Die Idee hab ich mir aus Justin Alexander's Blog abgeschaut (Link) und bin recht begeistert.
zum einen vielen Dank für den Link, den ich auch noch nicht kannte. Habe ich mal wieder was zu lesen.
Zum anderen
Mein Problem ist dass ich die Methode mit Extratabelle extrem unglücklich finde, ich hätte das total gerne schlank und einfach und alles in einem - ohne dabei zu komplex zu werden
frage ich mich hier warum noch keiner das
Inspiration Pad Pro 3.0 erwähnt hat. Ein sehr schönes Stück Software (mit Fehlern: ich hatte bei der Windows-Version Probleme beim speichern und drucken und bin deswegen gleich dazu übergegangen die erzeugten Ergebnisse per Copy&Paste ni einen ordentlichen Editor oder Textverarbeitung zu kopieren. Aber ich kann jetzt nicht sagen ob das noch bei der Vesion 2 und/oder 3.0 war bzw. ist.)
Man kann da einfach mit einem Mausklick mehrfach auf Zufallstabellen (einfache und vor allem auch komplexe) würfeln lassen (einmal, 10mal, 25mal, ... 1000mal) und hat dann eine Liste mit fertigen
ErgebnissenBegegnungen. Ausdrucken und beim Spielabend dann die Begegnungen abarbeiten: der Reihe nach oder in zufälliger oder gezielter Reihenfolge. Fertig... (
schlank und einfach)
Das hat den Vorteil das man sich als Spielleiter vorher noch Gedanken über die gewürfelten Begegnungen machen und sie ändern und erweitern kann... (oder man würfelt am Windows-Rechner oder Android-Gerät erst während des Spielabends die Begegnungen aus und lässt sich auch selbst überraschen)
Neben den Zusatztabellen, die beim Programm dabei sind und denen von der
Inspiration-Webseite gibt es auch bei
Benjamin einige Zufallstabellen (übersetzt und für das Inspiration Pad Pro angepasst).
Die Tabellen sind einfach zu erstellen. Ich habe die folgenden IPP-Bespiele aber in Spoiler gepackt damit das Posting nicht zu lang wird und weil es nicht direkt zur Frage gehört.
Die Encounter-Tabelle von Justin Alexander aus dem obigen Link fertig für den IPP in der einfachsten Version (noch ohne 'Lair' und 'tracks'):
Table: SampleEncounterTable
Type: Lookup
1-3:Lizardmen (hex A10, A13)
4-5:{1d2} tree trolls (hex C13)
6:Adventurers
7-9:Ghouls (hex A12, E9)
10-12:Zombies (hex E9)
13:Bat Swarm
14:Jungle Bear (hairless, use black bear stats)
15:Carrion crawlers
16:Giant leech
17-18:Orcs (hex B7)
19:Wild boars
20:Tyrannosaurus Rex
Also fast Copy&Paste aus dem Bloch von Alexander.
Man kann die Tabellen uach noch einfacher halten: die Lizardmen sollen ja offenbar dreimal so häufig erscheinen wie z.B. die Adventures und das kann man auch gleich in die Tabelle schreiben (ohne die 'Lookup'-Geschichten):
Table: sampleB
3:Lizardmen (hex A10, A13)
2:{1d2} tree trolls (hex C13)
Adventurers
3:Ghouls
3:Zombies
Bat Swarm
Jungle Bear (hairless, use black bear stats)
Carrion crawlers
Giant leech
2:Orcs (hex B7)
Wild boars
Tyrannosaurus Rex
Mit den Prozenten für lairs/tracks werden z.B. die beiden Zeilen Ors und Wild boars dann zu
Table: sampleC
2:Orcs (hex B7) {if( 1d100 <= 50, '(tracks)', if( 1d100 <= 25, '(lair)', '') ) }
Wild boars {if( 1d100 <= 25, '(tracks)', '' ) }
Das ist nur bedingt schön und übersichtlich, besondern bei längeren Tabellen. Nach einigen Versuchen bin dann auf die Idee gekommen die Wahrscheinlichkeiten in extra Tabellen auszulagern und dann bei folgendem gelandet (nur für drei unterschiedliche Monster, aber das Prinzip sollte klar sein):
Table: SampleEncounterTable
3:Lizardmen (hex A10, A13) [@50%30%]
2:Orcs (hex B7) [@50%25%]
Wild boars [@25%]
Table:50%30%
10:(tracks)
3:(lair)
7:\z
Table:50%25%
4:(tracks)
1:(lair)
3:\z
Table:25%
(tracks)
3:\z
Die prozentualen Verteilungen zwischen "Tracks", "Lairs" und "nichts" sollten, wenn ich richtig gerechnet habe, soweit mit der Beispieltabelle übereinstimmen.
Das Ergebnis vom letzten ist dann z.B:
Orcs (hex B7) (tracks)
Wild boars
Orcs (hex B7)
Lizardmen (hex A10, A13) (tracks)
Orcs (hex B7) (tracks)