Autor Thema: Piraten, Schatzinseln, Flüche - Ideen für polynesisches/ozeanisches Flair?  (Gelesen 4835 mal)

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Offline Antariuk

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Moin!

Ich bastel derzeit an einer eigenen Fassung von "Isle of Dread" herum, einem klassischen D&D Abenteuer um eine verfluchte Insel mit Ruinen, Dämonen, Dinosauriern und Ureinwohnern, wie sich das gehört. Piraten kommen auch noch dazu. Anstatt nun einen weiteren Aufguss von bekannten Standard-Namen und -Themen zu machen würde ich gerne versuchen etwas mehr originales Flair aus polynesischen/ozeanischen Kulturen einzubauen (u.a. würde ich gerne etwas Distanz zu "Pirates of the Caribbean" aufbauen).

Ich lese mich derzeit durch diverse Wikipedia-Einträge, aber vielleicht hat hier jemand ja eine gute Idee oder zwei was sich da anbietet? Gerne auch Sachen aus dem asiatischen Raum, da kenne ich mich nämlich auch nicht wirklich aus. Von interessanten Gottheiten über mythologische Orte bis zu konkreten Plothooks würde ich mich über alles freuen! ;)
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Offline blut_und_glas

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Ich musste spontan an Srivijaya (Link zeigt auf den deutschen Wikipediaeintrag) denken. Vielleicht ist das für dich ja einen Blick wert.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Belphégor

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Die Philippinen liegen zwar etwas nördlicher, aber es gibt einen Roman der Sword & Sorcery, der dort spielt und wohl auch von einem philippinischen Autor geschrieben wurde: Swords of the Four Winds: Tales of swords and sorcery in an ancient East that never was.

Außerdem der Blog des Autors: Hari Ragat Games.

eldaen

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Nach welchem Genre suchst du denn? Fantasy? Pulp? (Pseudo-) Historisch?

Offline Skyrock

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Die Region ist ein persönliches Steckenpferd von mir und unterrepräsentiert :)

Das einzig fertige von dem ich weiß ist dieses freie französische Rollenspiel (das sich aber mit Googletranslate gut lesen lässt): http://home.nordnet.fr/~stlegrand/Travail/lgendes.htm

Das definitive Nachschlagewerk zu ozeanischer Mythologie und Kultur vor der Kolonisierung ist "Handbook of Polynesian Mythology" von Robert D. Craig. Teuer, aber den Preis wert.

Gute Links:
- Sacred Texts: http://sacred-texts.com/pac/index.htm
- Mythic Hawaii: http://www.mythichawaii.com/

Ansonsten muss man Sandokan geschaut haben, wenn man irgendwas mit Piraten in Südostasien machen will.
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Offline Antariuk

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Danke schonmal für die Links und Hinweise! Hilft alles.

Nach welchem Genre suchst du denn? Fantasy? Pulp? (Pseudo-) Historisch?

Prinzipiell bin ich offen für alles, das geplante Spiel soll halt ein D&D-Abenteuer (oder verwandtes System) sein und gerne Richtung Pulp/Sword & Sorcery gehen und weniger Richtung Fäntelalter-Dungeons mit Tolkien-Zwergen. Würde mir dann Sachen zusammenklauen und umbauen wenn nötig.

Ich erinnere mich auch vor Jahren mal irgendwo im Netz ein gut gemachtes PDF gefunden zu haben wo jemand mit viel Mühe ein komplettes Pantheon aus dem ozeanischen/polynesischen/karibischen Raum (ich erinnere es nicht mehr genau) mit d20 Werten gebaut hat.

Die Region ist ein persönliches Steckenpferd von mir und unterrepräsentiert :)

Oh super, vielleicht weißt du aus dem Stehgreif von einem Mythos der sich gut für so ein Abenteuer benutzen lässt? Im Sinne von, der versunkene Tempel da wird von Kreaturen von Gott X bewohnt weil der mit Gott Y mal Streit hatte und darum Z. Ich lese mich grade durch die Sachen durch, aber das ist ja auch nicht gerade wenig... :o
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Offline Skyrock

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Oh super, vielleicht weißt du aus dem Stehgreif von einem Mythos der sich gut für so ein Abenteuer benutzen lässt? Im Sinne von, der versunkene Tempel da wird von Kreaturen von Gott X bewohnt weil der mit Gott Y mal Streit hatte und darum Z. Ich lese mich grade durch die Sachen durch, aber das ist ja auch nicht gerade wenig... :o
Kommt auf den Gruppenrahmen drauf an. Ich nehme an, dass du eine gemischte Gruppe Murderhobos aus zivilisierten Piraten und einheimischen Ausgestoßenen haben willst, die ungebunden von Insel zu Insel zieht und Schätze hebt, weniger einheimische Stammesmitglieder für die Sachen wie Kolonisierung neuer Inseln, Beschaffung neuer Saatgüter wie Kürbisse etc. interessanter sind (da Kollektivwirtschaft herrscht, und wie in jeder guten Kollektivherrschaft krallt sich der Ali’i die besten Schätze zuerst und erklärt sie für die Gemeinen für wortwörtlich für tabu :P )?
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eldaen

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Für den Anfang geht Nan Madol mal sehr gut. Ruinenstadt mysteriösesten Ursprungs, bei der auch gleich klar wird, dass sie eigentlich mit den herkömmlichen Methoden gar nicht zu bauen ist.

Was auch sehr gut geht, ist die Ruinenanlange Orongo am Kraterrand des Rano Kau auf der Osterinsel. Am Rande eines (inaktiven?  >;D ) Vulkans mit deiner 300 m tiefen Klippe zum Meer. Das nenn ich mal nen Setting für ein Finale! Dafür könnte ich dir (falls du es brauchst) auch noch ein Tabletop-Gelände ausleihen:







Das eignet sich dann eigentlich auch ganz gut, um den Tangata Manu, den "Vogelmann-Wettbewerb" durchzuführen - hat meiner Gruppe damals ganz gut gefallen. Auf der kleinen Insel war mal ein Moai namens "Titahanga-o-te-henua" ("Die Grenze des Landes") - ich hatte den als Schlüssel zu einem Portal nach Hiva benutzt - die Insel selbst war tabu und man kam nur da hin, wenn man am Wettbewerb teinlahm und die Klippen runter kletterte und da hin schwamm. Dass es da Haie gibt, versteht sich von selbst...  >;D.

Diese Moai sind exzellent als Plot device (der genannte war klein und tragbar), außerdem machen sie mordmäßig Athmosphäre.

Der König der Osterinseln wäre vielleicht ganz interessant, der hatte einigen Ärger mit der Familie: Hotu Matu'a

Der Stammte dann wohl auch angeblich von einer mystischen Insel namens "Hiva" von der angeblich alle (?) Polynesier abstammen (IIRC gab es auch bei den Maori und den Hawaiianern entsprehende Legenden).

Ich habe dann noch die Osterinsulaner-Kultisten ein Ritual durchführen lassen, dass die Moai zum Leben erweckte, da haben die Charaktere ganz schön geschwitzt... ;)

Wichtiges Element, dass auch Stimmung macht: Die Stein- bzw mit Muschelschalen besetzten Hartholz-Waffen der Polynesier (Fachbegriff fehlt mir grad...)

Ist jetzt alles ein bisschen durcheinander, aber das Abenteuer ist auch schon eine ganze Weile her. Wenn du magst, können wir uns gerne mal treffen und Ideen ausbrüten, dann kram ich meine alten Notizen auch mal raus. :)
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 13:08 von HEXer »

Offline Antariuk

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Kommt auf den Gruppenrahmen drauf an. Ich nehme an, dass du eine gemischte Gruppe Murderhobos aus zivilisierten Piraten und einheimischen Ausgestoßenen haben willst, die ungebunden von Insel zu Insel zieht und Schätze hebt, weniger einheimische Stammesmitglieder für die Sachen wie Kolonisierung neuer Inseln, Beschaffung neuer Saatgüter wie Kürbisse etc. interessanter sind (da Kollektivwirtschaft herrscht, und wie in jeder guten Kollektivherrschaft krallt sich der Ali’i die besten Schätze zuerst und erklärt sie für die Gemeinen für wortwörtlich für tabu :P )?

Weiß ich ehrlich gesagt noch nicht so wirklich... ich rechne mit einer klassischen "Murderhobotruppe", würde einen Einheimischen aber auch anbieten der dann mit ein paar (veralteten) Ortskenntnissen einen Vorteil beim Explorieren und Verhandeln bringt. In der Hinsicht ist mein Weltenbau noch nicht so weit fortgeschritten, wobei ich das evtl. vor dem eigentlichen Abenteuer machen sollte da ich die Insel gerne als Einzelding ohne Bezug zu einer etablierten Kampagnenwelt leiten würde.

Bezüglich Wirtschaftsfragen hatte ich überlegt die dominante Kultur an die Inkas anzulehnen und Kakaobohnen oder dergleichen als Geldmittel einzusetzen. Tauschwirtschaft oder Kollektivbesitz gibts dann bei den kleineren Stämmen - ich glaube das passt für D&D besser damit die Leute nicht so viel Schmerzen beim Ein/Verkauf von Loot haben. Das ist mal witzig wenn das nicht klappt, aber dauerhaft eher nicht.

Ist jetzt alles ein bisschen durcheinander, aber das Abenteuer ist auch schon eine ganze Weile her. Wenn du magst, können wir uns gerne mal treffen und Ideen ausbrüten, dann kram ich meine alten Notizen auch mal raus. :)

Danke für die Links, sehr hilfreich!
Und krass, ein Oldenburger... hab das gar nicht gesehen. PM ist raus ;)
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eldaen

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Bezüglich Wirtschaftsfragen hatte ich überlegt die dominante Kultur an die Inkas anzulehnen und Kakaobohnen oder dergleichen als Geldmittel einzusetzen. Tauschwirtschaft oder Kollektivbesitz gibts dann bei den kleineren Stämmen - ich glaube das passt für D&D besser damit die Leute nicht so viel Schmerzen beim Ein/Verkauf von Loot haben. Das ist mal witzig wenn das nicht klappt, aber dauerhaft eher nicht.

Wie wäre es denn mit den guten Alten Kauri Muscheln? Immenroch besser als die Mühlsteine... :)

Offline Antariuk

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Hm, auch nicht übel, hat vor allem einen sehr viel direkteren Bezug zur See und einer Inselkultur die ein bißchen was von Seefahrt versteht und Wassergottheiten verehrt.
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Offline Skyrock

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Bezüglich Wirtschaftsfragen hatte ich überlegt die dominante Kultur an die Inkas anzulehnen und Kakaobohnen oder dergleichen als Geldmittel einzusetzen. Tauschwirtschaft oder Kollektivbesitz gibts dann bei den kleineren Stämmen - ich glaube das passt für D&D besser damit die Leute nicht so viel Schmerzen beim Ein/Verkauf von Loot haben. Das ist mal witzig wenn das nicht klappt, aber dauerhaft eher nicht.
Neben den schon genannten Kaurimuscheln waren Tapadecken noch eine standardisierte Quasi-Währung, den mal als Geldersatz einbauen könnte.

Seltene Vogelfedern sind eher ein Edelsteinersatz, besonders in den Farben gelb und rot (die per Tabu dem Adel vorbehalten sind und zu dessen Herrschaftsinsignien gehören).

Ansonsten ist die Kollektivwirtschaft für Außenstehende weniger schlimm - viele reale Stammes- und Inselkönige waren berüchtigt dafür, Reichtümer in den Tabuzonen zu horten und zum Eigennutz mit ausländischen Fremden zu tauschen (die wie Abgesandte anderer Stammesfürsten behandelt wurden).
Die traditionelle Kollektivwirtschaft ist nur dann doof, wenn man selbst in das Stammessystem am unteren Ende des Totempfahls eingebunden ist. Als Gemeiner oder Kahuna in einer War Party Dresche zu kassieren, während die Ali'i die Belohnung einsacken und für das Gesamtwohl des Moko verwalten, ist aus irgendeinem Grund bei Spielern nicht so populär... :P Wobei das Ausziehen mit Gleichgesinnten auf eine neue Insel, um sein eigenes Inselkönigreich mit Koks Kawa und Nutten Hulamädchen zu gründen, ein sehr beliebtes Motiv in der ozeanischen Sagenwelt ist und etwas, was sich auch sehr S&Sig und Conan-mäßig aufziehen ließe.
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Offline D. Athair

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Einige der Prämissen deuten ganz stark in Richtung Pirates & Dragons.
Das scheint mir - von der Art und Weise wie das Setting gestaltet ist - recht nah an dem, was du basteln willst.
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Offline Antariuk

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Wobei das Ausziehen mit Gleichgesinnten auf eine neue Insel, um sein eigenes Inselkönigreich mit Koks Kawa und Nutten Hulamädchen zu gründen, ein sehr beliebtes Motiv in der ozeanischen Sagenwelt ist und etwas, was sich auch sehr S&Sig und Conan-mäßig aufziehen ließe.

Kann ich die Natives also doch als Rockstars bauen... yes. Danke auch für die anderen Idee, das mit den Feder(farben) klingt gut.

Einige der Prämissen deuten ganz stark in Richtung Pirates & Dragons.
Das scheint mir - von der Art und Weise wie das Setting gestaltet ist - recht nah an dem, was du basteln willst.

Das kannte ich überhaupt nicht, schaue ich mir mal an!


Ich überlege gerade ob man die reiche mündliche Tradition aus Polynesien irgendwie verarbeiten kann... mehrere sich sehr widersprechende Versionen einer Saga die je nach Situation und Kontext verändert werden dürfte bestimmt zu einem "Häää?" Moment führen wenn die SCs anhand jener Saga irgendeinen Hinweis auf das Questobjekt finden müssen. Ich bin mir aber extrem unsicher ob das Einsammeln von drei Varianten (keinesfalls mehr) und Aussortieren der "Wahrheit" im Kreuzverhör wirklich lustig ist - speziell in einem D&D Spiel. Ist im Grunde ein Rätsel, und da scheiden sich ja alle Geister.
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eldaen

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Oh, fast vergessen - unbedingt vorher mal nen Haka ansehen! Allein, um mal vom Seichten Südsee-Okulele-Feeling runterzukommen...  >;D

https://www.youtube.com/watch?v=Ut0WN7wavnA

https://www.youtube.com/watch?v=uHW1K2LeQXE&index=5&list=FLDbYhQf37azB-waMhFdZVpA

und ein paar Chants zum im Hinterghrund laufen lassen:

https://www.youtube.com/watch?v=kr5Znx4cxKQ

und son bisschen was zum Kampfstil:

https://www.youtube.com/watch?v=BQTpJg8bFh4

https://www.youtube.com/watch?v=kvYeG-trZ6s

https://www.youtube.com/watch?v=pKlqol_Hn6s

Ist eher so zum "in die richtige Stimmung kommen" als dass es detailliert und sachlihc total korrekt wäre - aber ews is ja auch ein Rollenspiel und kein Ethnologiestudium... ;)

Offline Antariuk

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Oh, fast vergessen - unbedingt vorher mal nen Haka ansehen! Allein, um mal vom Seichten Südsee-Okulele-Feeling runterzukommen...  >;D

Haka habe ich mal recherchiert nachdem ich mal ein Making of/Interview über Season 1 von GoT gesehen hatte und Jason Momoa erzählte wie er die Rolle des Khal Drogo bekommen hat ;)

Ich habe auch schon ne Idee für eine Situation/Abenteueraufhänger der die SCs erst mit "Seichten Südsee-Okulele-Feeling" (der Begriff... so genial) einlullt und dann gibts plötzlich dick auf die Fr****.

Was mir noch Probleme bereitet sind Ideen für Interaktionen zwischen den Insulanern und den Fremden/Piraten die auf mehr als "handeln Tand und Tinnef für Wertgegenstände" oder "hacken sich gegenseitig tot und verschleppen die Überlenden als Sklaven/Ritualopfer" hinauslaufen. Auch, ob das überhaupt nötig ist im D&D-Kontext. Hm.
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eldaen

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Magst du vielleicht mal den groben Handlungsrahmen posten? Vielleicht haben die ehrwürdigen :T: ies glorreiche Ideen. :)

Offline Antariuk

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Ist bisher eher skizzenhaft, aber gerne:

Die SCs starten an der Südküste eines für den weiteren Spielverlaufs eher unwichtigen Hauptkontinents. Ein paar Nationen berühren sich hier und es gibt viel Handel aber auch Piraterie und den einen oder anderen Grenzvorfall. Weiter Richtung Süden erstreckt sich eine lose Kette von Inseln über viele Hundert Seemeilen, die dann in einem großen Archipel mündet (wo sich die Isle of Dread befindet). Das Archipel ist größtenteils unerforscht, u.a. wegen der Fauna/Wetterbedingungen/magischen Effekten/Piraten auf dem Weg. Die Insel ist Gegenstand von Legenden und Spukgeschichten.

Am Ende des Einstiegsabenteuers finden sie die SCs in einem Goldrush auf die Insel wieder, nachdem das Logbuch des Kapitäns der wohl schonmal dort war versteigert, geklaut und kopiert wird und diese Kopien dann widerum für teures Geld an alle interessierten Fraktionen verscherbelt werden. Alle wollen das Gold, die Artefakte oder die Rätsel der Vergangenheit lösen.

Dann fängt die Sandbox an wo die SCs sich den Weg in die Südsee und zum Archipel suchen, komplett mit Seemonstern und Konkurrenten ohne Skrupel. Irgendwann finden sie sich dann - mit oder ohne Schiff - auf der Isle of Dread wieder und können sich eine von zwei Ureinwohner-Fraktionen zum Freund machen, beides mit jeweiligen Vor- und Nachteilen für den Rest des Abenteuers. Die Insel selbst ist dann der Kernpunkt in Sachen Erforschung, Ruinen finden, Konkurrenten austricksen, Dinosaurier abwehren, der befreundeten Fraktion helfen, böse Schlangenmenschen vernichten, und was man sonst so treibt.

Zwischendurch können die SCs dann über kleinere Nachbarinseln oder das Tunnelsystem unter der Hauptinsel in Zonen vordringen die normal nur schwer zugänglich sind. Letztendliches Ziel ist dann die versunkene Tempelstadt im Inneren der Insel, komplett mit Fluch, außerweltlichen Monstern und der Chance entweder stinkreich nach Hause zu gehen (oder Könige der Insel zu werden) oder elendig zu verrecken. D&D halt.

Das Ganze ist dann gespickt mit einzelnen Plots die parallel oder unabhängig angespielt werden können ohne dass da Druck vom Hauptabenteuer ausgeht (Zufallsereignisse wie Vulkanausbruch oder so mal außen vor). Ich weiß noch nicht ob ich es als echten Hexcrawl aufziehe oder die Erkundung "einfach so" durchziehe, aber ansonsten habe ich schon etliche Details zusammen und bastele gerade an Random Encounter Tables herum bzw. überlege welche Bereiche der Insel wie gefährlich sein sollen.
« Letzte Änderung: 30.06.2015 | 12:58 von Antariuk »
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Offline La Cipolla

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Offline Skyrock

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Ich habe mich gerade noch daran erinnert, dass es zum Thema Polynesien ein paar gute Brainstormings und Faktensammlungen auf /tg/ und /tikilounge/ gab:
https://archive.moe/tg/thread/38786461
http://archive.4plebs.org/tg/thread/28392908
https://archive.is/LvNps
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Offline Antariuk

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Ich habe mich gerade noch daran erinnert, dass es zum Thema Polynesien ein paar gute Brainstormings und Faktensammlungen auf /tg/ und /tikilounge/ gab:

Interessante Links, in solchen Ecken des Netzes treibe ich mich sonst gar nicht herum. Beim tikilounge-Link hab ich aber erstmal spontan Augenkrebs bekommen... Hilfe :o



Ich hatte noch eine Idee für einen weiteren Anreiz für eine Kaperfahrt zur Isle of Dread, bzw. einen Aspekt zum beliebigen Einbau ins Abenteuer seitens des SL. Und zwar indem man die Menschen in dem Setting mal nicht das dominante Standardvolk sein lässt sondern sie auf die Rote Liste der aussterbenden Arten packt. Zumindest auf dem Kontinent. Das gibt der Erkundung eines Archipels mit einer teilweise noch "unberührten" Menschenkultur ganz neuen Stellenwert, auch in einem D&D-Spiel wo man sich eher weniger um athropologische Dinge oder Extinktionsprozesse schert. Könnte für einen SC die Suche nach einer neuen Heimat bedeuten, oder auch neues Land zum Erobern und Kaputtmachen :) Vor allem würde das die Insulaner kulturtechnisch mal nicht so sehr in die Defensive sondern in eine sehr bevorzugte Position stellen. Bin noch nicht 100%ig sicher ob das für mein angepeiltes Spiel klappt, aber irgendwie spukte mir das im Kopf herum.

Schön in dem Zusammenhang dann Orakelsprüche und Legenden der Inselbewohner die das Ende eines Zeitalters zum Thema haben und die menschlichen SCs sich dann schön ins Hemd machen können weil die Insulaner das alles schon wussten und anscheinend kein Problem damit haben dass alle Menschen in die ewigen Jagdgründe eingehen weil ist dann eben so, kann man wenigstens mit den Ahngeistern abhängen.

EDIT: Ganz vergesse, habe noch ein sehr cool aussehendes RPG namens "Mythos of the Maori" gefunden. Kostenloses PDF gibbet hier: Klick.

EDIT2: Die TVTropes-Seite zu Mayincatec liest sich eigentlich wie ein How-To für alles das was ich brauche... nice >;D
« Letzte Änderung: 30.06.2015 | 20:58 von Antariuk »
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Ein Abenteuer, das in jede ozeanische D&D-Sandbox verpflanzt gehört, ist Drums on Fire Mountain.

Vor allem würde das die Insulaner kulturtechnisch mal nicht so sehr in die Defensive sondern in eine sehr bevorzugte Position stellen. Bin noch nicht 100%ig sicher ob das für mein angepeiltes Spiel klappt, aber irgendwie spukte mir das im Kopf herum.
Wenn du starke ozeanische Kulturen willst, führt kein Weg an Tonga vorbei.
Die reine physische Ausdehnung des tonganischen Imperiums war beeindruckend, und wenn man sich vergegenwärtigt dass wir da von schriftlosen Steinzeitmenschen reden, noch sehr viel beeindruckender.

Tongas quasi-feudales System von Kaiser, Inselkönigen und Häuptlingen könnte außerdem eine politische Ebene öffnen, die über einzelne Inseln hinausgeht, wenn du danach strebst, und den Eingeborenen Zähne verleihen um nicht einfach Beute für Piraten zu sein die sich Insel für Insel verarschen lässt, ohne dass sich auf der Nachbarinsel jemand darum schert.

Beim tikilounge-Link hab ich aber erstmal spontan Augenkrebs bekommen... Hilfe :o
/tikilounge/'s Boarddesign war das Ergebnis davon auszutesten, wie weit man 8chan mit Web-1.0-Ästhetik ausstaffieren kann ehe es bricht. Das geht schon über Webdesign heraus und ist Kunst.
(Und es ist ein gutes und produktives Board für alles rund um Tiki-Kultur und Ozeanien, auch wenn die Schnittmenge zwischen Fa/tg/uys und /tikilounge/lizards leider sehr dünn ist.)
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Offline Antariuk

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Weitere Ideen:

Ahnengräber von vergangenen Herrschern oder erloschenen Adelsfamilien, deren prominentes Merkmal ein gewaltiger verzierter "Menhir" oberhalb der Anlage selbst ist. Dieser sitzt wie ein Verschlusszapfen in dem senkrechten Eingangsschacht der Anlage und verhindert normale Grabräuberei ziemlich effektiv (außer da wird aufwenig gebuddelt). Im Falle von Familengräbern wird der Menhir immer angehoben um die Neuzugänge zu bestatten und dann erst beim letzten Namensträger vollständig versiegelt. In den Gräbern liegen den Erzählungen nach natürlich richtig coole Schätze und einige SCs mögen versucht sein da entgegen den Warnungen und Tabus der Eingebohrenen eindringen zu wollen. Problem ist nur dass man es ziemlich gut sehen kann wenn ein Menhir nicht mehr in seiner Fassung sitzt, und heimlich buddeln ist auch nicht so wirklich drin... aber natürlich gibts auch Gräbe die nie verschlossen wurden oder im Laufe der Zeit sonstwie geöffnet wurden.

Verödete, kahle Inseln auf denen außer Insekten und bösartigen Möwen nichts mehr lebt oder wächst, ein paar Ruinen gibt es vielleicht noch. Den Legenden nach war das mal Schauplatz einer blühenden Kultur die dann aufgrund von Krankheit/Überbevölkerung/Monstern zugrunde gegangen ist (im Grunde also eine D&D-Version von Rapa Nui). Je länger die SCs da bleiben und nach Relikten oder sonstwas suchen, umso paranoider werden sie und irgendwann gehts los mit den Wahnvorstellungen, Illusionen und Gemütsänderungen. Alternativ ein Wendigo-artiges Monster dass dort sein Unwesen treibt. Ein bißchen Horror-Flair eben. Einfach wegsegeln löst das Problem dann auch nicht, da muss man schon die Geister irgendwie beruhigen (Die Haunt-Regeln aus Pathfinder bieten sich hier finde ich sehr an).

Das Atlantis/Lemuria/Gondwana des Settings liegt quasi "nebenan", nur eben auf dem Meeresgrund. Nachdem das herausgefunden (wird vielleicht so ganz nebenbei von einem Priester der Insulaner erwähnt) wird steht der Erkundung zwischen Korallenriffen, Sahuagin (oder anderen Fischmenschenwesen), versunkenen Piratenschiffen und den Ruinen eben jener Zivilisation nichts mehr im Weg. Wer unter Wasser atmen will holt sich vom freundlichen Schamanen nebenan einen Segen oder einen passenden Talisman ab, für entsprechende Gegenleistung (nicht Geld) natürlich.

Vom Savage Tide Adventure Path kann man sich die weltenverschlingende Flut abgucken, die es aufzuhalten gilt. Demogorgon wird natürlich durch einen BBEG ersetzt der a) nicht nervig und b) tatsächlich cool ist. Vielleicht müssen die Helden eine verlorene Insel finden wo angeblich ein Schöpfergott wohnt oder ein Artefakt liegt. Oder, so mit moralischem Dilemma, man muss irgendwann zum Mond reisen und das geht nur mit dem passenden, exzessiven Blutopfer auf der Stufenpyramide weil den eigentlichen Zauber kann kein Schwein mehr alleine wirken. Der Mond selbst ist dann im Sinne von John Carter eine Wüstenwelt oder von anderen Extremen geprägt.
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HEXer hat ja oben schon Nan Madol verlinkt, was u.a. "Venedig der Südsee" genannt wird. Da ich jetzt wiederholt "The Lies of Locke Lamorra" lese wo es eh venezianisches Flair gibt, kam mir die Idee einfach beides zu verbinden: eine "venezianische" Tempelstadt mit verwirrendem Layout und wasserstandsabhängigem Wegenetz, in der eine Zeremonie abgehalten wird wo allerhand Volk der umliegenden Insel zusammenkommt und natürlich tragen alle Masken und Verkleidung. Im Grunde also ein polynesischer Karneval. Da hinein plaziert man dann den Abenteuerplot, angefangen von "wer ist der Mörder" (was in D&D bekannterweise ja nur auf den ersten Stufen geht) bis hin zu "macht das Abkommen zwischen verfeindeten Fraktionen klar" wo die SCs inmitten des ganzen Trubels Diplomatie spielen müssen. Oder die SCs feiern ihren letzten Sieg und greifen dabei aus Versehen die falsche Häuptlingstochter/Häutplingssohn als "Begleitung" ab, wer behält die ganzen Namen auch schon im Gedächnis? ;)
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Polynesischer Karneval? Makahiki. Eine Friedensperiode in den stürmischen Wintermonaten voller sportlicher Vergleiche und Spiele, darunter sehr versaute Geschichten wie Ume und Kilu (Verkupplungsspiel für Volk bzw. Ali'i) und Hiuwai (gemischtgeschlechtliches Planschen).
Letztere drei sind im Detail beschrieben in Hawaiian Antiquities.
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