3. Sitzung: A New Deal
Nachdem wir letztes Mal feststellen mussten, dass unsere Party nicht so richtig synergiert hat, und da auch keine wirkliche Besserung über die Level in Sicht war, haben wir die letzte Woche genutzt, um unsere Charaktere nochmal radikal umzubauen oder, in meinem Fall, komplett auszutauschen.
Snow-White musste leider die Gruppe verlassen. Die kleine Ausreißerin wurde daheim schmerzlich vermisst und musste wieder nach Hause, zu ihrem adeligen Papa und der bösen Stiefmutter (es ist dabei noch lange nicht heraus, wie böse und tyrannisch diese Stiefmutter wirklich ist, da die Zwerge nur Snow-Whites Beteuerungen kennen, und sie schon gegenüber der elfischen Waldläuferin eine ausgesprochene Stutenbissigkeit an den Tat gelegt hatte).
Der Beginn der eigentlichen Sitzung verzögerte sich leider erheblich, da Flawless unmittelbar vor Startschuss gewahr wurde, dass aufgrund irgendwelcher Regeldetails sein geplantes Konzept nicht funktionieren würde -- also zurück auf Los und nochmal neu gebaut. Auch die beiden anderen Zwerge erfuhren ein paar Last-Minute-Änderungen, was wiederum Ripple Effects nach sich zog und ich auch noch einen Track austauschen musste. Nun gut, so kann man auch den Vorabend verbringen.
Letzten Endes sieht die Gruppe jetzt also so aus (Tracks):
Gragg: Tactical Insight, Tactician Spellcasting, Shaman Spellcasting, Arcane Lore
Thorvelk: Fire Elemental, Vigilante, Just Blade + Item Track
Loco: Lich, Arcane Lore, Virtue, Bag of Tricks
Blackthorne
*: Judgment, Smiting, Battle's Tempering + Item Track
*) Bah, Name wird wohl noch geändert -- da denkt man, es wäre einem was passendes eingefallen, und dann hatte ausgerechnet der SL schonmal einen SC gleichen Namens. Damit fühle ich mich nicht wohl. Ich bin noch am Überlegen wie ich ihn nennen könnte.
Als es dann endlich soweit war, spielten wir erstmal Locos radikale Wandlung aus -- der kleine Tunichtgut hatte sich doch tatsächlich nochmal in die Glasfabrik geschlichen und dort irgendwelche komischen Experimente durchgeführt, die nicht nur das Gebäude in ein gespenstisches grünes Licht tauchten, sondern allen Ernstes ihn in einen Untoten verwandelten. Als seine Brüder dies entdeckten, waren sie schockiert -- stellten aber auch fest, dass er damit so rein vom Auftreten her sogar eine Wandlung zum Besseren erfahren hatte. (lies: Zwerge kriegen -2 Cha, Liches nicht.)
Als die drei abends in der Taverne saßen und die beiden Lebenden noch überlegten, ob sie ihren Bruder zu einem Priester schleppen sollten, betrat ein neuer Reisender das Lokal: ein junger männlicher Mensch, bleich und dunkelhaarig, in zerbeulter und etwas abgeranzter Rüstung, aber durchaus von recht markanter Ausstrahlung. Er traf sich dort zunächst mit seinem Kontakt, besagter elfischer Waldläuferin, da beide auf der Jagd nach demselben Goblinstamm waren. Diese teilte ihm mit, dass die Spuren zuletzt in die Glaswerke geführt hatten, und dass die Zwerge dort letztens unterwegs waren. Grund genug, mit ihnen ins Gespräch zu kommen und mal bezüglich der Goblins zu interviewen.
Am nächsten Morgen schließlich gelang es mir erst durch mehrmaliges Nachfragen, den Zwergen die Information aus der Nase zu ziehen, dass sie noch nicht den gesamten Komplex erkundet hatten. Immerhin erklärten sie sich dann dazu bereit, nochmal mitzukommen und sich dort weiter umzusehen. Man fand einen Tunnel, der in einem weiteren unterirdischen Komplex mündete -- vielleicht eine Art Tempel oder dergleichen.
Auf dem Weg den Gang entlang kamen wir erstmal an einem Raum vorbei, den wir natürlich gleich erkunden mussten. Da lagen diverse erschlagene Goblins rum -- und zwar vom Siebenzahn-Clan, also von denen, denen ich auf den Fersen war. Nur der Anführer war nicht unter den Leichen.
Dafür erhoben sich die Leichen und ein komisches Monstrum ließ sich von der Decke fallen -- ein
Bullywug Sinspawn, der die Zombies befehligte. Diese Mooks waren aber relativ harmlos und trafen nicht viel; deutlich lästiger war der Sinspawn, der durch zahlreiche Defensivfähigkeiten sehr zäh war und sich nur sehr allmählich kleinkriegen ließ. Wir waren dabei zwar nicht wirklich in Bedrängnis, aber es dauerte und dauerte. Es war sozusagen wie beim Stehaufmännchen, nur andersrum: wir machten Schaden, er reduzierte diesen teilweise bevor er ihn nahm, dann heilte er sich.
Immerhin war das der erste Feldtest für die neue Partykonstellation (von Front nach Rückwärts):
- Thorvelk hat aktuell die höchste AC (dank Blacksmith und Vigilante-Bonusitem) und macht auch ganz zuverlässig Schaden
- mein Paladin kann auch ganz gut Schaden vermeiden, hat aber momentan noch Probleme mit dem Treffen und Schaden machen (allerdings hatte ich auch mein Lesser Item noch nicht ausgewählt)
- Gragg hat sich ja nicht wesentlich verändert: in den ersten Runden versucht er Tactical Insight (und würfelt ausschließlich 1er), dann spammt er Dreadwave/Hammerfall für geringen, aber zuverlässigen Schaden
- Loco ist zumindest derzeit noch sehr fragil, lausige AC, und hat ebenfalls Arcane Lore, und versucht darüber hinaus, Fear-Effekte zu stacken. Auch ist er mit Virtue für die Heilung zuständig, die aber derzeit noch recht langsam tickt.
Nundenn, also weiter im Text. Den weiteren Verlauf des Dungeons erkundeten wir diesmal "rechtsrum", wobei wir uns zunächst die offenen Gänge vornahmen und die Türen "für später" aufhoben. Unter anderem gab es eine Statue, die wir schließlich als Darstellung Lamashtus identifizierten (und sie um ihren Ranseur erleichterten), und schließlich kamen wir in einen Raum mit einer Art Weihwasserbecken -- nur dass das was da drin war, ganz und gar nicht rein und appetitlich aussah, eher wie eine üble Brühe. Natürlich machte Loco hier seinem Namen alle Ehre und musste mal einen Tropfen probieren -- aber den geforderten Fortsave schaffte er bravourös. [Später steckte der SL mir noch, dass der Save eh eine Finte war, genau wie ein angeblicher Fallen-Reflexsave an besagter Statue zuvor.]
In dem Raum mit dem Becken gab es eine große Doppeltür -- und wo wir schonmal da waren, öffneten wir diese. Auf der anderen Seite lag eine Art Tempel oder Heiligtum, mit einem Brunnen in der Mitte und einer weiteren Art Quelle am anderen Ende im erhöhten Altarbereich. Die Flüssigkeit erinnerte an Lava, war aber nicht heiß - sehr seltsam. Außerdem erfüllte uns der ganze Raum mit Unbehagen.
Dann sprach eine Stimme zu uns und forderte Opfergaben oder dergleichen -- hörte sich allerdings recht piepsig an, daher erwarteten wir hier eher einen Goblin hinter einer Flüstertüte.
Nachdem wir (jedenfalls einige von uns) zurückgefrotzelt hatten, ging auch schon der obligatorische Kampf los: im Ganzen erschienen drei Sinspawns aus den Nebenräumen, außerdem ein fliegender Quasit, der die Biester offenbar befehligte.
Wir erinnern uns, wie schwierig schon ein einzelner Sinspawn runterzukloppen war. Dieser Kampf versprach sehr zäh zu werden, wenn überhaupt machbar. Nach der ersten Kampfrunde war klar, wie der Hase laufen sollte: wir machen Schaden, den die Sinspawns jeweils erst mit ihrem Defensivfeat ("Lucky Cigarette Case", die Namen der Legend-Feats sind leider sehr oft absolut fantasyfeindlich gewählt) mindern, und sich dann bei ihrer Handlung durch kollektives Zünden des Heal-Bursts von Force of Will wieder heilten. Obendrein hatte Thorvelk auch noch HP-Reduktion durch aufgespritzte Flüssigkeit aus der Altarquelle erlitten. An dieser Stelle schlug ich erstmal einen taktischen Rückzug vor, weil der Kampf meiner Meinung nach auf einen Abnutzungskrieg zu unseren Ungunsten hinauslaufen würde, aber Flawless legte Veto ein und wollte dranbleiben. Nun gut.
Im Wesentlichen ging es also so weiter wie gerade umrissen, nur dass auch noch unsere eigene Heilfähigkeit reduziert wurde, weil die Quasitin diese in einem Radius um sich herum reduzieren konnte.
Auch sonst lief es nicht zu unseren Gunsten: unser Tactician verbockte zwei Knowledge-Würfe hinterheinander, wohingegen die Quasitin ihren Wurf gegen den Untoten Loco schaffte - der sowieso schon die niedrige AC von allen hatte, und somit sämtliches Fokusfeuer auf sich zog. Hier bestätigte sich auch die Befürchtung, dass in Legend nicht viel mit "tanken" ist; wenn der Gegner an einem vorbeiwill kann er das auch tun, und er wollte ganz unbedingt.
Ich weiß nicht mehr, wie lang es gedauert hat, aber das Ende vom Lied war: Loco zu Boden gegangen, Rest von uns mehr oder weniger angekratzt, und alle Gegner standen noch. Wobei auch meine Würfel wieder ihrem Ruf gerecht geworden waren; ich hatte glaub ich im ganzen Kampf genau einen einzigen Angriff ins Ziel gebracht. DANKE NOCHMAL IHR SCHEISSDINGER!
Somit lief es dann darauf hinaus, was meiner Meinung nach von vornherein absehbar war: wir konnten die Heilkapazitäten der Gegner nicht überwältigen und mussten das Hasenpanier ergreifen (aber das gelang immerhin ohne weitere Verluste.)
Damit ließen wir es für den Abend gut sein. Die Sitzung hatte, nachdem wir endlich mal angefangen hatten zu spielen, ca 3-3,5h gedauert (der SL war im Vorfeld der Meinung gewesen, wir wären da in 2 Stunden durchgerauscht).
Nunja, kann passieren.
Der Treppenwitz kam dann ein paar Stunden hinterher, als alle schon wieder daheim waren -- da fiel dem SL auf, dass er die Werte der Sinspawns völlig verbockt hatte, und diese längst keine so starke Defensive gehabt hätten. Einer wäre definitiv schon draufgegangen, da wir ihn mehrmals auf Einstellig runter hatten bevor Loco fiel. Unter diesen Umständen hätten wir den Kampf wahrscheinlich doch reißen können.
Allerdings haben wir uns zwischenzeitig auch sowieso in der Gruppe darauf verständigt, dass wir die Kämpfe lieber mehr wie klassische D&D-Rollenspielkämpfe haben wollen, und nicht als permanentes COSIM-Wargaming, bei dem wir aus jedem zweiten Kampf mit eingekniffenem Schwanz abhauen müssen. Also mal sehen wie es in Zukunft wird.