Autor Thema: [Erzählt mir von] WoD  (Gelesen 5612 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Eran

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 72
  • Username: JensN
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #25 am: 14.03.2015 | 07:59 »
Die Abkürzungen oWoD und nWoD kenne ich, aber was ist cWoD?

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #26 am: 14.03.2015 | 08:07 »
Classic World of Darkness.

Quasi ein wohlwollenderer Ausdruck für "Old World of Darkness" (=oWoD).

@topic:
Da das meiste schon gesagt wurde, mal kurz noch meine Einschätzung zur cWoD – die nWod habe ich nie wirklich gespielt, zum einen weil ich bei Erscheinen das Geld lieber für andere Rollenspiele ausgeben wollte; zum anderen, weil damals der cWoD-Mainstream Deutschlands die Neuauflage weitgehend boykottiert hat (besonders die deutsche Vampire-Spielerschaft habe ich da in negativer Erinnerung)... es war einfach unmöglich in meiner Umgebung (Mittelrhein) jemanden zu finden, der die Bücher hatte und bereit gewesen wäre, es zu leiten. Und da ich mit der cWoD ohnehin bereits ein, meiner Ansicht nach, interessantes Portfolio an Settings in die Richtung hatte, sah ich keinen Anlass, mich da selbst reinzuknien. In der Nachbetrachtung mag das anders sein.

Eine Sache, die vielleicht noch nicht erwähnt wurde (oder gar nicht genug betont werden kann): Die cWoD ist ein Spiel, das X behauptet zu sein, dabei aber in Wirklichkeit Y ist, obwohl die Autoren ursprünglich eigentlich Z wollten.

Konkret: Du wirst in der cWoD immer wieder den phänomenal unzutreffenden Begriff des Gothic-Punk lesen. Die cWoD ist Gothic-Punk, heißt es. Die Implikationen dieses Begriffes sind: Alles ist wie in unserer Welt nur eine Spur stärker in Richtung schwarz gedreht. Die Städte sind voller und schmutziger. Die Slums hoffnungsloser. Die Menschen korrupter. Die Wälder schattiger und gefährlicher. Die Kirchen haben mehr Wasserspeier und die U-Bahntunnel mehr hingeschmierte Anarchosymbole. Ein dunkler gotischer Schleier (gotisch im Sinne von Poe? Oder von Dickens vielleicht? Die cWoD wird da nicht unbedingt explizit) liegt über allem. Alles ist irgendwie angsty. Depression Deluxe. Das ist der Kern eines jeden cWoD-Spiels. Dieses Bild von Gothic Punk. Steht in jedem cWoD-Grundbuch ganz vorne, glaube ich. Das ist unser X.

Gerade die Flufftexte lassen aber keinen Zweifel daran, worum es den Autoren eigentlich ging: Horror. Die cWoD behauptet von sich, ein Horror-Spiel zu sein. Ein Spiel also, das dich gruselt, dich schreckt, dich in dieses Gefühl wohliger Angst versetzt. Laut den Autoren ist der Auslöser dieser Angst aber nicht eine Bedrohung von außen, wie im Slasher-Film oder beim Survival Horror, sondern eine Bedrohung von Innen. Du bist in der cWoD selbst das Monster und du kommst ganz und gar nicht klar damit. Es ist nämlich Scheiße, ein Monster zu sein. Denn dem Monster nachzugeben, bedeutet, sich zu entmenschlichen (das ist zumindest bei Vampire und Werwolf noch so, aber dazu später). Es gibt in einigen Settings der cWod auch noch Anklänge an kosmischen Horror á la Cthulhu und über allem hängt das drohende Ende der Welt (in verschiedenen Würzstufen übrigens: Bei Vampire könnten die drohenden "letzten Nächte" genauso gut die paranoiden Hirngespinste der uralten Vampir-Bourgeoisie sein, während bei Werewolf die Apokalypse schon im Titel steckt und entsprechend viel Raum im Setting einnimmt und bei Mage... da geht es, wenn wir ehrlich sind, doch um was vollkommen anderes). Aber: Die Macher betonen zumindest bei Vampire und Werwolf den Horroraspekt sehr stark. Und ich glaube um dieses Gefühl der Ohnmacht, ein Monster zu sein, ging es den Autoren auch eigentlich. Das ist unser Z.

Die Wahrheit ist: X und Z erfüllt die cWoD nicht so wahnsinnig gut. Klar, auf der Story-und der Gruppenebene kann man alles machen, aber auf der Story- und Gruppenebene durchdringt "der langsame Dolch auch den Armatrutz" oder Aliens landen auf Faerun. Die Regeln versuchen zwar etwas dafür zu tun, dass der Spieler Nachteile dadurch hat ein Monster zu sein. Doch tatsächlich ist es so: Vampire haben coole Kräfte. Werwölfe haben coole Kräfte. Magier haben Superstar-McHammergeile-Kräfte. Es gibt keine Ohnmacht: Man ist zu jeder Zeit empowered und viele der "Nachteile" ein Monster zu sein spielen nur dann eine Rolle, wenn der Spieler sie an sich ranlässt – auf der Story- und Gruppenebene eben. Und weil das so ist müssen die Bedrohungen, die sich den SC entgegenstellen natürlich auch eine Stufe krasser sein als normal – hier kommt der kosmische Horror ins Spiel. Aber auch diese Stufen sollen für den Spieler zumindest theoretisch erreichbar sein. Das cWoD-Spiel "Wraith: The Oblivion" ist in seiner Hoffnungslosigkeit und mit seiner Schattenmechanik noch das, was am Ehesten die Ansprüche an ein Horrorspiel erfüllen kann – und das fiel bei den cWoD-Fans gnadenlos durch. Vielleicht weil es zum Spieler eben auch gnadenlos war.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So gesagt: Auf jeden Fall! Die cWoD ist eigentlich Y und das ist Urban Fantasy. Besonders bei Changeling und Mage sieht man das sehr schön, denn die Gothic-Punk-Anteile verschwinden bei diesen Spielen nahezu völlig, zumindest meiner Meinung nach. Changeling ist bunt! Mage ist abgedreht! Die beiden Spiele sind auch weniger, wie soll ich sagen, körperlich als Vampire und Werewolf. Weniger Blut, weniger Splatter, weniger Dysternis.

Und da ist auch das Problem mit dem Crossover. Die Spiele bewegen sich nicht so sehr in unterschiedlichen Mythologien als vielmehr in unterschiedlichen Farbschattierungen oder gar USK-Bewertungen: Werwolf und Mage z.B. benutzen exakt die gleichen mythologischen Grundannahmen, doch Werwolf ist ein episches Spiel mit Splatter und kosmischem Horror und drohendem Weltuntergang und Mage ist ein eher "gesellschaftliches" Spiel um den Kampf der Weltbilder und den Widerstreit zwischen Sicherheit und Freiheit, Grenzen und Grenzenlosigkeit. Und dann wären da noch die Powerniveaus der einzelnen Splats: Magier können einfach alles, Geister einfach gar nichts. Soviel zum Thema Balancing.

Also, die cWoD bietet exzellenten Stoff, um Superhelden mit Fangzähnen/Wolfsklauen/Zauberformeln/whathaveyou... zu spielen. Es ist in sofern wirklich wie Buffy: Es tauchen ständig fiese Horrorgestalten aus der Weltmythologie auf... aber Angst habe ich eigentlich nie. Nichtmal geschockt war ich. Außer bei der Szene wo
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und das ist, man ahnt es... genau Story- und Gruppenebene.

(Tatsächlich bin ich mir inzwischen ziemlich sicher, dass das Flair, was die Macher eigentlich mit dem Begriff Gothic-Punk und Horror umreißen wollten, das des Neo Noir sein müsste. Die Autoren wollten übernatürlichen Neo-Noir in einer grauen Welt mit fähigen, korrupten Antagonisten und ebenso fähigen, kaputten Protagonisten. Die cWoD wollte vielleicht lieber Constantine sein als Anne Rice. Jedenfalls lässt sich die cWoD unter dieser Prämisse sehr gut spielen. Das angegebene Flair der nWoD Dark Mysteries geht auch in der Tat schon eher in diese Richtung.)

Zusammenfassend: Bei der cWoD sind Anpruch, Regelwerk und Settingflair nicht aus einem Guss.
Aber ich liebe diese Settings (oder zumindest ein paar davon), sie haben mich begeistert und begeistern mich auch heute noch – schön sauber auseinandergehalten und jedes für sich betrachtet; beim Crossover halte ich es wie Scimi.

Denn, und das muss man White Wolf lassen, sie haben ein echtes Gespür für starke Themen (nicht nur in der WoD, das gilt auch für andere Spiele wie "Exalted" oder "Scion". Sie wissen wie sie Splats, Settings und Gruppen mit interessantem Fluff aufladen. Sie nehmen Populärkultur und Mythologie und fügen die souverän zu einem organischen Ganzen, einem motivierenden Ganzen. Vampire ist ein gutes Beispiel: Klar, das Spiel greift nicht alle Vampirmythologien auf, die es auf der Welt gibt... aber die Clans sind die beste Aufarbeitung des Popkultur-Vampirs, die ich bislang gesehen habe. Sie sind klar, auf dem Punkt und wir haben sie alle in der ein oder anderen Form schon mal in Büchern, Filmen und Serien gesehen. Selbiges gilt für die Traditionen bei Mage, die sämtliche Klischees des "irgendwie rumzaubernden Typen" aufnehmen und die Stämme bei Werewolf, die doch sehr dünne Werwolfmythologie der Welt einfach auf ein Fundament von Kulturen pflanzen. Die Hintergrundmythen der einzelnen Fraktionen sind ähnlich stark, ähnlich durchdacht und ähnlich interessant. Allein die Triade der kosmischen Kräfte bei Werwolf: Ich feiere diesen Aspekt des Spiels heute noch als eines der stärksten SL-Tools für das Erzählen mythischer Geschichten, das ich je gesehen habe... und die Vampir-Kains-Mythologie. Nachvollziehbar, grundsätzlich schlüssig.
(Wahrscheinlich ist mein Problem mit der nWoD auch, dass genau diese Organisationen, die Splats, gar nicht mehr besser sein können als sie bereits waren... die der Alten sind einfach schon so gut und ich kann mich auf die einlassen. Es ist für mich mithin logisch, dass Nosferatus hässlich sein müssen...)

Also, White Wolf kann: Organisationen und Setting-Mythologien. Können die einfach.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Um's auf den Punkt zu bringen: Solange du bei der cWoD dein eigenes Ding machst kann ich nur sagen: Für mich sind die Sachen immer noch mit die besten Urban-Fantasy-Settings, die du finden kannst. Also wenn du die Möglichkeit hast, gib dem eine Chance.

Die nWoD ist wahrscheinlich aber ähnlich gut. Aber sie hat einen anderen Fokus.
« Letzte Änderung: 14.03.2015 | 10:29 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #27 am: 14.03.2015 | 10:45 »
Der Bewertung der NSCs würde ich nicht zustimmen. Zumindest für die nWoD gibt es da sehr interessante Ergebnisse. Sowohl New Orleans, als auch die Rockies für Werwolf würde ich problemlos benutzen. Für Changeling gibt es ein Buch mit einzelnen unverwobenen NSCs, das ich auch schon ausgeschlachtet habe.

Aber ansonsten: Schöne Bewertung.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #28 am: 14.03.2015 | 11:12 »

Also, die cWoD bietet exzellenten Stoff, um Superhelden mit Fangzähnen/Wolfsklauen/Zauberformeln/whathaveyou... zu spielen. Es ist in sofern wirklich wie Buffy: Es tauchen ständig fiese Horrorgestalten aus der Weltmythologie auf... aber Angst habe ich eigentlich nie. Nichtmal geschockt war ich. Außer bei der Szene wo
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und das ist, man ahnt es... genau Story- und Gruppenebene.

Dazu möchte ich aber anfügen: Solltest Du in der o/cWoD Urban Fantasy im Stil von Buffy oder Angel oder ähnliches spielen wollen, bei der es hauptsächlich darum geht, mit kewl powerz andere Übernatürliche mit anderen kewl powertz zu verhauen*, bist Du meiner Meinung nach mit dem Regelwerk der o/cWoD auch nicht optimal bedient. Es stimmt zwar, dass die Charaktere einen großen Sack toller Kräfte bekommen, aber das Balancing ist unterirdisch, die Werte weitab der postulierten Welt und richtig Spaß daran, die Kämpfe auszuwürfeln, hatte ich zumindest auch nicht. Alles wirkt so ein bisschen unausgegoren, als hätten die weißen Wölfe sich keine Gedanken darüber gemacht, dass manche Leute mit diesen Regeln auch spielen wollen.

Die Stärke der Settings hat ja Karotte bereits benannt, vor allem, wenn man sich auf GRWs und wenige frühe Ergänzungen beschränkt. Meine Empfehlung wäre es, die o/cWoD als Setting mit anderen Regeln für Kämpfe zwischen Supernaturals zu bespielen. Alternativen gibt es zum Glück ja genug. Die klassischen nWoD-Regeln z. B. (vor der 2.0 Variante) wirken auf mich aufgeräumter und durchdachter und sind mit ihren vielen Ergänzungen und Optionen für jemanden, der mittelschweren Crunch mag auch völlig ausreichend.

* Mal abgesehen davon, dass es bei Buffy mMn um weitaus mehr geht als ums Monsterkloppen.

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.864
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #29 am: 14.03.2015 | 11:44 »
Bei dem Gothic Punk wird in der Beschreibung der Punk Anteil vergessen. Der nicht daraus besteht das in der hoffnungslosen Düsternis ein Anarchie Zeichen an der Wand zu finden ist, sondern das sich Leute in bester Punk manier gegen die Gesellschaft, die Zwänge auflehnen. Was auch auf den ersten Seiten wo der Begriff erwähnt wird beschrieben ist. Neben der Aufforderung an die Spieler selbst zu entscheiden ob es nun mehr Gothic, mehr Punk sein soll oder etwas gänzlich anderes. Das heißt mit Filmen verglichen landet man in etwa dort wo die Batman Filme von Burton sind oder eben Underworld. Ebenso wie die Protagonisten bei Anne Rice durchaus sehr, sehr fähig sind und in der Tendenz, wenn sie nicht gerade rumjammern, was sie sehr oft tun, fähiger als das komplette Umfeld oder die Welt.

Ansonsten schreiben sich die anderen Spiellinien soweit ich mich erinnern nicht unbedingt Gothic Punk auf die Flagge und varieren auch den Horror den sie bieten mögen. Personal ist dabei eine Eigenheit von Vampire. Wobei hinzukommt das Personal Horror in der Form imho nicht funktioniert und nicht funktionieren kann weil man wenn die Monster zum Protagonisten werden eher Drama hat als Horror. Siehe auch die Serie Hannibal.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #30 am: 14.03.2015 | 13:17 »
Noch ein Punkt zu "Die cWoD ist ein Spiel, das X behauptet zu sein, dabei aber in Wirklichkeit Y ist, obwohl die Autoren ursprünglich eigentlich Z wollten.":#

Hier beginnt die "Lebenslüge" der beiden World of Darknesses bereits bei "Storyteller" bzw "Storytelling" Game. Es wurde von Anfang an suggerriert, dass die WoDs Erzählspiele sind, bei denen Drama, stimmige Erzählung und innere Charakterentwicklung im Vordergrund vor den Regeln stehen. Dazu geliefert wurde allerdings immer ein doch recht simulationistisches Spielsystem, dass insbesondere im Kampf dann richtig übel hartwurstig wurde. Aufgelockert wurde das dann durch die Goldene Regel des Handwaviums, mit dem man vermeintlich ein Erzählspiel hinbekommt. Erst mit nWoD 2.0 kommen jetzt ein wenig erzählerische Regeln in die WoD. Natürlich ca. 20 Jahre zu spät.

Das ist das Versprechen, dass die WoDs nie eingelöst haben: Erzählspiel sein.

(Ja, ich habe bewusst negative Sprachbilder gewählt. Und ja, ich bin bekennender Fan der cWoD und der nWoD 1.0, aber ich weiß auch wo die Schwächen der Entwürfe liegen.)
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #31 am: 14.03.2015 | 14:00 »
* Mal abgesehen davon, dass es bei Buffy mMn um weitaus mehr geht als ums Monsterkloppen.

Das habe ich ja nun nicht bestritten.  ;)

@1of3: Keine Ahnung wie es in der nWoD um NPCs bestellt ist. Jedenfalls sind die meisten WW-NPCs außerhalb der nWoD ziemlich Banane. ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini