Autor Thema: Selbstgesetzte Fertigkeiten/Attribute/Aspekte ausbalancieren  (Gelesen 866 mal)

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Offline Blutschrei

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Hallo Tanelorn,

nachdem ich hier: ( http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94686.0.html ) meine Ansprüche an mehr Fantasie im Rollenspiel formuliert habe, möchte ich nun den Versuch machen, ein System zu konstruieren, was diese Art zu spielen zumindest tendenziell fördern kann. Auch wenn ich mir sicher bin, dass das nicht mehr als ein Fundament sein kann, für das Vorhaben dem Spiel diesen absonderlichen Geist einzuhauchen.

Mein Ansatz:
Grundsätzlich empfinde ich ausdifferenzierte und charakteristische Spielercharaktere als starke Bereicherung für die Immersion und als Ansatz oder Aufhänger für eine gewisse Diversität in Sachen Spielgeschehen.
Deshalb soll es den Spielern in einem gewissen Rahmen freigestellt werden, eigene Aspekte, Talente, Fertigkeiten zu formuliern. All diese Werte landen im gleichen Wertepool, es erfolgt also keine Klassifikation der Werte.
Im Konfliktfall werden alle Werte, die dem Konflikt angemessen sind (GMV) zu einem Konfliktwert aufaddiert (ggf mit "Dimishing Returns" für jeden Aspekt nach dem ersten), und mit dem Konfliktwert/ Wert des Gegenspielers verglichen.
Konsequenzen werden dann vorerst gehandwedelt, bis mir etwas solideres einfällt.

Das Problem dabei:
Die Sache mit dem freien formulieren ist in meinen Runden schon oft daran gescheitert, dass man sich auf keine einheitliche Grob-/Feinkörnigkeit einigen konnte oder wollte. Während einer die Fertigkeiten "Wahrnehmung" und das Attribut "Instinkt" definierte, fasste der nächste Spieler beides unter "Instinkt" zusammen, und regelte seine Wahrnehmungswürfe über seinen Instinkt-Wert. Dies in jedem Einzelfall zu kommunizieren scheint ein aussichtsloses unterfangen, es braucht wahrscheinlich ein System, zumindest aber Leitlinien.

Ich würde mich also darüber freuen, wenn ihr hier mit mir ein wenig darüber Brainstormen könntet, wie eine Klassifikation von Charakterwerten in verschiedene "Könrigkeiten" aussehen könnte, in welchem Verhältnis sie in Sachen Steigerungskosten zueinander stehen könnten, und wo die Grenzen für plausible oder "zu spezielle" Werte liegen könnte.

Ich bin für jeden Input dankbar!
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Pyromancer

  • Gast
Der Ansatz kann nur funktionieren, wenn sich alle zumindest halbwegs einig sind.
Was helfen kann ist, die Werte in verschiedene Klassen aufzuteilen, je nach dem, wie oft sie anwendbar sind, und je öfter anwendbar, desto weniger Bonus geben sie.
z.B.:
Fast immer anwendbar (gibt +1): aufmerksam
Oft anwendbar (gibt +2): gute Augen
Gelegentlich anwendbar (gibt +3): exzellenter Blick für's Detail

Das kann man dann ja auch im Spiel nachkalibrieren. Wenn sich herausstellt, dass ein +3-Aspekt bei jeder zweiten Probe zum Einsatz kommt, dann wird der halt auf +2 runtergestuft.

Offline 1of3

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Ich würde das mechanisch lösen. Jedes mal, wenn du einen Wert benutzt fällt er um eins.