Richtig, der Genietete war einer der netten Gesellen. Die restlichen Kollegen werden zeitversetzt am Tatort eintreffen und dort Hinweise suchen. Letztlich wird es sie alle bis zum Waldesrand der Siedlung führen. Die Reihenfolge und Distanz zum Tatort hatte ich im Vorfeld gewürfelt. Der erste wird ein echter Aggrowaldi sein. Dann kommt ein eher guter und danach zwei sehr skeptische. Alle verbindet, dass sie ähnliche Fähigkeiten haben, aber sehr unterschiedlich gewichtet (Kampf, Magie, Überleben in der Wildnis, Medizin, etc.). Die Reihenfolge ist wichtig, weil dies den Fluss der Abläufe mitbestimmt. Der Krieger wird anfangs eine sehr klare Botschaft senden. Noch am selben Abend.
Zu der Rasse müsste ich mal ein Bisschen ausführen:
Sehr langlebig, geringe Reproduktion, durch einen langen Krieg mit ihren Erzrivalen über den gesamten Kontinent verstreut und allgemein sehr darauf bedacht, in Ruhe gelassen zu werden. Besser gesagt, sie lassen sich nur ungern in die Karten schauen und betrachten alle anderen Spezies erstmal als potentiell gefährlich. Daher ist es besser, wenn man gar nicht erst Notiz von ihnen nimmt. Es gibt noch eine große Siedlung von ihnen am diagonal anderen Ende des Kontinents. Die ist gut getarnt und schwer bewacht, weil es die letzte große Zuflucht ist.
Ihre Gegenspieler sind mit ihnen biologisch verwandt, aber doch grundlegend anders. Die ziehen durch die Welt um Macht zu erringen. Körperliche, geistige, magische und weltliche. Da kennen sie auch wenig Skrupel und kämpfen sich unterjochend durch die Weltgeschichte. Aber auch sie haben das Problem, dass es nicht sehr viele von ihnen gibt. Dezimierte Bevölkerungsanzahl und herrisch darauf bedacht, die eigene DNA niemals mit Fremdkontakt zu verwässern. Im Kern spinnt sich der ganze Konflikt der beiden Fraktionen um ein zeitliches Wettrennen in dem magische Quellen entdeckt und für die eigene Rasse erobert werden müssen damit man letztlich die Oberhand gewinnt und den Konflikt für sich entscheidet.
Auch noch was zur Menschensiedlung:
Die ist gewissermaßen eine Strafkolonie eines seefahrenden Königreichs der alten Heimat. Deren Herrscherfamilie stieß zufällig darauf und beschloss, auf lange Sicht Vorteile dadurch zu bekommen. Sie werden als gnädig angesehen, weil sie jedem Verbrecher eine zweite Chance in der Kolonie bieten. In der Heimat dürfen sie nicht bleiben, aber hey, sie werden auch nicht gelyncht. Fördert die Moral daheim. Man hat zudem einen Wachposten für die eigenen Schiffe in der Kolonie errichtet. Dort sitzen gut versorgte Soldaten des Reichs und kümmern sich um die Neuankömmlinge. Für die gehts ab in die Siedlung. Der Wachposten hat einen Anleger. Es wird auch etwas Handel mit Ressourcen aus der neuen und alten Welt betrieben. Nicht viel, aber immerhin. Die Idee hinter der Kolonie ist, dass man fern abseits der anderen Königreiche auf lange Sicht eine weitere Machtbasis erschaffen kann. Sollte sich die Gegend als wichtig erweisen, dann schickt man halt mal 2-3 Kriegsschiffe rüber. Was eh in 9 Monaten passiert, weil das letzte Schiff auf ein Riff lief und sank. Irgendwann fragt man sich in der alten Welt, was da wohl passiert ist und geht auf Nummer sicher was Truppenstärke und Ressourcen angeht.
In der Siedlung haben die Stärksten das Kommando übernommen und machen im Prinzip das, wozu sie Lust haben. Niemand ist bisher so verrückt gewesen, sich mit denen anzulegen. Man stelle sich vor, ein Dorf in Niederbayern wird von einer Rockergang besetzt. So in etwa kann man sich vorstellen, wie es dort ist. Die Bevölkerung ist sehr gemischt. Teilweise sind sie dort geboren, andere kamen erst kürzlich mit dem letzten Schiff dort an. Die Bewohner versuchen mit ihren begrenzten Mitteln die Siedlung in eine bessere Richtung zu wirtschaften, aber das ist dort eben nicht einfach.
Was mir bisher gefallen hat, ist der Ansatz mit den unterschiedlichen Reaktionen innerhalb der Siedlung auf die kommenden Übergriffe. Da werde ich nochmal die wichtigen NSC-Bögen rausholen und überlegen, wie ihre Haltung zu der Angelegenheit aussehen könnte.
Die Jäger der Siedlung sind ein Thema für sich. Leben alle leicht außerhalb der Kernsiedlung und haben die drei (Osten=Wasser) Himmelsrichtungen unter sich aufgeteilt. Die Story passierte im Nordwald dem der jüngste Jäger zugewiesen ist. Im Süden ist ein tauglicher Haudegen, der seine Hunde mit zum Jagen nimmt und im Westen ein ziemlich wirrer Typ, der ständig auf Naturdrogen unterwegs ist. Der hat Ahnung von seinem Job (aber mehr Spaß am "Draufsein") und stieß auf einer seiner Touren weit im Westen auf ein kleines Nomadencamp von anderen Menschen, die sich in der Anfangszeit der Kolonie direkt abgespalten haben und von denen man dachte, dass sie alle tot wären. Die Info hat er bisher für sich behalten, weil er nicht möchte, dass die "Rocker" davon Wind bekommen und ihnen mal einen kleinen Besuch abstatten. Es gibt im Norden, Süden und Westen ganz eigene Plotmöglichkeiten und Hintergründe. Die Siedlung dient den SC als "sicherer Hafen" und sollte stets verbessert und geschützt werden. Ist zumindest eine Möglichkeit. Kann auch sein, dass meine Spieler irgendwann den Bender raushängen lassen und sagen "We're going to build our own settlement in the south. With Blackjack. And hookers. In fact: Forget about the settlement." Zutrauen würde ich es ihnen.