Autor Thema: SW Magie-System nach GRW  (Gelesen 2022 mal)

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Offline Kalimar

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SW Magie-System nach GRW
« am: 26.06.2015 | 10:19 »
Hallo zusammen,

geht es nur mir so, oder sind auch andere nicht recht glücklich mit dem Magiesystem "by the book" in Savage Worlds? Ich finde die Sprüche extrem unterschiedlich mächtig, obwohl sie zunächst mal gleich teuer sind (1 Power eben). Alles ist sehr auf Kampf ausgerichtet. Schaden verursachende Sprüche sind ganz ordentlich. "Utility Spells" dagegen sehr schwach. "Elemental Manipulation" ist so ein Spruch, dessen Flexibilität durch die sehr schwachen Effekte die überhaupt nur erreichbar sind stark eingegrenzt wird. Unsichtbarkeit hat eine so kurze Wirkungsdauer, dass ich mir einen Einsatz außerhalb des Kampfes nur schlecht vorstellen kann (um dort mal eben kurz zu verschwinden). Aufrechterhalten wird schnell teuer. Gleiches gilt für das Fliegen oder die Verwandlung in ein Tier.

Habt ihr das alle irgendwie verhausregelt? Oder seid ihr glücklich damit so wie es ist?

Mit ist bewusst, dass z.B. Hellfrost mit dem Sog einen anderen Weg geht, keine Machtpunkte benutzt und die Sprüche so eine längere Wirkungsdauer haben. Aber ich mag eigentlich Machtpunkte ganz gerne und würde die beibehalten wollen.

Gruß, Kalimar
« Letzte Änderung: 26.06.2015 | 10:29 von Kalimar »

ChaosAmSpieltisch

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #1 am: 26.06.2015 | 10:25 »
Hängt sehr am Setting, von veränderten Dauern, über die Aufrechterhalten mit Abzügen ohne PPs bis hin zur Anwendung von Fertigkeiten anstelle eines Zaubers, und die Fertigkeit wird nur mit dem Zauber getrappt. Aber wie gesagt, das hängt immer sehr vom Setting (und auch vom Spielgefühl ab)

Offline Kalimar

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #2 am: 26.06.2015 | 11:49 »
Habe parallel weiter in den Archiven gekramt und dazu einen Beitrag von Zornhau aus dem Jahr 2008 gefunden.

Er schreibt:
Zitat
Wenn ich D&D 3E mit ewig lang wirkenden Buffs spielen will, dann spiele ich D&D 3E, nicht SW.

Unnormalerweise: Bei Solomon Kane wird gezeigt, wie man das macht, ohne daß es das gesamte Magie-System zerschießt. Indem man nämlich ALLE Powers auf eine neue Basis stellt - deutlich längere Zauberdauer, schwieriger zu erringende Erfolge, dafür länger Wirkungsdauer. - Dabei fallen ALLE Grundregelwerks-"Battle-Magic"-Spielwerte erst einmal unter den Tisch.

Bei Sword&Sorcery paßt eh Battle Magic nicht so recht zum Ton des Genres, so daß diese Änderungen bestens funktionieren.

Eine Mischung, d.h. mal eine Invisibility mit nur wenigen Kampfrunden Wirkungsdauer und mal eine mit Minuten (also -zig Kampfrunden!) oder gar noch längerer Wirkungsdauer ist eine absolut sichere Möglichkeit um sich das SW-Magiesystem zu zerschießen. (Wie man das besser nicht gemacht hätte, kann man sehr gut bei Shaintar in den Anhängen lesen. Dort ist nämlich das Battle-Magic-Grundregelwerks-System auf Minuten und sogar auf Stunden Wirkungsdauer aufgebohrt worden, womit man eine SCHLECHTE Ausgabe der D&D 3E Buffs bekommen hat. - Aber Shaintar ist ja ohnehin einzig als SCHLECHTES Beispiel einer Settingadaption tauglich und wäre so oder so mit D&D 3E oder auch 4E besser bedient (4E könnte sogar lässig "by the book" nur mit den Grundbüchern der 4E und dem Setting-Fluff von Shaintar besser klappen als dafür SW-Kampfsystem und -Magiesystem zu verbiegen bis es bricht.)

Grund-"Philosophie" bei der SW-"Battle-Magic" ist ja, daß die Zauberer die Nicht-Zauberer auch auf höherer oder höchster Erfahrungsstufe nicht in den Schatten stellen und zu Groks degradieren. Diese D&D-typische Verlagerung im Machtgefüge zwischen den SCs wollte man vermeiden. Der Weg dazu ist, die Powers nur auf Kampfrunden-Wirkungsdauer zu beschränken (zumindest bei allen wirklich etwas reißenden Powers - "Nützlichkeitspowers" wie Light oder Environmental Protection schaden hingegen nicht, wenn sie etwas länger wirken - jede irgendwie direkt einem Kämpfer das Rampenlicht streitig machen könnende Power hingegen schon (Telekinese, Fly, Invisibility, Quickness, usw.)).

Die Grundregelwerks-Versionen von Powers wie Invisibility wirken nur kurz. Das bedeutet, daß man einen vernünftigen Plan braucht, aufmerksam sein muß und an die Stelle vordringen muß, wo man diese Powers in ihrer gegebenen, kurzen Wirkungsdauer effektiv einsetzen kann. - Die Wirkungsdauer einer Power mit 3 Kampfrunden Standardwirkungsdauer auf 3 Minuten (= 30 Kampfrunden!) oder 30 Minuten (= 300 Kampfrunden!!!) anzuheben, läßt die Grundpower, die ja immerhin schon 5 PP kostet, eben WEIL sie im Kampfrundeneinsatz schon so gnadenlos mächtig ist (man lese sich die Effekte von Invisibility mal durch), lächerlich wirken, wenn man - z.B. wie in Shaintar mit verlängerter Zauberdauer, aber zum selben PP-Preis - die Wirkung auf -zig Kampfrunden oder gar hunderte Kampfrunden ausdehnen könnte.

Das öffnet das Tor zur Hölle der D&D 3E Buffs, bei denen ein "wohlvorbereiteter" Magier jeden Morgen seine Buff-Runde durchzieht und diese Buffs exakt zeitlich abgestimmt zaubert. - Diese Scheiße hat mir schon als Spieler die 3E unsympathisch gemacht und als Spielleiter, wo man es mit einer SC-Gruppe zu tun bekommt, die eben über eine herausoptimierte Buff-Prozedur verfügt, so richtig die Lust an 3E ausgetrieben, da ich einfach keine Lust habe für alle meine NSCs ihre jeweilige, den SCs Paroli bieten könnende Buff-Strategie herauszufeilen.

Savage Worlds war wie ein frischer Atemzug für einen Ertrinkenden. - Die Wirkungsdauer der SW-Powers ist so kurz, daß man sich zwar eventuell noch Strategieüberlegungen für NSCs mit ABs machen kann, aber diese arten nicht in eine Diplomarbeit in Operations Research aus - und man kann immer noch völlig SPONTAN seine NSCs zaubern lassen, je nach aktueller Lage auf der Battlemap.

Längerwirkende Zauber bedeuten AUTOMATISCH längere Planungs- und Zeitabstimmungsorgien (Das war schon der Ärger bei RQ3 Sorcery, die anders als Spirit/Battle-Magic nicht nur auf ein paar Kampfrunden beschränkte Effekte ermöglichte, sondern die gesamte "Meta-Magic"-Palette rauf und runter abgreifen lies - Resultat: Sorcerer zerschießen das Spiel, mindestens aber den Spielspaß aller Nicht-Sorcerer. Dies hat uns nach längerem Leiden zum grundsätzlichen Verbannen von aller Sorcery aus unserer RQ3-Runde bewegt.). - Bei solchen "Shaintarismen" (die D&D-ismen mit dicker Brille, Pappnase und Bart sind) kann man sich das "Fast!" gleich abschminken, und "Furious!" meldet sich gleich mit krank, und "Fun!" ist bei Planungsfetischisten oder Buchhaltungsliebhabern untergekommen und darf dort auf dem Sofa pennen.

Ergänzung: Entwertung von Skills und Edges.
Durch langdauernde Zaubereffekte werden die Skills und Edges von Charakteren entwertet. Bei Battle-Magic ist ein Boost Trait (Repair oder Investigation oder Streetwise) eigentlich sinnlos, da es sich um meist minuten- oder gar stundenlange Aktionen handelt. - Durch einen Buff-Zauberer auf Stunden an Wirkungsdauer gebufft, reicht es aus einen Skill nur auf d4 zu können, da er sich ja problemlos mit Boost/Lower Trait in diesem Falle für längere Wirkungsdauer anheben läßt.

Vor nicht allzulanger Zeit wurde doch Boost/Lower Trait mal als "zu stark" bejammert.

Das ist diese Power aber NICHT, solange deren Wirkungsdauer so kurz ist, daß man sie in wenigen Kampfrunden messen kann. - Zudem: Double-Boosts (bis zu vier Würfelstufen Steigerung) sind ja grundsätzlich erlaubt, aber nach Grundregelwerk teuer und nur für wenige Kampfrunden in voller Kraft wirksam. - Das wäre bei langwirkenden Powers natürlich ganz anders.

Längere Bootsfahrt einen reißenden Strom hinab: Double-Boost Trait (Boating) ist der Buff der Wahl. - Es entscheidet weniger der Skill des Charakters, als der Buff-Zauberer, welchen seiner Groks er gerade zu einem begnadeten Wildwasserfahrer buffen möchte.

Diese Skill-Entwertung ist ein ganz klarer Grund, weshalb langwirkende Zaubereffekte NICHT WÜNSCHENSWERT sind. - Wer das haben will, für den ist Ars Magica mit den unmagischen Charakteren auf dem "Ausrüstungsbogen" die einzige funktionierende Alternative. D&D 3E bietet so etwas als eine typische Zauberer-Karriere an, die Kämpfer völlig nutzlos werden läßt und somit als nicht-funktionierend einzustufen ist.

Savage Worlds wird diese Entwertung der Fähigkeiten der nicht übernatürlich begabten SCs bei Einführung dieser längerwirkenden Power-Effekte auch erleben, wenn nicht - wie in Solomon Kane - ganz klar das GESAMTE Magiesystem gegensteuert.

Offline Kardohan

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #3 am: 26.06.2015 | 13:37 »
Siehe CaS Antwort: Es hängt vom Genre und Setting ab, wie Magie umgesetzt ist. Schau in die Settings und die Companions, was es dort für Varianten gibt ... es gibt derer einige, aber keine allgemein gültige.

Die Magie in den Grundregeln ist als Kampfmagie gedacht, kurz und ohne Schnörkel. Da arbeitet man viel über die Ausprägungen und interpretiert einige vermeidlich "schwache" Zauber mal im Rahmen ihrer Beschreibungen - da geht nämlich einiges, auch in Kürze. Wie man in Settings ohne MP sieht muss man nämlich bei gewissen Zaubern wie Unsichtbarkeit extra aufpassen, da sie sonst zu mächtig werden.
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Offline Kalimar

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #4 am: 26.06.2015 | 13:55 »
[...] Da arbeitet man viel über die Ausprägungen und interpretiert einige vermeidlich "schwache" Zauber mal im Rahmen ihrer Beschreibungen - da geht nämlich einiges, auch in Kürze. [...]

Kannst Du da mal konkrete Beispiele für machen (wie Du da was uminterpretierst und mit Trappings ausschmückst, insbesondere bei den o.g. Zaubern)?

Offline Kardohan

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #5 am: 26.06.2015 | 14:59 »
Elemental Manipulation: Die unzähligen Anwendungen in Rahmen von Tricks sollten offensichtlich sein. Und denk mal drüber nach, was man mit einem Loch im Boden (oder einer Mauer) anfangen kann, wenn die Größe aber nicht die Form vorgegeben ist (ohne etwa Entangle zu kopieren).
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Offline Grospolian

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #6 am: 26.06.2015 | 19:13 »
Auch wenn ich nicht mit jedem Detail zufrieden bin, kannst du dir durchaus für Utillity Magie ein paar Anregungen bei Realms of Cthulhu holen. Hier wird klar zwischen Combat Magic, die das Standard Magie System adaptiert und Ritual Magic die gänzlich anders funktioniert. Im Fantasy Kompendium findest du ebenfalls ein paar alternative Regeln.

[Edit] Um auf die Eingangsfrage auch noch zu antworten: Ja ich bin Zufrieden, es gibt natürlich Sprüche die attraktiver sind und die Spruchliste ist eher Kampflastig, aber wenn ich an Settings mit 200 Zaubern denke von denen auch immer die gleichen 5 genutzt werden, dann stört mich das nicht so wirklich
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #7 am: 26.06.2015 | 19:39 »
Und dann ist da ja noch die Möglichkeit, mundane Fertigkeiten mit magischem Trapping zu versehen..  ;)
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Offline Kardohan

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #8 am: 26.06.2015 | 19:43 »
Es wird stillschweigend davon ausgegangen, daß bei allen Arkanen Hintergründen die "Magie" eine Ausprägung aller Fähigkeiten und Talente ist.
Man denke etwa an Gandalf im Herr der Ringe, wo er Frodo zu Beginn einschüchtert als dieser ihm den Einen Ring (tm) anbot.

Genau da sind übrigens viele der "Utility Spells" anderer Systeme verortet.

Diesbezüglich lohnt sich auch nach Jahren immer mal wieder ein Blick in die Whispers from the Pit.
« Letzte Änderung: 26.06.2015 | 19:46 von Kardohan »
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Eulenspiegel

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #9 am: 26.06.2015 | 21:46 »
Dann frage ich mich, wieso braucht man überhaupt auch Kampfzauber?

Dann kann man doch auch gleich auf die ganzen Kampfzauber verzichten und diese als Trapping von Fighting und Shooting auffassen.

Offline Kardohan

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #10 am: 26.06.2015 | 22:30 »
Könnte man - prinzipiell - so wie man - prinzipiell - jeden Fähigkeitenwurf auch auf einen Attributswurf reduzieren könnte.
Es geht hier aber um die Einschränkungen, die meist mit der Anwendung von Magie einherkommen, seien es Modifikatoren, Magiepunkte, Abzüge durch das Aufrechterhalten etc etc.
Außerdem können Mächte auch mehr als die reinen mundanen Fähigkeiten.

Prinzipiell könnte man aber einen "Arkanen Hintergrund" alleine über die konsequente Anwendung von Ausprägungen auf Fähigkeiten und Talente aufziehen. Für eine Very low magic Welt wäre das eine Idee.
Wäre schlußendlich eine konsequente Fortentwicklung, was etwa mit den Superkräften (als Fähigkeiten) begonnen wurde.

Für die oben genannte Anwendung von Ausprägungen auf Fähigkeiten und Talente gilt aber eine Grundregel: "Es ersetzt keine Macht im Regelbuch". Somit haben Mächte, als Regelkonstrukt, weiter ihre Daseinsberechtigung um das "Übernatürliche" darzustellen.
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Offline Sadric

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Re: SW Magie-System nach GRW
« Antwort #11 am: 6.07.2015 | 09:45 »
Also, ich hab als SL oft so kleine "Cantrips" erlaubt. Also kleine nützliche Sprüche die sie "erfinden" können.
Ich versuche die Zauberer in meinen Abenteuer immer in eine "Richtung" zu lenken. Also, der eine ist ein Elementarmagier, der andere ein Druide oder Beschwörer.
Damit können sie zu ihren Thema passende Cantrips "zaubern".
Das kann bedeuten das ein Elementarmagie einfach ein kleines Feuer anzünden kann. Oder eine Kerze auf ca. 2-3 Meter Entfernung löschen kann.
Der Druide kann die Hand auf eine Tierfährte legen, die Augen schließen und (via SL-Stimme) murmeln "Es war ein Reh, verletzt, vor 2 Stunden."
Spieltechnisch wirkt sich das entweder so aus das ein normaler Wurf nötig ist (zum Beispiel Spurenlesen für den Druiden) der als "übernatürlich" gewertet wird, oder
eben ein Wurf auf Zaubern. Ich behandle es immer so das eine 1 auf dem Zaubern bzw. Fertigkeit-Würfel bedeutet das der Zauberer einen Energiepunkt ausgeben muss.
Meist ist solch ein Cantrip also kostenlos.
Als Faustregel habe ich das solch ein Cantrip alles "machen" kann was man normalerweise mit wenig Aufwand selber machen kann (Kerze löschen-du machst ein paar Schritte und pustest die Kerze aus und gehst wieder zurück) oder es ersetzt Werkzeug (Zum Beispiel ein Wurf auf Heilen-Fertigkeit ohne Verbandszeug oder Schlösser öffnen ohne Dietrich).

Sehr beliebt bei manchen Spielern sind auch Verstands-trick die als Magie behandelt werden-ein Funkenschauer für den Feuermagier, oder ein peitschender Ast für den Druiden.