Schmeiss ihn so oft wie möglich aus dem Raumschiff. Da draußen sollte ihm so ziemlich alles leichter fallen als seinen ungeübten Mitstreitern. Aber warum sollte man gegebenenfalls alleine draußen rum schweben?
- Flanken. Während sich das eigene Prisenkommando innen von Schott zu Schott vor arbeitet, stapft er Richtung einer anderen Schleuse zwecks Kreuzfeuer (oder explosiver Dekompression).
- Sprengung wichtiger Komponenten. Immer schön wenn nicht der Techniker die Unterstützung für die anderen bietet, sondern es umgekehrt ist. Die Klopper als Ablenkung und der Tech mit der Primärmission gegen Kommunikation, Antrieb, Lebenserhaltung.
- Wie beim Sprengen, aber unnötig subtil: all die tollen Wartungsklappen sind doch sicher durch lokale Stationen / Anschlüsse für Wartungsteams mit der Schiffs-IT verbunden...
- Bergung. Eine leblose Hülle, egal ob Raumstation oder Schiff? Das ist echt ein No-Brainer, wer die Hauptlast der Arbeit haben wird, bis die unbedarfteren Zeitgenossen mit den "Problemlösern" (haha) überhaupt zum Zuge kommen können. Wer wäre nicht gerne der erste Besucher auf der Event Horizon?
- Nächster No-Brainer: kritische Schäden am eigenen Schiff. Ja wer denn sonst?
In Fate wäre das zum Beispiel der einzige SC in einem Hard SciFi-Setting, der nicht fortwährend gegen Compels, passive Opposition etc. kämpfen muss, wenn irgendwas im Raumanzug ohne (Pseudo-)Schwerkraft geschieht, einfach weil sein Kernkonzept sagt: "Das kann ich." Das lässt sich in anderen Systemen durch Boni für ihn oder Mali für die anderen auch simulieren. Gleichzeitig stehen ihm narrativ ganz andere Möglichkeiten offen. Mit ein paar Ösen auf der Schiffshülle und einem Seil ist der nur einen Schritt unter Teleportation, wenn es um Schlachtfeldmobilität geht.
Ein bisschen vorsichtig wäre ich mit "missionskritischer Technologie", die er reparieren oder deaktivieren muss, während die anderen ballern. Das ist ja meistens nur ein McGuffin. Es hat einen Grund, warum das oft auch Eskortenmissionen in Computerspielen sind, bei denen Spieler nicht die Technikerrolle haben. Dadurch sind nämlich nicht die anderen mit der Balleraction der Timer für den Tech, sondern der Tech ist der Timer für die Jungs mit den Knarren. Das kann auch sehr gut zusammen klappen, ist aber nicht garantiert. Lieber so, dass er durch seine Aktionen selbst ins Geschehen eingreifen kann und Entscheidungen treffen muss.
Action für den Tech, nicht nur Proben auf Schraubendreherdrehen.
[EDIT]
Techs sind großartig für proaktive Spieler, also Leute, die sich ihre eigenen Probleme und Lösungen im angebotenen Szenario suchen. Söldner und Konsorten? TAKKATAKKATAKKA... alle glücklich. Lass den Tech selbst Ideen einbringen und sag lieber ein Mal mehr: "Ja, aber..." auch bei irrsinnigen Ideen.