vergiß nicht harlekin^^ kannste wunderbar zwischen den abenteuern immer mal wieder reinwerfen, nur pass auf das deine spieler das nich merken, der run funktioniert tausend mal besser wenn die spieler nich wissen was sie spielen und erst später die zusammenhänge rausfinden, oder sich ewig fragen^^
Lief bei uns genau nicht so. Die Spieler sollten nicht genau wissen was sie da tun, aber Zusammenhänge erkennen oder mitgeteilt bekommen.
Ich beschreib mal meine Einarbeitung des Abenteuers in meine Kampagne:
Erstes Abenteuer (selbst erstellt):
Jeder Charakter hat vor dem Beginn des Abenteuers einen Traum eines geschlechtlosen Gesichts und eines Ortes. Sie sehen sich selbst sterben und hören eine Stimme, welche sie um Hilfe bittet. Jeder SC erkennt anhand des Ortes eine vielbefahrene Kreuzung in Seattle. Am nächsten Morgen begeben sie sich dorthin und retten ein kleines Mädchen namens Mary-Beth aus einem gepanzerten Wagen und jeder Menge Bewacher. Das Mädchen hat etwas besonderes an sich, allen voran eine Iris wie ein Regenbogen. Es folgt ein Abenteuer bei dem man zurück verfolgt was mit dem Kind passiert ist und löst den Fall. Schlussendlich gibt es 1.000.000 Nuyen und das Mädchen ist in Sicherheit bei den Salish.
Das erste Harlekin Abenteuer beginnt.
Man besorgt das Manuskript und hinterläßt den Virus.
Nach dem Run erhalten die SC Nachricht von der kleinen Mary-Beth, welche ihnen von einer Traumbegegnung erzählt mit dem lachenden Mann. Der lachende Mann hat ihr von einem Spiel erzählt, Chal'han und das es zu Ende gespielt werden muss, damit etwas noch Größeres geschehen kann.
Die SC forschen nach und finden eine lückenhafte Erklärung des Chal'han. Nichtsdestotrotz beschliessen die SC das Spiel weiter zu spielen. Den zweiten Auftrag (mit den Ohren) setzen sie in den Sand, Wetwork liegt ihnen einfach nicht.
Mary-Beth erzählt von einer weiteren Traumbegegnung und das der lachende Mann ihr gesagt hat, das sie eine wichtige Rolle bei der ganz großen Sache spielen wird und das all ihre Freunde (die SC) außer einem sterben müssen, wenn sie den bisherigen Weg weiter gehen. Die SC, welche die Kleine wirklich in ihr Herz geschlossen haben, zögern keinen Moment und entscheiden das dies ihr Schicksal sein soll. In einem Ritual mit den Anführern der verschiedenen Ureinwohnerstämme können Sie mit verschiedenen Totems sprechen, welche sie unterstützen werden.
Immer wieder geschehen seltsame Dinge in der Nähe der SC und irgendwann erhalten sie den Hinweis mal in der Bar "The Joke" vorbei zu schauen. Dort erfahren die SC, das dieses Spiel vor langer Zeit geplant wurde und sie schon sehr lange eingeplant wurden.
Langsam werden mehr und mehr Details zu Chal'Han bekannt und die Spieler wollen endlich wissen was Sache ist. Amazonien, Deutschland, Columbia und dann wieder Seattle. Zwischendrin erhält man einen uralten Brief zugespielt, welcher außer sehr wenigen Details eine Kopie der Fluff-Einleitung des Abenteuers enthält.
Die SC wissen nun von dem Spiel, um was es eigentlich geht und das es offensichtlich nicht das erste Mal ist, das es gespielt wird.
Es kommt zum Showdown, Harlekin füllt die wenigen Lücken in der Geschichte, behält aber die noch größere Sache für sich. (Diese wird dann der Showdown der Kampagne).
Es folgen noch weitere Abenteuer, aber ich finde die Harlekinkampagne zu langweilig, wenn ich sie einfach runterspiele. Außerdem gab es nun einen Anreiz für die Spieler, die teilweise sehr schlecht präsentierten Aufträge anzunehmen.