Autor Thema: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.  (Gelesen 8135 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #25 am: 25.08.2015 | 10:36 »
Die Dauer der Charaktererschaffung ist mir ziemlich egal, ehrlich gesagt. Die korreliert höchstens symptomatisch; d.h. ein im Kampf langsames System ist meist ziemlich komplex, darum ist auch die Erschaffung der Charaktere oft entsprechend komplex, und darum langwierig. Ist aber auch keine zwingende Kausalität.

Außerdem muss ich ja die Charaktererschaffung - hoffentlich - nur selten durchlaufen, während es andererseits - hoffentlich - jede Sitzung Action gibt.
Wenn wir hingegen von einem bescheuerten Meatgrinder sprechen, bei dem man die Charaktere am besten gleich auf dem Abreißblock mitbringt, ja, dann würde die Generierung mit in die Systemgeschwindigkeit reinspielen. Aber das wäre eh nicht mein präferierter Spielstil.
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Offline aikar

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #26 am: 25.08.2015 | 10:41 »
1) Der Regelkern (also das was ich jede Spielsitzung brauche und nicht alle 5) muss so einfach/einprägsam sein, dass man ihn gut im Kopf behalten kann und ihn nicht dauernd nachschlagen muss. Die Regeln sollten einem nach 2-3 Sitzungen in Fleisch und Blut übergegangen sein. (Ich weiß, sehr subjektiv)

2) Die Zahl der möglichen Sonderfälle zu einer Grundregel ist gering bzw. am besten nicht vorhanden

3) Der Charakterbogen passt auf eine DIN-A4 Seite ohne überfrachtet zu sein maximal 2 Seiten für Sonderchars wie Zauberer o.Ä.

4) Erfahrene Spieler können Charas in unter 20 Minuten erstellen
+1, das fasst eigentlich alles zusammen, was ich von einem schnellen Spiel erwarte.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Kowalski

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #27 am: 25.08.2015 | 13:32 »
Machst du es dir da-genau so wie 1of3-nicht ein bisschen zu einfach, den Mindeststandard "schnell" bei einem Spiel auf ein Feature runter zu brechen?


Das war ja Feuersängers Sicht auf was aus seiner Warte heraus schnell genug ist.

Was ist z.B. mit Spielen, bei denen der Kampf einigermaßen "schnell" geht bzw. vorüber ist, die aber eine langwierige und komplexe Charaktererschaffung haben?

Umm. Langwierig kann auch meinen das es einfach so einen Arsch voll Optionen gibt das man als Anfänger damit erschlagen wird. Es gibt Systeme da kannst Du Dutzende Fertigkeiten deinem SC angedeihen lassen, das kann alleine was Auswahl angeht dauern. Obwohl die Regeln für Fertigkeiten (Kosten, Proben) einfach sind.
Und dann gibt es Systeme die haben entweder fest vorgegebene Werte bei vorheriger Wahl eines Templates, oder haben bestimmte Details nicht, sondern nur eine grobe Linie wie man Proben bei bestimmten Fertigkeiten durchführt, der Rest ergibt sich im Spiel.

 Das Fehlen von Details kann ein Spiel schnell machen weil die Annahme da ist das das der SL schon richtig macht und weil diese fehldenden Teile nicht wichtig sind.
In Star Wars wird keiner krank, ausser der Plot will das, also brauche ich da keine Regeln dran verschwenden. Für Heilung schon aber nicht für einen Infektionsmechanismus.
Bei Star Trek muss Pille oder seine Kollegen ab und an mal ran, da würde ein Fehlen solcher Regeln auffallen.

Sind Regeln nur an ein Setting gebunden können sie arm an für das jeweilige Spiel unnützen Regeln sein.
Generische Systeme werden hingegen auch Regeln anbieten die man in der aktuellen Kampagne nicht braucht. Trotzdem ist ihr Vorhandensein sinnvoll. Halt für den Rest der Anwendungsfälle.

 
Für mich gehören da immer mehrere Faktoren dazu, ob ich ein Spiel mit dem Adjektiv schnellversehen würde. Und nicht nur ein Feature, ganz egal ob Länge des Charakterblattes oder durchschnittliche Dauer eines Kampfes.

Na gut, ausser
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  • Länge der Charaktererstellung
  • Länge von Kämpfen

Was gehört Deiner Meinung nach NOCH zur Schnelligkeitsbetrachtung eines Systems?
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Offline Crimson King

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #28 am: 27.08.2015 | 07:52 »
Nee.
Der größte Zeitfresser am Spieltisch ist ja für gewöhnlich der Kampf. Schnell oder langsam ist ein System je nachdem, wie lang ein typischer Kampf dauert.

Du kannst das aber problemlos weiter abstrahieren. Die Schnelligkeit eines Spiels definiert sich u.a. über die Zeit, die benötigt wird, um den Ausgang eins beliebigen Konfliktes zu ermitteln. Hier geht es um a) die Anzahl der Proben und b) den Aufwand, der benötigt wird, um das Probenergebnis zu ermitteln (ein mal einen Würfel werfen vs. einen Eimer voll w6, siehe SR, oder einmal pro Runde Initiative, dann Angriff, Verteidigung, Schaden, Schaden-Soak, siehe 7te See). Richtig gut schneiden hier Systeme mit Stake Resolution ab, die einfach pro Konflikt eine einfache Würfelprobe oder eine vergleichbar simple Handlung verlangen.

Daneben gibt es aber noch den Planungsfaktor. Ein Spiel ist schneller, umso mehr es Improvisation anstatt Planung erfordert, wobei ich das zunächst auf die Spielzeit der Gruppe und nicht auf eventuelle Vorbereitungen bezogen sehen möchte. Schnelligkeit der Vorbereitung und der Abhandlung sind meines Erachtens zwei Dinge, die getrennt voneinander zu betrachten sind. Hier schneiden z.B. Spiele gut ab, die es den Spielern erlauben, Fakten on thy fly einzubringen, so dass sie nicht vorher an alles gedacht haben müssen.

Ergo: Stake Resolution, grobe Konfliktauflösung, Förderung von Improvisation und Player Empowerment machen ein Rollenspiel schnell.
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alexandro

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #29 am: 27.08.2015 | 08:13 »
Außerdem muss ich ja die Charaktererschaffung - hoffentlich - nur selten durchlaufen, während es andererseits - hoffentlich - jede Sitzung Action gibt.

Das ist mal wieder zu kurz gedacht.

Eine umständliche Charaktererschaffung bedeutet auch schwerere Einschätzbarkeit von Charakterwerten, was es dem SL erschwert mal eben NSCs aus dem Ärmel zu schütteln. Das wiederum führt zu einem stagnierendem Spiel mit sehr kurzen Spielsitzungen (weil die Gruppe ziemlich schnell an die Grenzen der Vorbereitung stößt), zwischen denen der SL ziemlich viel Arbeit in das Spiel investieren muss (wofür es so gut wie nie ein "return investment" im Spiel gibt, was auf Dauer zu ziemlichen Frust führt).

Schließlich erschwert eine umständliche Charaktererschaffung auch die gemeinsame Gruppenerschaffung (wenn man es an einem 6h Spieleabend nicht hinbekommt alle Charaktere zu bauen, dann werkelt man halt zuhause weiter), was wiederum die gemeinsame Basis der Kreativität unterminiert und die ganze Gruppe irgendwie beliebig ("You look trustworthy...") macht.

Offline asri

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #30 am: 27.08.2015 | 08:27 »
Einen Mindeststandard festlegen zu wollen ist genauso sinnlos wie bei jedem anderen Ding.
Was ist der Mindeststandard, dass ein Auto schnell ist? Die Frage klingt für mich nach Aprilscherz.

So, wie 1of3 das Thema gestellt hat, ist es tatsächlich irritierend. Interessanter wird es aber, wenn man die "Schnelligkeit" von zwei Spielen (oder eben Autos) vergleichen will.

In Vermarktungswortblasen ("Schnell! Einfach! Universell! Cinematisch! Macht Total Spaß! Voll Toll!" sind die Bedeutungen der einzelnen Werbewörter tatsächlich kaum zu beurteilen, da sie meiner Meinung nach extrem stark von a) den subjektiven Rollenspielerfahrungen der Macher und b) den subjektiven Vermarktungserwartungen der Macher abhängen. Man könnte versuchen zu argumentieren, "schnell" würde in einem solchen Kontext "schneller als die Durchschnittsschnelligkeit der gegenwärtig den Markt dominierenden Rollenspiele" bedeutet. Das halte ich aber für letztlich nicht praktikabel.

Beim Vergleich zweier Spiele kann es sinnvoll sein, das eine als schneller als das andere zu beurteilen. Sinnvoll ist das aber vor allem, wenn man klar sagt, was genau man vergleicht:
- schneller zu lesen und/oder zu lernen (kurzes Regelwerk, gute Aufbereitung)
- schneller zu erklären (wichtige Infos/ übersichtliche Kurzregel vorhanden, notwendige Infos auf Char-bogen...)
- schneller zum Nachschlagen (guter Aufbau, guter Index)
- schnellere Charaktererschaffung (nur wenige Variablen, gute Templates, vorgefertigte Charaktere)
- schnellerer Kampf (geringer Aufwand zum Abhandeln einer einzelnen Kampfinteraktion)
- schnellere Handlungsprogression (geringer Aufwand zum Abhandeln von Konflikten/ Veränderungen der Situation im Spiel, Szenenwechsel...)
- ...
« Letzte Änderung: 27.08.2015 | 14:24 von asri »

Offline asri

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #31 am: 27.08.2015 | 18:36 »
Vorweg: Ich setze "schneller" nicht mit "besser" gleich. Außerdem bitte ich zu entschuldigen, dass ich so umständlich und umfänglich schreibe; das ist ein Zeichen dafür, dass ich das Thema und den Gedankenaustausch wertschätze und versuche, gründlich zu sein.

Ich lese deinen Beitrag hauptsächlich als Argument dafür, dass "schnell" überhaupt kein sinnvoller Begriff zum Reden über Rollenspiele ist. Falls ich das falsch verstehe, sind die folgenden Absätze vermutlich hinfällig. Ganz am Ende kommt dann nochmal ein separater Gedanke.

Bezüglich des Vergleichs von zwei Rollenspielen/ "Autos" schreibst du:
Das ist aber auch nicht sinnvoll, weil du dann erst eine Klasse von Autos definieren musst, die vergleichbar sind. Ich hätte nämlich lieber einen Sattelschlepper der mit vollbeladenem Auflieger in leichtem Gelände 180 km/h macht, als einen Formel1-Boliden mit mageren 250 km/h, der auf jedem Feldweg gleich liegen bleibt.
Können wir uns einigen auf das Folgende? Das ist aber nur dann sinnvoll, wenn du auch andere Eigenschaften von Autos einbeziehst.
Meines Erachtens müssen wir nicht "Klassen" definieren, aber uns natürlich möglichst über Begriffe verständigen. Hier geht es grad um den Begriff der Schnelligkeit. Meines Erachtens kann man an einer Definition feilen, auch wenn andere Begriffe noch unscharf sind - das ist aus meiner Sicht auch der Normalfall. In natürlichen Sprachen bewegen wir uns nicht in einem luftleeren oder logischen Raum, und wir können nicht systematisch einen Begriff nach dem anderen festlegen, sondern müssen uns ungenauer, mehrdeutiger Wörter bedienen, wenn wir über andere Wörter reden, aber trotzdem kann es dabei Fortschritte in den Definitionen und Begriffssystemen geben.

Es gibt Rollenspiele, die eine Hölle von Möglichkeiten bieten und entsprechend komplex sind und es gibt One-Trick-Ponies, die halt einfacher und damit unter anderem auch schneller sind.
Da es sich ja um ein Hobby handelt, will ich eine bestimmte Funktion oder einen Mehrwert (eine persönliche Vorliebe). Wenn das schneller geliefert wird, gut. Aber meistens ist es ja nicht so. Beim schnelleren Spiel bleibt meistens irgendwas auf der Strecke.
Dem stimme ich zu.

Der Unterschied sind gute Spiele im Vergleich zu schlechten. Gute Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie elegantere Regeln haben und dadurch das Gleiche etwas schneller machen (oder etwas mehr in der gleichen Zeit).
Ich gebe zu, dass mich hier die Ausdrücke "gut" und "schlecht" irritieren, da ich sie für schwieriger bzw. komplexer halte als "schnell" oder "langsam", eben weil sie eine normative Wertung beinhalten. Ich vermute aber, dass wir etwas Ähnliches darunter verstehen, nämlich Spiele, die das, was die kreativen Köpfe dahinter im Sinn hatten (nennen wir es mal Designziele), mit angemessenem oder eben nicht angemessenem Aufwand erreichen - was du vielleicht mit "eleganteren Regeln" meinst.

Bei Rollenspielen unterhalten wir uns ja aber nie über irgendwelche Gurken, die nie den Markt erreicht haben, sondern über weitestgehend ausgereifte, solide Produkte von Verlagen, die das Spiel über lange Zeit hinweg so gemacht haben, dass es möglichst gut das tut, was es sollte. Wenn man da ein "schnelleres" mit einem "langsameren" Spiel vergleicht, stellt man fest, dass das eine gar nicht schneller ist, sondern einfach nur die Möglichkeit bietet weniger in kürzerer Zeit zu machen. Das gibt sich nichts für jemanden, der mit seinem Hobby angenehme Zeit verbringen möchte.
Dem letzten Satz kann ich nicht zustimmen, und beim vorletzten bin ich noch nicht sicher. Deinen letzten Satz ("Das gibt sich nichts...") verstehe ich so, dass du das Reden über "schnell" oder "langsam" für wertlos bzw. nicht aussagekräftig hältst.

Offenbar haben wir ja alle irgendwelche Vorstellungen davon, was gemeint ist, wenn jemand sagt, ein Rollenspiel sei "schnell". Unabhängig davon, ob man diese Eigenschaft für ein sinnvolles Kriterium hält, finde ich es gut, sich darüber auszutauschen, was in der Gemeinschaft bzw. von Einzelnen eigentlich unter dem Begriff verstanden wird. Und offenbar wird ja (wenig überraschend, würde ich auch zugeben) "schnell" als positive Eigenschaft angesehen, auch wenn ich für die Diskussion hier diese normative Wertung von der bewerteten Eigenschaft unterscheiden möchte, wie ja auch zu Beginn dieses Postings angedeutet.

Nehmen wir jetzt mal an, die Bedeutung von "schneller" lässt sich umschreiben als "die Möglichkeit bietend, weniger in kürzerer Zeit zu machen" (mehr oder weniger wörtlich von dir übernommen). Dann ist das immer noch eine Eigenschaft, die auf Rollenspiele zutreffen oder nicht zutreffen kann; soll heißen: Mit dem Begriff kann man sinnvoll über Unterschiede zwischen Produkten reden. Für manche mögen diese Unterschiede irrelevant sein, für andere nicht, weil sie vielleicht z.B. zwar gerne länger spielen würden, aber nur begrenzte Zeit zur Verfügung haben und dann lieber eine befriedigende Kurzgeschichte mit Anfang, Mitte und Ende spielen als das erste Kapitel einer epischen Romanreihe, in dem die Exposition begonnen, aber noch nicht abgeschlossen wird. Für andere, die Kurzgeschichten nicht mögen und einen langsamen, breiten Erzählstrom bevorzugen, ist der Begriff genauso sinnvoll (nur halt die normative Bewertung eine andere. Und für wiederum andere kann das alles egal sein, da gebe ich dir Recht.

Aber davon, dass der Ausdruck generell unnütz ist, hast du mich nicht überzeugt. :)

Zu anderen Punkten am Rande: Ich würde schon sagen, dass das Spielsystem der Motor (oder von mir aus das Getriebe, und in manchmal auch die ganze Karosserie) ist. Die Spielenden sind eher die Fahrer und der Sprit. Aber ich befürchte, dass wir mit dem Auto-Vergleich ziemlich rasch an die Grenzen kommen.

tl;dr
"Schnelligkeit" ist meines Erachtens eine Eigenschaft von Rollenspielen (bzw. bestimmten Teilen von Rollenspielen), über die man sinnvoll reden kann, wobei sie nicht mit Güte gleichzusetzen ist. Wenn man aber Rollenspiele nur anhand ihrer Schnelligkeit vergleichen will, hat das wenig Aussagekraft.

Unabhängig von der ganzen Frage, ob der Begriff sinnvoll ist:
Schnelligkeit ist in erster Linie eine Eigenschaft beim bzw. vom Rollenspielen als Tätigkeit, auch wenn wir üblicherweise die Eigenschaft üblicherweise Spielsystemen zuschreiben. Ein Spielsystem kann zwar schnelles Rollenspielen erleichtern, aber selbst eigentlich nicht schnell sein, oder? Diese Unterscheidung hatte ich mir vorher noch nicht klargemacht; ich vermute, dass sie helfen könnte, präziser über schnelles Spielen einerseits und andererseits über Eigenschaften von Spielregeln, die ersteres ermöglichen, zu reden.
« Letzte Änderung: 27.08.2015 | 18:39 von asri »

Offline Anastylos

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #32 am: 28.08.2015 | 09:15 »
Unter schnell verstehe ich wieviel man pro Zeiteinheit machen kann. Ob der Kampf eine Stunde dauert oder fünf Minuten. Ob man viel würfeln muss, viel nachschlagen muss und erklären muss. All das sind Dinge die den Spielfluss hemmen. Je weniger es davon gibt desto schneller ist das Spiel.
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Offline Kowalski

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #33 am: 28.08.2015 | 11:06 »
Unter schnell verstehe ich wieviel man pro Zeiteinheit machen kann. Ob der Kampf eine Stunde dauert oder fünf Minuten. Ob man viel würfeln muss, viel nachschlagen muss und erklären muss. All das sind Dinge die den Spielfluss hemmen. Je weniger es davon gibt desto schneller ist das Spiel.
Wer lange taktische Kämpfe will wird mit einem solchen schnellen Spiel nicht glücklich, aber es muss er ja auch nicht.

Jein. Selbst bei einem ansonsten simplen System mit der Realität nachempfundenen taktischen Komponenten kann die Länge des Spiels einfach durch die Anzahl der Beteiligten verlängert werden.
Ich nenn da nur BattleTech, simples System, aber durch die beschruppten Initiativregeln hat sich die Aufstellung zum Kampf so was von in die Länge gezogen, wir dachten zum Teil das wäre Mech-Schach.

Mit alternativen Initiativregeln (Poker Kartendeck, jede Seite zieht wechselseitig und agiert mit einem Anteil an Einheiten SOFORT, war das schnell, kurzweilig. Und spannend, weil ein Joker beendet die Runde! Dann wird neu gemischt und der Spaß beginnt von vorne.).

Simple Änderung, aber immenser Einfluss. Weil man nicht auf die andere Seite warten muss bis was passiert (das kann auch der SL sein), sondern es passiert immer was.
Aber auch das Spiel selbst, wie man gewinnen konnte, wurde dadurch MASSIV geändert. Meiner Meinung nach hin zur ursprünglichen Intention der Macher des Spiels, aber ich kann mich auch irren.

Das kann Systemen auch an anderer Stelle passieren das sie, zumindest gefühlt, langsam wahrgenommen werden, es aber nicht wirklich sind.

Ein unsimples System kann dann durchaus für eine einzelne Kampfaktion knapp 200 Punkte in einem Entscheidungs- und Auflösungsbaum haben.
Selbst wenn die Grundmechanik "einfach" ist kann das resultierende System anders sein.
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Offline Crimson King

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #34 am: 28.08.2015 | 11:26 »
Bei Rollenspielen unterhalten wir uns ja aber nie über irgendwelche Gurken, die nie den Markt erreicht haben, sondern über weitestgehend ausgereifte, solide Produkte von Verlagen, die das Spiel über lange Zeit hinweg so gemacht haben, dass es möglichst gut das tut, was es sollte.

In Einzelfällen. Spiele mit schlechten Regelwerken gibt es nun wirklich zu Hauf, auch sehr erfolgreiche. Die werden dann halt massiv gehausregelt.


Vorweg: Ich setze "schneller" nicht mit "besser" gleich.

Das ist sehr wichtig. "Schnell" ist neutral zu bewerten. Es gibt genügend Spieler, denen langsame Spiele großen Spaß bereiten.
« Letzte Änderung: 28.08.2015 | 11:27 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #35 am: 28.08.2015 | 12:10 »
Der absolute Mindeststandard, damit ein Spiel das Recht hat, sich schnell zu nennen:

Alle zur Charaktererschaffung wichtigen Informationen finden auf dem Charakterblatt Platz.

Streng genommen heißt das doch, dass eigentlich alle _Regeln_ neben dem Charater auf dem Charakter_blatt (Also: bis zu 2 Seiten!) draufpassen. Denn egal wie einfach das System ist, ich möchte schon wissen, wie sich meine Angaben zum Charakter im Spiel niederschlagen.
Was ist ein guter Aspekt? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Es gibt eine Liste an Fertigkeiten? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Was bringt mir ein Pfad, was ist eine Gabe? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Wie wirken sich Waffeneigenschaften im Kampf aus? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Was bedeutet der Initiative-Wert? Muss auf dem Charakterblatt stehen.

Also: Es gibt kein einziges, schnelles Spiel.
Und nun?

 8]
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Offline Feuersänger

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #36 am: 28.08.2015 | 12:28 »
Zitat
Also: Es gibt kein einziges, schnelles Spiel.
Und nun?

Sicherlich gibt es schnelle Spiele. Die Frage ist nur, ob die länger als 5 Minuten Spaß machen.

Bittesehr:

Charaktererschaffung: der Spieler wählt eine Klasse.

Der Barbar erhält +1 auf seinen Schadenswurf.
Der Ritter erhält +1 auf seinen Verteidigungswurf.
Der Schurke erhält +1 auf seinen Angriffswurf.
Der Waldläufer kann auf Distanz angreifen.
Der Priester kann auf seinen Angriffswurf verzichten, um 1W6 Schaden an sich oder einem Verbündeten zu heilen.
Der Magier kann Licht machen und mit Vögeln sprechen.

Kampfsystem:
Jeder hat 30 Lebenspunkte.
Zur Bestimmung der Initiative wird eine Münze geworfen.
Man kann sich in seinem Zug 10 Meter bewegen.
Angreifer und Verteidiger würfeln einen W6. Wenn der Verteidiger nicht höher würfelt als der Angreifer, wird er getroffen und muss einen W6 von seinen Lebenspunkten abziehen.
Wessen Lebenspunkte auf 0 fallen, ist kampfunfähig.


Ein Schnelles Spiel.
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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #37 am: 28.08.2015 | 12:37 »
Zitat
Was ist ein guter Aspekt? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Es gibt eine Liste an Fertigkeiten? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Was bringt mir ein Pfad, was ist eine Gabe? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Wie wirken sich Waffeneigenschaften im Kampf aus? Muss auf dem Charakterblatt stehen.
Was bedeutet der Initiative-Wert? Muss auf dem Charakterblatt stehen.

Zum Glück ist das keine Voraussetzung für Rollenspiele die mich hachhaltig interessieren.  (everyone ist john, Dogs, Engel)

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #38 am: 28.08.2015 | 12:48 »
Ich bin ja ganz eurer Meinung!
Mir ging nur so durch den Kopf, das Stefans Postulat mal durch des Advocatus Diaboli Augen betrachtet auf kein mir bekanntes, existentes, vollwertiges (also keine Fallbeispiele wie Feuersängers eben vorgestelltes Mikro-Dungeon-Tabletop-RPG oder so  :P)  Rollenspiel zutrifft. Also quasi eine Schublade ohne Inhalt - so ähnlich wie Hard-Scifi  >;D
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Offline asri

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #39 am: 28.08.2015 | 13:20 »
Ich bin ja ganz eurer Meinung!
Mir ging nur so durch den Kopf, das Stefans Postulat mal durch des Advocatus Diaboli Augen betrachtet auf kein mir bekanntes, existentes, vollwertiges (also keine Fallbeispiele wie Feuersängers eben vorgestelltes Mikro-Dungeon-Tabletop-RPG oder so  :P)  Rollenspiel zutrifft. Also quasi eine Schublade ohne Inhalt - so ähnlich wie Hard-Scifi  >;D

Stefans Satz klingt ein bisschen so, als wäre er auf Spiele wie Lady Blackbird gemünzt, dem manche vielleicht die "Vollwertigkeit" absprechen würden...?

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Offline Arkam

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #40 am: 28.08.2015 | 17:33 »
Hallo zusammen,

unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95197.0.html kann man jetzt das Thema vollwertige Rollenspiele diskutieren.

Gruß Jochen
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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #41 am: 28.08.2015 | 18:04 »
Spannender Themenverlauf. Ich danke.

Der Eingangsbeitrag war natürlich überspitzt formuliert, ich bin allerdings der Meinung, dass das Charakterblatt ein ganz guter Indikator ist, was das Spiel so bereit hält. Ein Charakterbogen wie im Eingangsbeitrag gefordert setzt also eine gewisse Schranke für die Kompliziertheit des Systems. Was die Rechnung auf jeden Fall zerschießt ist das Auswählen von Vorteilen, Gaben etc. aus längeren Listen.

Für das von Sabine angesprochene Turbo-Fate sollte es z.B. durchaus möglich sein, einen solchen Bogen zu erstellen. Mit dem Spiel, das "Fast! Furious! Fun!" sein will, geht es sicherlich nicht. (Jenes Spiel war der eigentliche Auslöser, ich hatte kurz vorher mit einem Fan zu tun.)

Was mich ansonsten sehr verwundert, ist der Ansatz, wann das eigentliche Spiel anfängt. Christian schlägt vor, dass die Charaktererschaffung auch Teil des Spiels sein könnte. Die Zeit, die es braucht, jemandem die Regeln zu erklären, bringt Anastylos an. Ich frage mich aber, was ist mit der Zeit, die ich brauche, um das Spiel durch Lesen des Regelwerks zu verstehen? Wenn das Erklären die Schnelligkeit des Spiels bestimmt, dann sicherlich auch das Selbststudium.

Interessant finde ich den Hinweis auf aggressive Schnitte von Turning Wheel. Dahinter steckt natürlich ein anderer und in diesem Thema einzigartiger Begriff von Schnelligkeit, nämlich nicht den Kontakt mit den Mechanismen zu minimieren, sondern die "gespielte Plot-Menge" direkt zu erhöhen.

Offline KhornedBeef

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #42 am: 28.08.2015 | 18:08 »
Schnell ist ein Spiel mit folgendem:
- vorgegebene Charaktere (bzw. simple oder progressive Erschaffung)
- Entscheidungen durch Handwedeln
- agressives Szene-Framing
- erzählerische Lösungen
- Erzählung durch möglichst undifferenziertes Würfeln eines Teilnehmers ohne fremden Einfluss
- gemeinsamer Wille aller Teilnehmer in kurzer Zeit zu einem vorgegebenen Ziel zu kommen

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Was ist der Mindeststandard, dass ein Auto schnell ist? Die Frage klingt für mich nach Aprilscherz.
Moment...ein Spiel ist schnell, wenn der gemeinsame Wille der Teilnehmer so und so ist? Ich dachte wir reden von einem Spiel als Regelwerk, wie geht das den jetzt.
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Offline Chruschtschow

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #43 am: 28.08.2015 | 21:33 »
@1of3:
Da müsste ich Ars Magica auch unter die ziemlich langsamen Systeme zählen, weil mich das Lesen des Regelwerks echt gelangweilt hat, dass ich es immer noch nicht durch habe. Das Exalted-Regelwerk hatte ich in Nullkommanix verputzt. Und weil es dieses dynamische Flair verbreitete, dachte ich vor dem ersten Spiel, dass es schnell sein würde. Großer Irrtum.

Auch ein schnelles (oder als schnell empfundenes) eigenes Einarbeiten trägt zur Wahrnehmung als schnelles System bei.

@KhornedBeef:
Ich kenne gleichermaßen Fate und D&D 3.5 aus recht langer Erfahrung. Einige meiner Spieler der D&D-Runde würden das langatmige Erklären der Aktionen bei Fate langsam und das präzise, taktische Miniaturenspiel bei D&D schnell nennen. Einige meiner Fatemitspieler würden auf dieses blöd-lahm-langweilige Figurenschubsen und die Kleinkleinregeln bei D&D schimpfen, während sie mit dem wunderbar eleganten schlanken und schnellen Fate immer genau die Aktion machen können, die sie wollen.

Mit den einen wie mit den anderen können die "falschen" Systeme sich entsprechend langsam und langweilig anfühlen, wenn durch das unpassende System der Eigeninitiative der Spieler der Garaus gemacht wird. Und es wird dann auch der Spruch kommen: "Aber D&D- / Fate ist auch viel schneller!"
« Letzte Änderung: 28.08.2015 | 21:39 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline DasTaschentuch

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #44 am: 8.09.2015 | 00:46 »
Schnell ist ein Spiel wenn man einen gut vorbereiteten, kreativen SL hat und wenige konzentrierte Spieler.

Auf einer Minicon gabs ne Runde wo ich mit SL und einem Kumpel in 5 Stunden 2 komplette Cthulhu Abenteuer durchgespielt habe.

In einer Runde mit 5 Spielern wo die Hälfte zu spät kommt und alle nebenbei aufs Handy schauen und man zusammen was kocht, hätten dieselben Abenteuer 3 Sitzungen benötigt.

Wenig Regeln, übersichtliche Charakterbögen und schnelle Erstellung würd ich weniger als schnell als vielmehr übersichtlich und  zugänglich beschreiben.

Gegenbeispiel: Du hast ein Atribut. Wenn es irgendeine Situation mit unklarem Ausgang gibt dann würfle 2583 mal auf dein Atribut.
Das wär nach den den meisten Beiträgen ein "schnelles" System.

alexandro

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #45 am: 8.09.2015 | 01:08 »
@1of3:
Da müsste ich Ars Magica auch unter die ziemlich langsamen Systeme zählen,

Würde ich auch sagen. Zwar ist das Regelwerk nicht übermäßig kompliziert, aber sobald man mit den Bünden anfängt - mit den unzähligen Companions und Grogs, jeweils mit eigenem XP-Track; mit den z.T. parallel laufenden Projekten (Langlebigkeitstränke, magische Forschung, Rituale etc.), deren Dauer und Fertigstellungszeiten genau nachgehalten werden müssen (was, besonders wenn der Magier zwischendurch die Arbeit unterbrechen muss um sich um eine kritische Bedrohung für den Bund zu kümmern und man dann alles neu berechnen muss, einfach nur ein Krampf ist) und nicht zuletzt die verschiedenen "upkeeps" (z.B. die Frage "Wo steckt gerade wieviel des Bundvermögens drin?") machen das Spiel einfach unglaublich träge.

Genau das meinte ich mit dem Aufwand der Weltverwaltung.
« Letzte Änderung: 8.09.2015 | 05:18 von alexandro »

Offline Holycleric5

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #46 am: 8.09.2015 | 10:25 »
Die Dauer der Charaktererschaffung ist mir ziemlich egal, ehrlich gesagt. Die korreliert höchstens symptomatisch; d.h. ein im Kampf langsames System ist meist ziemlich komplex, darum ist auch die Erschaffung der Charaktere oft entsprechend komplex, und darum langwierig. (...)

Außerdem muss ich ja die Charaktererschaffung - hoffentlich - nur selten durchlaufen, während es andererseits - hoffentlich - jede Sitzung Action gibt.
Wenn wir hingegen von einem bescheuerten Meatgrinder sprechen, bei dem man die Charaktere am besten gleich auf dem Abreißblock mitbringt, ja, dann würde die Generierung mit in die Systemgeschwindigkeit reinspielen. (...)

Auch ich merke in letzter Zeit immer mehr, dass ich vermutlich nicht das beste aus beiden Welten haben kann:
Möchte ich ein System, in der der Charakterbau schnell geht, die Charaktere sich jedoch besonders bei der Wahl derselben Klasse fast wie Klone spielen?

Oder möchte ich ein System, in welchem ich selbst bei Wahl der selben Klasse immer noch Unterscheidungsmerkmale haben kann, was jedoch meist Hand in Hand mit einer längeren (zeitaufwändigeren) Charaktererstellung geht? Ein System, in welchem viele Faktoren eine spürbare Auswirkung auf den Charakter haben und somit auch jede einzelne Steigerung den Charakter noch weiter individualisiseren kann?

Neulich habe ich mir z.B. für eine "spontane Charaktergenerierung" das Portal-Regelwerk geschnappt.
Auch dort sind viele Fertigkeiten vorhanden, auf die man seine Punkte verteilen kann, egal ob Schwerter, Stichwaffen, Hiebwaffen, Bogen, Armbrust, Lesen&Schreiben, Staatskunst, Klettern & Balancieren, Lügen & Täuschen, Länder & Völker, Konzentration, Gesetz der Seefahrt, Kriegswesen und weitere Fertigkeiten.

Genauso kann jeder Zauber, egal ob "Vorahnung", "Untoten erwecken" oder "Feuerstrahl" einzeln gelernt und gesteigert werden.

Auch das Kampfsystem ist relativ detailliert: Attacke und Parade werden gewürfelt, danach wird noch der Rüstungsschutz zufällig bestimmt. Kampfmanöver wie die "kritische Attacke" (der Angreifer erlegt sich einen Malus auf, der ein vielfaches von -6 sein muss. Gelingt die Attacke trotzdem, erleidet der Verteidiger eine entsprechende Anzahl an zusätzlichen W6 TP [bei einem Malus von -12 beispielsweise 2W6])

Eine Sache, die aber besonders die Charaktererschaffung unnötig langsam macht, ist die Tatsache, dass es zwar Regeln für Traglast gibt (jedes Kilogramm Traglast, dass über der Summe aus [Stärke+Stärke+Willenskraft +/- Fertigkeitswert der Fertigkeit "Belastbarkeit"] liegt, beschert dem Helden einen Malus von -1 auf alle Proben), es jedoch -abgesehen von den Waffen- keine Gewichtsangaben der im Buch befindlichen Gegenstände gibt, sodass ich auf andere Regelwerke zurückgreifen muss.

Zudem müssen alle NSC ebenso aufwändig von Hand erschaffen werden. Lediglich bekannte Fantasy-Monster wie Goblins, Skelette, Oger, Wölfe, Hunde, Drachen etc. sind mit Kampfwerten ausgestattet.

Ja, ich äußere mich gerade kritisch über ein System, welches noch vor einiger Zeit auf meinem persönlichen Podest stand. Das, was das System "kann" (detaillierte Charakterentwicklung, relativ detailliertes Kampfsystem, skalierbare Zaubersprüche) kann das System weiterhin gut. Doch meinen Ansprüchen genügt es nicht mehr.

Bei Rolemaster - wo ich auch über einen "Neuanfang" nachgedacht hatte, ist die Gruppe jedoch auch dort während der Charaktererschaffung abgesprungen.
Und besonders bei Rolemaster kann ein Charakter schneller im Kampf sterben als einem lieb ist.
Auch hier ist die Charaktererschaffung wunderbar detailliert: Steigere ich lieber die Spruchliste "Schutz" oder die Spruchliste "Wege der Heilung"? Steigere ich lieber "Öffentliches Reden" oder "Überreden"? Steigere ich lieber meine Fertigkeit "Streitkolben" oder lerne ich lieber "Waffenloser Schlag - Grad 1"

Doch auch hier ist die Stärke gleich wieder die Schwäche:
Ich kann mich am Ende der Charaktererschaffung über einen detaillierten Charakter freuen - doch hält diese Freude noch immer an, wenn ich diesen Prozess zum dritten Mal durchlaufen "muss", weil meine beiden vorherigen SC durch "Glückstreffer" getötet wurden?

Besonders diese Erlebnisse haben mir noch einmal die Augen geöffnet und die Frage "Sind komplexe, langsame Systeme tatsächlich das Mittel meiner Wahl?", welche ich vorher fast selbstverständlich mit "ja" beantwortet hätte, nun mit einem "nein" beantwortet.

Was ist für mich der "Mindeststandart eines schnellen Systems"?
- Ich kann mir bereits bei ersten Mal einen Charakter erschaffen, ohne allzu gravierende Fehler begehen zu müssen (also kein "Ach, ich hätte meinem Startvermögen mindestens Priorität B zuweisen sollen, damit ich mir ein vernünftiges Deck leisten kann?")
- Die Charakter-Erschaffung geht bei wiederholten Malen schneller von der Hand
- Nur ein Wurf pro normaler Fertigkeitsprobe, wenige Modifikatoren / Tabellen ("andauernde Fertigkeitsproben", z.B. größere Intrigen, Festungsbau oder Recherche sind eine Ausnahme)
- Kritische Treffer brauchen keinen Bestätigungswurf, sondern lassen sich direkt aus dem Ergebnis des Angriffswurf ablesen (z.B. Stunts in Fantasy AGE)
- Ich kann mir mit wenig Zeitaufwand bei Bedarf auch einen SC der 5. / 8. / 16. etc. Stufe einer eventuell unbekannteren Klasse erschaffen, ohne mich zu sehr zu "verskillen" und mich zuerst tagelang in die Charakterklasse vertiefen zu müssen und mir die Zauber / Spezialfertigkeiten aus 5 verschiedenen Quellen zusammenzusuchen. [Dies kommt mir als SL auch bei der Erschaffung hochstufiger NSC zugute]
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Offline nobody@home

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #47 am: 15.09.2015 | 11:33 »
Je eher man die Regeln auswendig kann und in den Büchern gar nicht mehr nachschlagen muß, um so "schneller" ist meiner Meinung nach auch das Spiel. Erfahrungsgemäß gibt es Systeme, die diesen Punkt effektiv nie erreichen -- die werden dann halt automatisch disqualifiziert. ;)

Offline First Orko

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Re: Der Mindeststandard, dass ein Spiel "schnell" ist.
« Antwort #48 am: 15.09.2015 | 12:03 »
Je eher man die Regeln auswendig kann und in den Büchern gar nicht mehr nachschlagen muß, um so "schneller" ist meiner Meinung nach auch das Spiel.

Ganz wichtiger Punkt! "Regeln auswendig können" ist kein Teil des Systems, beschleunigt aber jedes Spiel. Also ist ein Sytem schnell, dass genau dies erleichtert. Wie schafft es das? Da gibt es mehrer Stellschrauben:

  • Logisch aufeinander aufbauendes Regelsystem
    Wichtig, um ein Gefühl für das System zu bekommen, so lassen sich die Regeln auch auf evt. nicht abgedeckte Bereiche übertragen.
    Außerdem kann man logische Regeln didaktisch besser vermitteln, der Lernaufwand sinkt.
  • Wenig/keine Ausnahmen
    Jede Ausnahme muss man sich einzeln merken.
  • Wenig/keine Subsysteme
    Besser: abstraktes Subsystem, dass sich auf andere Bereiche übertragen lässe - Beruf(x) statt Subsystem für jeden Beruf o.ä.
  • Wenig Regeln ;)
    Zum Beispiel durch ein einheitliches Konfliktsystem für wie Kampf, Sozial, Magie wie bei Mouse Guard
  • Klare Linien
    Bspw. stets gleiche Höhe Abzüge und Boni für ähnliche Situationen (nicht: +1 hier, +5 da usw.)

Je nachdem, wie sehr ein System die Punkte abdeckt könnte eine Art "Geschwindigkeits-Index" für Regelsysteme erstellen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.