Autor Thema: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte  (Gelesen 4048 mal)

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alexandro

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #25 am: 24.05.2015 | 13:49 »
Ich verstehe unter dramaturgisch kritischtm die Gesamtsituation, wie z.B. ganz klischeehaft den Bossfight. Und da würde es mich als Spieler anpissen, wenn z.B. mein ultra kewler epic awesom fighter den Kampf damit beginnt, dass er beim Losstürmen auf den BBEG patzt, unglücklich auf der Patzertabelle würfelt, sich selbst kritisch verletzt und auch noch die Waffe kaputt geht.

Hohe Grundkompetenz =! absolute Sicherheit. Wenn man ständig danebenhaut ist das natürlich doof, aber einmal ist noch kein Beinbruch. Unglücklicher wäre es, wenn der Spieler sagt: "Mein Angriff ist so hoch, dass ich den Boss mit meinem Ansturm automatisch treffe." - damit wird der Bedrohungsfaktor des (angeblichen) Bosses unter den eines Scooby-Doo Bösewichts gedrückt.

Schurken dürfen ruhig mal epische Momente alá "Der Metallgolem fängt die Waffe mit bloßen Händen ab , so dass sie zersplittert - ein Splitter trifft dich an der Schulter" haben - ohne solche (erinnerungswerten) Fehlschläge sind die letztendlichen Erfolge des Helden bedeutungslos.
 
Zitat
Es wäre was anderes, wenn der Held gerade auf dem Rücken des Dämonen rumreitet und versucht ihm das Schwert in den Nacken zu rammen, da kann man mal abstürzen und der Fall kann unglücklich ausgehen.

Oder im Falle des Ansturms muss der Held über verdorbene Menschenleiber rennen, wo einzelne Hände nach ihm greifen und ihn hart zu Boden reißen, während andere Hände nach seiner Waffe greifen und sie in die Fleischmasse zerren.

Also je abgedrehter die Handlung, desto heftiger kann auch das Scheitern ausfallen - aber doch nicht bei Standardhandlungen, wie sie im Grundregelwerk stehen? Auf jeden Fall nicht mehr wenn man sich auf einem vermeintlich sehr hohen Level befinden bzw. viel Erfahrung im Sinne des Regelwerks hat.

Erstmal: der Angriff gegen einen Bossgegner sollte (unabhängig von der verwendeten Kampftaktik) niemals als "Standardhandlung" gelten. Es ist immer irgendwie besonders und dramatisch.

Zum zweiten: die arbiträre Verbindung von nicht-Standardaktionen mit härteren Konsequenzen ist weder glaubwürdig (warum kann der tolle "Held" sich bei einem Sturz von einem Dämon nicht abrollen - bei Standardangriffen wird ihm doch auch eine gewisse Reaktionsfähigkeit zugebilligt), noch bereichert sie das Spiel in wesentlicher Weise.

EDIT: genauso seltsam ist es, wenn ungewöhnliche Aktionen deutlich schwerer sind, als Standardaktionen - auf den Rücken des Gegners zu springen mag schwierig sein, aber es ist auch etwas, womit dieser in den seltensten Fällen wirklich rechnet. Warum sollen sie von Standardaktionen komplett überrumpelt werden, aber wenn die Charaktere etwas völlig unkonventionelles und unvorhersehbares machen, sind sie plötzlich verteidigungsbereit?
« Letzte Änderung: 24.05.2015 | 15:23 von alexandro »

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #26 am: 24.05.2015 | 22:03 »
Ich verstehe unter dramaturgisch kritischtm die Gesamtsituation, wie z.B. ganz klischeehaft den Bossfight. Und da würde es mich als Spieler anpissen, wenn z.B. mein ultra kewler epic awesom fighter den Kampf damit beginnt, dass er beim Losstürmen auf den BBEG patzt, unglücklich auf der Patzertabelle würfelt, sich selbst kritisch verletzt und auch noch die Waffe kaputt geht.
Kein Problem, wenn dein cewler Fighter sich in einer eisenharten Spielwelt befindet, aber noch einen Schicksalspunkt im Petto hat, um genau so einen Patzer an wichtiger Stelle auszugleichen. Selber Schuld, wenn er diesen Punkt schon in der Kneipe ausgegeben hat, um die Kellnerin zu beeindrucken. :D
Aber ist dein Einwurf überhaupt noch das Thema?