Autor Thema: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?  (Gelesen 1510 mal)

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Supersöldner

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Ein Rollenspiel mit Superkräften (Helden ,Schurken ,Söldner usw) sollte/muss/darf nicht? Es wäre nett wenn ihr zu jeden der 3 Punkte (sollte muss  darf nicht) 2-3 Sachen sagen könntet. Danke.

Offline Bad Horse

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #1 am: 21.02.2015 | 19:55 »
Ein Rollenspiel mit Superkräften muss es den Spielern ermöglichen, Charaktere mit echten Superkräften zu spielen, ohne ihnen ständig Steine in den Weg zu legen, weil die Kräfte ja sonst "zu stark" sind.

Es sollte gute Tipps enthalten, wie man Herausforderungen für Superhelden gestaltet, ohne ständig Kryptonit aufzufahren oder nur "Superschurke der Woche" zu spielen.

Es darf sich nicht in "realistischem" Kleinkram verlieren. Für Superhelden ist es egal, ob ein Sturmgewehr mehr Schaden macht als eine Handtaschenpistole - beides macht "peng" und nicht viel Schaden (außer, es ist eine Superwaffe natürlich). Ein Superheld rennt nicht wochenlang mit einem gebrochenen Arm rum.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Belv

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #2 am: 21.02.2015 | 20:24 »
Ein neues Rollenspiel mit Superkräften sollte es Superhelden auch ermöglichen diese Kräfte anzuwenden und zwar in der Form, dass die Anwendung der Kräfte auch in der Spielrealität gewollt, erforderlich und gewünscht ist (die Kräfte verstecken gibt es ja schon in der WoD, das wäre für mich kein neuer Spielansatz).

Es müsste eine Welt kreieren, die sich nicht auf bloßes Gemetzel beschränkt, damit auch weniger offensive Superkräfte und Spielideen darin Platz finden können.

Es dürfte sich nicht auf eine Zeitepoche festlegen und die Hintergrundwelt nicht zu eng stricken (einen Rahmen geben, aber Platz für freie Settings lassen).
Hätte ich jemanden gewollt, der mir sagt, wie ich meine Leben zu leben habe, wäre ich Spießer geworden.

Offline 1of3

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #3 am: 21.02.2015 | 21:09 »
Muss Jubilee in einer Runde mit Wolverine haben können.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #4 am: 21.02.2015 | 21:30 »
Für Superhelden ist es egal, ob ein Sturmgewehr mehr Schaden macht als eine Handtaschenpistole - beides macht "peng" und nicht viel Schaden (außer, es ist eine Superwaffe natürlich). Ein Superheld rennt nicht wochenlang mit einem gebrochenen Arm rum.
das kommt auf die Superhelden an Thor, Iron Man und Superman lachen dich aus.
Bei Tony Stark, Black Widow und Rogue dürfte das anders aussehen

Platz für Normal Supers bieten(Bat Man, Black Widow?; Hawkeye?)
Die Kräfte erklären können

Muß einen Hintergrund haben, wo ihre Taten Bedeutung haben
Es muß Herausforderungen bieten, die nicht nur ihre Kräfte erfordern
Subtilen Powers Raum bieten.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Selganor [n/a]

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #5 am: 21.02.2015 | 22:11 »
Dann mal meine Wunschliste (irgendwie passt die nicht nur auf Superheldensysteme):

Sollte:
- mit Charakterbogen und hoechstens 2-3 Seiten Regelzusammenfassung auch fuer Leute spielbar sein die das Regelwerk nicht gelesen haben
- das Setting auch passend umsetzen (im Falle von System zu Comics sollte man per Regelwerk erklaert kriegen warum X in den Comics so passieren konnte)

Muss:
- sich darueber klar sein welches Genre von Superhelden auf welchem Powerlevel damit gespielt werden soll
- alle Aspekte des oben gewaehlten Scopes auch regeltechnisch abdecken (und nicht nur durch SL-Handwedelei klaeren)


Darf nicht:
- zu komplizierte Mechanismen haben die das Spiel ausbremsen (z.B. Initiative bei Enforcers)
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Offline Conan der Barbier

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #6 am: 22.02.2015 | 11:07 »
Meine 3 Cent: Ein Spiel um Superkräfte...

...muss einer cineastischen Logik folgen. Sprich es ist egal, ob der superschnelle Superheld nun dreifache, zwanzigfache oder wasweißichwievielfache Schallgeschwindigkeit läuft - er kommt am Ort des Geschehens exakt in dem Moment an, in dem der Superschurke diabolisch lachend das Baby der verzweifelten Mutter über die Kante des Wolkenkratzers hält (und ja, natürlich muss in diesem Moment auch ein Kameraschwenk mit Zoom auf den Superschurken erfolgen, damit er nicht nur ein kaum erkennbarer Punkt in x Metern Höhe bleibt).

...sollte sich selbst nicht ganz ernst nehmen. So ein Szenario lebt von irrwitzigen Fähigkeiten und entsprechend irrwitzigen Problemen, deren Lösung exakt solche Fähigkeiten erfordert. Jeder Versuch, das anders als mit einem Augenzwinkern zu lösen, bedeutet in meinen Augen allenfalls unfreiwillige Komik.

...darf nicht zu regellastig sein. Ein einfaches, schnelles System (vor allem ohne umständliche Rechnerei, ellenlange Tabellen und Verwaltung von Lebenspunkten, Munition oder dergleichen) fördert den Fokus auf die Handlung bzw. die Hauptpersonen - und wer außer Darth Vader hat schon derart das Spotlight gepachtet wie ein Superheld oder Superschurke?
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Offline Feyamius

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #7 am: 22.02.2015 | 11:23 »
Ein Rollenspiel mit Superkräften ...

... muss die verschiedenen Powerlevel an Superkräften (Batman vs. Superman) regeltechnisch unter einen Hut bringen, sei es über Balancing, Spotlight oder Ausschluss zu mächtiger / zu lascher Kräfte.

... sollte die Superkräfte einigermaßen nachvollziehbar erklären. Pseudowissenschaft ftw!

... darf nicht zu abgehoben werden. Superheldenrollenspiele sind nicht umsonst recht unbeliebt trotz der momentanen Kinofilmschwemme. Es kann einfach niemand nachvollziehbar Superman spielen. X-Men oder Heroes dürfte da als Vorbild weitaus immersions- bzw. identifikationsfördernder sein.

Offline Oberkampf

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #8 am: 22.02.2015 | 11:48 »
Es sollte zum Genre, zur Welt und zum Spielstil passen.

Wenn ich (endlich mal) Superheldenrollenspiele spielen könnte, würde ich Soapelelemente (siehe Arrow) wollen, das Verhältnis Mensch - Metahuman thematisieren wollen (X-Men), Drama und charakterinterner Konflikt (Batman) und natürlich knackige, cineastische Kämpfe zwischen Superhelden und Superschurken oder Monstern.

Für diese Elemente sollten mir die Regeln was liefern.

Für die Kämpfe wären mir hohe Abwicklungsgeschwindigkeit und hohes Balancing wichtig. Batman soll neben Superman eine tragfähige Rolle spielen können. Daneben finde ich besondere Belohnungen für comicartige Stunts gut.

Menschen ohne Kräfte sollten eine bedeutende Rolle einnehmen. An Urban Fantasy hasse ich es, dass man nach wenigen Runden nicht mehr mit Normalos interagiert, sondern sich fast nur noch mit Supernaturals herumtreibt. Bei Superhelden sollte das auf alle Fälle vermieden werden. Man braucht die Lois Lanes, Captain Trevors, Iris Wests und Commissioner Gordons im Spiel - auch mechanisch unterfüttert.

Charakterinterne Konflikte passen für mich einfach zum Genre wie die Faust aufs Auge. Sie sollten irgendwo in der Origin Story angelegt sein und vielleicht von einer Aspekt-Mechanik wie bei FATE gestützt werden.

Außerdem braucht ein Superheldenrollenspiel eine coole Welt mit Aliens, Magie, Great Old Ones (die ich fast nur in Superheldensettings ertragen kann), Teufeln und Dämonen, Weird Tech & Superscience.
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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #9 am: 23.02.2015 | 18:32 »
einige sehr interessant Antworten. Hab auch schon was daraus gelernt wenn ich Morgen oder übermorgen  mehr zeit habe werde ich mehr dazu sagen. hoffe das siech noch viel mehr Leute melden.

Supersöldner

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #10 am: 24.02.2015 | 11:59 »
Das mit der Heilung ist ein Punkt den ich schon mehrmals durchdacht habe.  jemand mit Superkräften hat natürlich ein Höhere Konstitution und bekommt bei der medizinischen Behandlung durch Auftraggeber verbündet usw Höre Prioitet als ein normaler.  Und da der Körper Super ist sollte es auf Heilungs- Würfe einen zusätzlichen Bonus gegen.  Aber verletzt zu werden sollt auch nicht  bedeutungslos los werden.    Was den unterschied in dem Power nievo angeht. Mh das wird kompliziert.       Das mit dem Waffen schalen das werde ich SEHR gründlich bedenken. Eine Gut bewaffnet Spitzalteinheit sollt aber nicht ungefährlich sein.    kein Initiative Würfeln? nein das  finde ich nicht so Gut.   Aliens  ? Ja  sie erobern
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aber nicht zur zeit der Grundregeln.   das mit dem Verhältnis zu den ..Normalen,, Menschen ist ein sehr guter Punkt. dafür wollt ich ein Netz aus Informanten , Gefolgsleuten , und (zb ) bestochenen oder beeindruckten Anhängern verwenden. Aber ich werde überlegen  ob ich zusätzlich das System aus SR mit den Connitons anpasse und so .  Alles in allem danke ich für eure Beiträge. Und das nicht nur weil ich daraus lehren möchte sondern auch weil ich so was SUPER interessant finde. Hoffe es kommen noch mehr Beiträge.     Ps. Huntress: den Namen hast du aus Batmann oder?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #11 am: 24.02.2015 | 12:48 »
Ich schaetze aber mal, dass man das Rad gar nicht neu erfinden muss (ausser natuerlich du willst ein deutschsprachiges Superheldensystem, das gab es iirc seit dem TSR-Marvel-System aus den 80ern nicht mehr).

Die meisten veroeffentlichten Systeme sind (ausser sie sind explizit auf bestimmte Settings zugeschnitten - wie z.B. MURPG das einige so detailiert definierte Powers hatte, dass man sie auch gleich nach dem Charakter haette benennen koennen) so flexibel, dass man ein beliebiges Setting recht leicht anpassen kann.

Wenn du z.B. mal sehen willst wie bestimmte Charaktere (einfach mal die Faehigkeiten in Worten beschreiben) in verschiedenen Systemen aussehen koennten kannst du ja mal eine Anfrage in den systemuebergreifenden Themen machen. Da gibt es schon verschiedene solcher Versuche (z.B. Spider-Man)
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Offline Oberkampf

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #12 am: 24.02.2015 | 12:55 »
OT:

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Ansonsten ein paar Anmerkungen, weil mich das Thema Superheldenrollenspiel auch sehr beschäftigt:

Heilung:

Ich würde zwischen zwei, vielleicht sogar drei Sachen unterscheiden. Erstens normale Treffer im laufenden Kampf. Zweitens schwere Treffer im laufenden Abenteuer. Und drittens plotrelevante Verletzungen. Zusätzlich kann man sich noch Gedanken über spezielle Schwächen mit mittelfristigen Folgen machen, aber das pack ich vieleicht unter schwere Treffer.

Normale Treffer entscheiden, ob ein Superheld (oder Schurke) in einer Szene, in einem Kampf ausgeknockt wird. Die gehen aber zwischen den Szenen wieder weg. Der Held verliert Ausdauer, Puste, Moral oder wie immer man das nennen will.

Schwere Treffer hinterlassen Folgen, die im laufenden Abenteuer zu spüren sind. Das ist Batman, der einen Verband tragen muss, oder Superman, der eine Kryptonitvergiftung erleidet. Meiner Meinung nach währen drei Verletzungsstadien gut, eine vor und zwei nach der Behandlung: verletzt, behandelt, geheilt. Kaum ein Superheld hat Heilkräfte, aber es gibt immer mal wieder Ärzte oder Außerirdische Wundermediziner, die sich um Wunden kümmern. Wenn ein Superheld einen schweren Treffer erleidet, gilt er als verletzt, bis er bei einem passenden Arzt war. Danach gilt er als behandelt bzw. geheilt, was von der Qualität der Behandlung abhängt. Der Zustand bleibt bis zum Ende des Abenteuers und wirkt sich irgendwie regelmechanisch auf die Kampfkraft und sonstige Handlungsfähigkeit aus.

Plotrelevante Verletzungen sind solche, die nur heilbar oder behandelbar sind, wenn bestimmte Plotelemente im Spiel erreicht wurden. Gegen "marsianische Pest" hilft nur die Strahlung von blauem Plotonium, selbst wenn der Superheld drei verschiedene Superwissenschaftler oder Wunderheiler zur Behandlung besucht. Dafür sollte es für plotrelevante Schwächen, Krankheiten oder Verletzungen Gummipunkte geben.

Normale Menschen:

Zu den Menschen kann ich mir einiges vorstellen. Eine Sache wäre es, die Stimmung im Setting, in der konkreten Stadt, welche die Superhelden beschützen, über eine Art Stimmungsbarometer abzubilden. Je mehr Verwüstung die Charaktere anrichten oder zulassen, je mehr Mist sie bauen etc., desto stärker wendet sich die Stimmung der Bevölkerung gegen sie. Für solche Misserfolge erhält der SL Punkte, von denen er Hindernisse kaufen kann, die von schlechter Presse (Abzüge auf Sozialwürfe) bis zu Lieferwagen voll mutantenvernichtender Sentinels reichen.

Eine andere interessante Idee finde ich, wenn Superhelden nur dann eine Ressource, nennen wir sie Karma, regenerieren können, wenn sie sich mit ihren Anhängern, Lovern oder Schutzbefohlenen beschäftigen. Dieses Karma brauchen sie aber, um im Spiel bestimmte selten eingesetzte, aber starke oder nützliche Kräfte zu aktivieren. Man kann das auf der Metaebene lassen, oder spielweltintern begründen, mir ist das relativ egal.
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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #13 am: 24.02.2015 | 13:36 »
Das mit der Stimmung  klingt sehr gut. ich habe da zwar schon Pläne für ein recht komplexes System das die Bekanntheit /Beliebtheit (BuB) sowohl bei den (groben) Blöcken Gut/Böse/neutral/ als auch bei einzelnen Gruppen misst und bewertet. Und halt auch Sachen wie schaden an der Umgebung /unbeteiligten    mit ein misst . Und einem ,,Dunkel,, gegen System das Dinge wie Kopfgelder und Fandunsdruck durch Behörden oder die Mafia misst. Aber die Meinung/Haltung/Reaktion der Normalen Bevölkerung ein Stadt hab ich dabei zugebender maßen vernachlässigt.     Was ist gegen  trefferpunkt bei/heilung/schaden/ einzuwenden.?    OT: Huntress: ich hoffe du nimmst es nicht schwer auf Ader
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« Letzte Änderung: 24.02.2015 | 14:41 von Supersöldner »

Offline LushWoods

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Re: Ein Rollenspiel mit Superkräften sollte/muss/darf nicht?
« Antwort #14 am: 24.02.2015 | 14:37 »
Kräfte sollten sich nicht gegenseitig aufheben.
Das ist mir bei den ansonsten recht gelungenen Superpowers Regeln von Savage Worlds negativ aufgefallen.
Da (und auch generell bei SW, aber in dem Bereich fällt's am heftigsten auf) gibt es die Eiegenschaft "Heavy Armour", die nur von "Heavy Damage" angekratzt werden kann. Was zu einem sinnlosen Hochrüsten führt.

Vielleicht hab ich das auch falsch verstanden, aber solche Aushebeleien sollte man sich generell sparen.