Autor Thema: The Good, The Bad, The Ugly: klatschi liest Rollenspielprodukte  (Gelesen 2398 mal)

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Online klatschi

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    Servus,

    da ich in letzter Zeit recht viele Abenteuer lese und mir Gedanken dazu mache, wie ich sie in meine Kampagnen einbauen könnte, dachte ich mir, ich schreib das Ganze auf und stell es hier auch vor. Vielleicht interessiert es ja  :)

    Übersicht
    [/list]
    « Letzte Änderung: 29.03.2025 | 21:39 von klatschi »

    Online klatschi

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      Name Shadows of the Halfling Hall
      Autor Mike Stewart
      Spielsystem / Publisher Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer U1
      Preis 9,99 Dollar bei DTRPG

      Warum hab ich es gekauft?
      Siehe Post 1: Mein aktuelles Interesse an Castles & Crusades und der Werbetext las sich erfrischend anders.

      Worum geht's? (Spoiler!)
      Das kleine Halbling-Dorf Newbriar hat eine der härtesten Parties ever seen: Quasi alles, was Rang und Namen hatte, wurde von Willic Brambletoe in sein neues Halblingsloch eingeladen; zwar ist Brambletoe ein neureicher Aufschneider, der seinen Reichtum nur dem Erbe seines verstorbenen Vetters Janic verdankt, der als Abenteurer viel in der Ferne verdient hat, aber was muss das muss. Niemand kam je von der Party zurück. Und noch schlimmer: Auch von den Bütteln, die das Ganze untersuchen sollten, kam nie jemand zurück. Also entschloss Newbriar, Geld auf Abenteurer zu werfen, die sich der Sache annehmen.

      Das Problem: Die neue Höhle von Brambletoe ist eigentlich keine Höhle und vor allem nicht - wie er behauptet - von einer halben Brigade Zwerge errichtet. Es ist ein altes Grab, das sie im Hügel gefunden haben und in das Brambletoe einfach ein paar Wände hat einziehen lassen, Geiz ist geil und der seltsame Gang nach unten: Hey, das ist doch ein klasse Kamin!
      Unter den Gegenständen, die sein Vetter ihm überlies, war auch ein Schmuckstück, das von einem bösen Geist beseelt wird. Dieser Geist erweckt die Toten um das Schmuckstück herum, langsam aber sicher. Grundlegend war das lange kein Problem, außer, dass das Fleisch in Brambletoes Speisekammer schneller verrottete. Bis halt bei der Party die Untoten aus dem Grabmal kamen und dann waren schnell die Lichter aus.

      The Good
      • Die Dorfbeschreibung von Newbriar: Hier ist wirklich einiges geboten und das Dorf liest sich absolut einnehmend. Wir haben viele NPCs, die alle entweder eine interessante Backstory haben oder auch wirklich zum Abenteuer beitragen; ein Teil der Bewohner ist eigentlich dagegen, Externe anzuheuern, der Rest dafür - Spannungen sind also auch da. Beispiele für schöne NPCs: Der Halbork, der Unterschlupf bei einer Familie gefunden hat, die ihn nicht aufgrund seiner Abstammung vorverurteilen, und nun die schwere Arbeit für sie und die Nachbarn verrichtet oder ein älteres Geschwisterpaar, das einen Hof führt, und das sich ständig zankt; er hat einen Papagei abgerichtet, der in vier verschiedenen Sprachen wüste Beschimpfungen loslässt, um sie zur Weißglut zu treiben.
      • Der Plottwist, der dem beschaulichen Halbling-Setting eine schöne düstere Note verpasst
      • Das Dungeon ist zwar super linear, aber dadurch, dass es eben aus einem Teil Hobbithöhle und einem Teil Grabmal besteht, ist es in meinen Augen abwechslungsreich genug. Die Encounters sind ebenfalls abwechslungsreich: Zombiehunde, Zombiehalblinge, ihre abgeschlagenen Zombiehände, Skelette, ein Pile of Bones… Viel untotes Zeug, aber eben in diesem Schema abwechslungsreich.
      • Es wurde nochmal ein Nebenplot eingefügt, den man spielen könnte, aber nicht muss. Finde ich ganz gut so, er baut weitere Möglichkeiten im Newbriar herum auf und könnte dazu dienen, das Örtchen fester in einer Kampagne zu verankern.

      The Bad
      • Die Karten. Ohjemine. Als ich die Karte der Brambletoe-Hobbit-Höhle gesehen habe dachte ich: Wie faul; aber der Aufbau gibt ja Sinn, da es einfach ein Grab mit eingezogenen Wänden ist. Aber auch die Karte einer anderen Hobbithöhle ist quasi ein Kreis, die Räume mehr oder minder „Tortenstückchen“ darin (siehe Bild). Aber auf der Karte von Brambletoes Höhle fehlt eine Tür, die Karte des Dungeons ist nur mit der Beschreibung wirklich nutzbar, weil keine Maße eingezeichnet sind. Und ich denke nicht, dass es wirklich schwer gewesen wäre, hier was draus zu machen. Andere Karten fehlen vollkommen, beispielsweise das Inn, obwohl die Räume im Detail beschrieben werden. Schade.
      • Das Cover. Wenn ich ein Abenteuer mit Plottwist habe, warum zum Teufel male ich den auf das Cover?

      The Ugly
      • das Layout, das wird sich bei vielen Castle and Crusaders Abenteuern wiederholen. Textwüsten, wenig Bilder (insgesamt auf 23 Seiten 1 vollseitige Karte und 4 kleine Karten, dazu noch 5 kleinere Bildchen). Es wäre zudem nicht schwierig gewesen, den Abstand zwischen Text und Fußzeile zu erhöhen, manchmal verwirrt es beim lesen. Zudem würde ich bei der Beschreibung der keyed locations bevorzugen, dass sie fett gedruckt werden.

      (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

      • Wichtiges, aber irgendwie seltsames Storydetail: Der Awakener, also der böse Geist in einem Schmuckstück, ist bei Brambletoe und hasst es, von diesem Idioten und Aufschneider herumgetragen zu werden. Soweit so gut, er nutzt die Untoten, um die Halblinge zu killen und Brambletoe aus dem Weg zu räumen. Perfekt. Und was macht er dann? Er befiehlt dem begrabenen König und der Königin, wieder brav in die Sarkophagi zurückzugehen, um dort in Seeliger Ruhe zu schlummern, so dass er am Ende halt im letzten Raum des Dungeons rumliegt. Ah ja. Okay. Stranges Writing.

      Gesamtbewertung
      Ein nettes Erststufenabenteuer, das problemlos in alle möglichen Settings gebaut werden kann. Man sollte  etwas Arbeit an dem Kartenmaterial leisten (und eventuell leicht was an der Story verändern), aber das Abenteuer mit seinem Twist macht sicher Spaß und könnte auch bei DCC gut eingesetzt werden. Das Dorf Newbriar ist für mich der wahre Star an diesem Abenteuer und ich könnte mir vorstellen, dass man da dann sogar länger speilt oder den Charakteren eine temporäre Basis zur Verfügung stellt - die NPCs dürften so mancher Abenteurertruppe ziemlich schnell ans Herz wachsen. [/list]
      « Letzte Änderung: 19.08.2023 | 17:37 von klatschi »

      Offline Jiba

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      Also ich muss sagen, das Abenteuer finde ich evokativ genug, dass ich es vielleicht mal in "Der Eine Ring" leiten würde, abgewandelt natürlich.

      Aber wie sieht der Dungeon denn jetzt genau aus? Ist das auch so ein Kreis?   wtf?
      Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

      “Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

      Online klatschi

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      Also ich muss sagen, das Abenteuer finde ich evokativ genug, dass ich es vielleicht mal in "Der Eine Ring" leiten würde, abgewandelt natürlich.

      Aber wie sieht der Dungeon denn jetzt genau aus? Ist das auch so ein Kreis?   wtf?

      Nein, ganz so schlimm ist es nicht - eigentlich ein ziemlicher Standard-Dungeon mit leichte Schlauch-Feeling, wobei das bei einem Grab ja in Ordnung geht.


      Tatsächlich gefällt mir die Idee mit TOR auch sehr gut!


      Offline Jiba

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      Tatsächlich gefällt mir die Idee mit TOR auch sehr gut!

      Ja, da nimmt man statt untoten Halblingen halt die Geister von Halblingen oder Barrow Wights oder Ähnliches. Es könnte sich zum Beispiel um ein Grab handeln, dass noch auf Bullenrassler Tuk und den alten Krieg gegen den Orkhäuptling Golfimbul zurückgeht. Oder sogar noch älter ist.  :think:
      Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

      “Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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      Ja, da nimmt man statt untoten Halblingen halt die Geister von Halblingen oder Barrow Wights oder Ähnliches. Es könnte sich zum Beispiel um ein Grab handeln, dass noch auf Bullenrassler Tuk und den alten Krieg gegen den Orkhäuptling Golfimbul zurückgeht. Oder sogar noch älter ist.  :think:

      Es würde sicherlich auch ein Dorf im Breeland funktionieren :) Sehr schöne Ideen - ich finde den Twist auch wirklich erfrischend und ein klasse Bruch mit der Halblingsidylle, zumal das Dorf Newbriar ein starker Kontrast ist und einfach Lust macht.

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      Mortality of Green (Castles & Crusades, C1)



      Name: Mortality of Green
      Autor: Stephen Chenault
      Spielsystem / Publisher: Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer C1 (C ist wohl die "Chenault" Serie, also Abenteuer der beiden Chenault Gebrüder)
      Preis 9,99 Dollar bei DTRPG


      Warum hab ich es gekauft?
      Meine Begeisterung für Castles&Crusades, ein Nicht-Verriss bei 10FootPole (was glaub ich dann eh schon für „gut“ spricht :Grin: ), verbunden mit der Suche nach Inspiration für einen von Fey inspirierten Wald.
       
      Der Darkenfold ist ein toll beschriebenes Gebiet, einst Teil eines riesigen Waldgebietes, das immer weiter reduziert wurde, ist der Darkenfold böse und korrumpiert geworden (während in einem anderen Teil noch das Herz des Alten Waldreiches schlägt). Die nur hier zu findenden Eichen stehen dicht, und ihre Rinde schluckt das Licht. Dieser dunkle, moosige Wald wird immer wieder von Lichtungen und kleineren Bächen durchbrochen, an die das Sonnenlicht reicht und die fast schon eine andere Welt zu sein scheinen. Der Wald ist bevölkert von seltsamen Wesen, von Riesen über Dunkle Fey, Spinnen und „Ungern“ (C&Cs Tiermenschen, die die Brut des dunklen Gottes Unklar sind, der einst die Welt Aihrde regierte) findet sich alles hier. Und: Im Darkenfold gibt es eine starke Präsenz dunkler Feen. Ich mag das Setting sehr gerne, so große Wälder finde ich eh immer cool (Symbaroum!).

      Worum geht’s? (Spoiler!)
      Die Druiden des Orders of the Oak wollen den Darkenfold reinigen, indem sie einen Schössling eines heiligen Baumes pflanzen; hier arbeiten sie mit Rangern aus Ends Meet zusammen, ein Dorf, das am Wald liegt. Ein uralter und vom Darkenfold korrumpierter Ent namens Gristlebones will diesen Schössling haben, um auch ihn zu korrumpieren und seine Macht dadurch auszuweiten. Da er sich nicht mehr bewegen kann, schickt er den Troll Quagmire und seine Bande aus, um den Schössling zu holen.
      Als die Charaktere das Dörfchen Greenbriar betreten, sehen sie noch die Überreste dieses Überfalls und können den im Sterben befindlichen Druiden Cornelius finden, der sie bittet, Quagmire zu verfolgen und den Schössling zu retten. Wenn sie - hoffentlich - ja sagen, geht’s los, ansonsten ist das Abenteuer halt rum. Quagmire ist aber nicht dumm und kriegt schnell mit, dass er verfolgt wird und stellt den Charakteren eine Falle und legt falsche Spuren, die die Charaktere auf eine Gruppe von Goblin-Banditen zu hetzen.
      Alles in Allem haben die Charaktere nur wenig Zeit. Quagmire erreicht sein Lager nach sieben Tagen wenn ich mich recht entsinne, und er hat einen halben Tag Vorsprung (und er kennt das Terrain). Wenn der Schössling gepflanzt wird, dauert es sieben Tage, bevor Gristlebones mit ihm verschmelzen kann. Und insgesamt muss Gristlebones einen ganzen Monat auf den Schössling einwirken, um ihn zu korrumpieren. Das Abenteuer kann also auch mit „halben Erfolgen“ zu Ende gebracht werden.

      The Good
      • Das Abenteuer baut mehrere Fraktionen auf, die sich nicht grün sind und auch innerhalb Quagmires Bande gibt es Animositäten, so dass sich hier durch das Agieren der Charaktere Loyalitäten verändern können.
      • Es gibt zwei Encounter, die besser mit Diplomatie gelöst werden als mit Gewalt; gerade die Goblins werden als intelligente Gegner und potenzielle Verbündete dargestellt, die lieber mit den Charakteren gegen Quagmire zusammenarbeiten, als zu kämpfen. Allgemein finde ich es angenehm, dass Quagmire intelligent agiert.
      • Das Abenteuer liefert schöne Aufhänger für Folgeabenteuer im Darkenfold, auch in Zusammenarbeit mit etablierten Playern der Welt Aihrde, beispielsweise dem Druidenorden. Hier gibt es auch einen Verweis auf die nächsten C-Reihen-Abenteuer sowie Hinweis auf die Abenteueraufhänger, die das Abenteuer selbst liefert.
      • Ends Meet ist ein gut beschriebenes Dörfchen mit interessanten NPCs, die sicherlich Spaß machen. Hier gefällt mir auch, dass es in einer Location quasi ein vollkommen vom Abenteuer gelöstes Nebenquest gibt, was den Ort gleich etwas runder und lebendiger macht.

      The Bad
      • Das pdf; leider ist das Kartenmaterial absolut verpixelt und nahezu unleserlich. Es war Teil eines Humble Bundles, von daher kann ich nicht sagen, ob das in der DTRPG Version nicht besser ist
      • Die Verfolgung von Quagmire wird selbst nur wenig beschrieben. Sie dauert halt ein paar Tage und es gibt ein paar Random Encounters (es soll 12 mal am Tag gewürfelt werden), und ansonsten werden ein paar Highlights beschrieben. Sonst nix. Hier hätte ich mir mehr Fleisch auf den Knochen gewünscht und ein paar Hinweise, wie man diese Verfolgung durchführen könnte oder sollte. Ich denke bei sowas ja immer an die ach so schlimmen Skill Challenges von D&D 4, so dass nicht nur der Ranger jeden Tag ein paar dröge Tests auf’s Fährtenlesen würfelt…


      The Ugly
      • Der Aufbau des Abenteuers ist ziemlich chaotisch, vor allem, da die Settingbeschreibung des Dorfes Ends Meet irgendwann in der Mitte nach dem Storyaufhänger in Greenbriar und vor der Beschreibung der eigentlichen Verfolgungsjagd kommt. Sowas doch bitte alles am Anfang.
      • Das Cover hat nur wenig mit Abenteuer zu tun, Goblins kommen nur am Rande vor und eventuell sogar gar nicht, wenn man der falschen Fährte von Quagmire nicht folgt.


      Gesamtbewertung
      Mortality of Green macht Stimmung auf mehr Abenteuer im Darkenfold. Das Abenteuer ist nicht herausragend innovativ, es ist in manchen Sachen zu sehr „Knochen“, dem noch ein bisschen Fleisch fehlt, aber ich plane es abzuwandeln und bei mir in die Kampagne einzubauen und denke, dass ich nicht einmal viel ändern muss. Das Dorf Ends Meet wird auf jeden Fall übernommen, entsprechend lese ich mal als nächstes Modul C6 („Ends Meet“) um mir mehr Inspiration zu holen. Ich habe dann noch C7 ("Castle on the Hill") hier liegen, das schließt dann meine Darkenfold-Leserei ab und dann geht es vielleicht an ein paar A-Abenteuer.

      Online klatschi

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      Ends Meet (Castles & Crusades, C6)


      Name Ends Meet
      Autor Stephen Chenault
      Spielsystem / Publisher Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer C6
      Preis 7,00 Dollar bei DTRPG

      Warum hab ich es gekauft?
      Es war Teil eines Humble Bundles, lesen wollte ich es aufgrund meiner Begeisterung für den Darkenfold und Castles & Crusades, außerdem will ich es in meine Kampagne einbauen. Das geht bei den meisten C&C Abenteuern recht gut, denke ich.

      Worum geht’s? (Spoiler!)
      Ein adliges Paar von hoher politischer Bedeutung hat eine kleine Tochter, die sie Petal nennen und die sie über alles lieben. Sie hatten ein Anwesen in der Nähe des Darkenfolds und das Kind hat ein hohes Interesse am Wald. Hier trifft sie auf eine bösartige Fey (ein Sprig), die sie mit einem Spell of Longing zu sich führte. Die Eltern - krank vor Sorge - machten sich auf den Weg, sie zu suchen, long Story short, Showdown, bei der der Sprig die kleine Petal tötet, der Vater Geoffrey verfällt in blinde Wut und killt die Fey und die Eltern begraben die kleine Petal mit einem Schutzzauber, dass sie gewarnt werden, sollte irgendjemand den Sarkophag öffnen. Was sie nicht wissen: Der Spell of Longing liegt wie ein Fluch auf dem Sarg und jeder, der ihn sieht, will ihn öffnen. Während Geoffrey einen persönlichen Kreuzzug gegen alle Fey führt, scheidet die Mutter Meta aus Sorge dahin, nur dann von einem Vampir gebissen zu werden. Als Geoffrey das erfährt, weitet er seinen Kreuzzug auch noch gegen Vampire aus und killt ihn - nur, um dabei selbst mit dem Fluch belegt zu werden.

      Traurige Geschichte, was hat das mit dem Abenteuer zu tun?
      Es geht davon aus, dass die Spieler aus Versehen im Kampf gegen einen oder mehrere Windgeister den Sarkophag freilegen. Da ja zufälligerweise ein Fluch drauf liegt, wollen sie ihn dann auch öffnen, was bedeutet, dass die Vampire Bescheid wissen und obwohl Meta noch zu schwach ist, wird Geoffrey von seiner Unterkunft in Petersboro aus anfangen, die Charaktere zu jagen - erst mit Wargen, dann lässt er sich selbst nach Ends Meet bringen, um hier ein verfallenes Anwesen zu suchen und die Charaktere zur Strecke zu bringen., was insgesamt 4 Tage dauert.

      Eigentlich handelt es sich bei dem Abenteuer eher um eine Beschreibung des Schauplatzes Ends Meet und das Abenteuer ist nur drangetackert, um halt etwas zu tun zu haben. Das Abenteuer spricht davon, dass es zwar nominell die Vampire und den Sarg gibt, aber eigentlich kann der GM alles anpassen und eigentlich geht es eh nur um das Dörfchen Ends Meet: „In short, Ends Meet is a town of small intrigues at the end of a wide world, but one whose very presence at the end of the road draws all manner of interested parties.“ Das merkt man auch in der Detailbeschreibung: Die Sache mit den Vampiren nimmt 3,5 Seiten in Anspruch (hier aber schön detailliert aufgearbeitet und gut organisiert), die Beschreibung von Ends Meet 19,5 Seiten, insgesamt werden etwa 25 Häuser / Areas beschrieben, die sehr divers sind. Dazu gleich mehr bei den guten Seiten des Abenteuers.
      Das Cover gefällt mir dieses Mal besser und passt schön zum Abenteuer, bzw. zur Dorfbeschreibung. Nur den komischen Wasserdrachen habe ich im Text noch nicht entdeckt... wahrscheinlich künstlerische Freiheit.

      The Good
      • Das Dorf Ends Meet ist schön beschrieben und hat ne coole Prämisse: Da es absolut am Rand der Zivilisation liegt, haben sich hier manche zwielichtigen Gestalten niedergelassen, aber eben auch Abenteurer, die hier ihre „Rente“ verbringen. Dadurch ist der Wirt eben nicht nur Wirt, sondern selbst ein Kämpfer der Stufe 10 und es git manchen Rogue. Die Elemente aus C1 „Mortality of Green“ werden gut aufgegriffen und es gibt auch einen Ausblick auf C7 „Castle on the Hill“, das ich als nächstes lese.
      • Die NPCs sind charaktervoll, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind wie die Frau des Gerbers, die immer „stromabwärts“ in die Schenke marschiert (wie es ihr Mann nennt) und dort auch als Informationsquelle dienen kann, wenn sie genug getrunken hat; ein leerstehendes Haus, das die Charaktere beziehen können, aber es wird dann auch verlangt, dass man der Tochter im weit entfernten Haverstraw Geld zukommen lasse; eine Bedienung, die unkontrolliert Cantrips zaubert; eine Scheune vor dem Ort, in dem die betrunkenen Gäste des Inns zum Ausnüchtern hinverfrachtet werden; zwei ehemalige Abenteurer, die nach einem misslungenem Kampf gegen einen Drachen hier ihren Ruhestand geniessen (aber eine Karte zum Drachen aushändigen können); usw. Die NPCs, die man aus C1 schon kennt, werden noch ausgebaut, interessanterweise arbeitet derjenige, der im Abenteuer C1 noch ein Mordkomplott gegen die Spieler schmiedet, weil er bei einer dunklen Fey in der Schuld steht nun für den Green Wizard, dem BBEG aus Abenteuer C7. Wahrscheinlich wollten sie das Muster „Beeinflussung durch Fey“ nicht nochmal aufnehmen, weil es ja schon Teil der Backstory ist.
      • In der Taverne finden sich viele Gesprächsthemen und Abenteueraufhänger für eine ganze Reihe von nicht-Vampirabenteuer. Der Green Wizards aus C7 wird angedeutet, aber es gibt auch Aufhänger wie den Wunsch von Händlern, die Wege durch den Darkenfold zu sichern und somit das Handelsnetzwerk auszubauen, eine Rangerin wird vermisst, und so weiter.

      The Bad
      • das Set-Up mit den Vampiren ist schon irgendwie wenig überzeugend und „passiert“ den Charakteren halt irgendwie so. Was mir gefallen hätte: Sie kriegen den Auftrag, nach einem alten Grabmal zu suchen und können durch Recherche die Risiken einschätzen und überlegen, ob sie das machen. So ist es einfach etwas, was im Vorbeigehen irgendwie unmotiviert über sie kommt. Das fühlt sich falsch an.


      The Ugly
      • Die Taverne hat einen sehr schön und detailliert gemachten Grundriss, auch wenn ich isometrische Karten nicht ganz so gerne mag. Ich hätte aber eine Latrine eingebaut, ist sicherlich Geschmackssache, bei den Gastzimmern wird auch angegeben, dass sie Chambers Pots haben, aber bei einem Gebäude der Größe wäre zumindest eine Reihe Plumpsklos drin gewesen (ja, ich freue mich an solchen Details!).

      Gesamtbewertung
      Ein schön beschriebenes Dorf, das man mit wenig Aufwand eigentlich in alle Fantasy-Settings packen kann, ohne dass es anstrengend wird. Klar, ein paar Details müssen angepasst werden, das macht man meiner Erwartung nach aber sowieso, wenn man publiziertes Material nutzt.
      Der Abenteueraufhänger mit den Vampiren ist mir zu passiv, aber man kann was aus der Geschichte machen und sie gut einbinden, indem man die Spieler aktiv den Fehler begehen lässt. Danach funktioniert das mit dem Vampir – denke ich – auch recht gut, der Autor hat sich viele Gedanken gemacht, wann was wie eskaliert. Zudem werden mehrere Hinweise gegeben, wie man den Vampir spielen kann, was ich grundlegend begrüße.
      « Letzte Änderung: 29.08.2023 | 19:08 von klatschi »

      Offline Zanji123

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      hm Mortality of Green klingt gut und lässt sich bestimmt super mti dem Pathfinder Abenteuer Conquest of Bloodsworn Vale kombinieren
      9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

      Online klatschi

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      Ich kenne das spezifische Abenteuer nicht, aber ich denke, dass die C & C Abenteuer wirklich sehr leicht eingebaut werden können. Sie sind generisch genug, um überall angedockt werden zu können.

      Ich habe auch mal gelesen, dass C & C der „Rosetta Stone“ der D&D Variationen sei, entsprechend kann man wahrscheinlich auch die NPC Werte leicht übernehmen.
      « Letzte Änderung: 6.11.2023 | 20:18 von klatschi »

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      The Chapel on the Cliffs (5E)


      Name The Chapel on the Cliffs
      Autor Joseph Crawford
      Spielsystem / Publisher 5E / Goblin Stone
      Preis 5,50 € bei DTRPG

      Warum hab ich es gekauft?
      Es wurde als sehr gutes Abenteuer für 5e angepriesen und ich habe es für einen Fewshot vor 2 oder 3 Jahren gekauft. Gespielt und für gut befunden 😊  Jetzt will ich es in meinen 13th Age Fewshot einbauen.

      Worum geht’s? (Spoiler!)
      Der kleine Fischerort Kennmouth wurde durch einen Fluch unbewohnbar, doch die Fischgründe sind erstklassig und entsprechend wird die Gruppe von der aufstrebenden Geschäftsfrau Kathryn Reed angeheuert, den Fluch zu lösen, so dass sie sich hier ihr Geschäft aufbauen kann. Zudem kann man (als Side-Quest) noch Geld von der Kirche bekommen, wenn man eine Reliquie aus der eponymen Kapelle birgt und noch etwas mehr Geld, wenn man die Gebeine des ehemaligen Dorfpriesters, Bruder Morton, zu seiner Nichte bringt und ihm somit ein angemessenes Begräbnis ermöglicht.
      Die Charaktere können ein bisschen Infos zusammensammeln, woher der Fluch kommen könnte und stolpern dann generell über verschiedene Gerüchte, von einer hingerichteten Hexe, über ein Geisterschiff hin zu einem Fluch der Heiligen Sidvela. In Wirklichkeit basiert der Fluch darauf, dass ein junger Fischer eine Götzenstatue eines längst untergegangenen Volks in der Bay of Kennmouth gefunden hat, die den Priester korrumpiert und die Toten des Dorfes in einem Radius von 3 Meilen kontrolliert. Jede Nacht läuft also ein Skript ab: Der Priester bringt die Götze in die Kapelle, es strahlt ein sinistres bläuchlich-grünes Licht, die Toten erheben sich und patroullieren in Kennmouth.
      Um den Fluch zu lösen, müssen die Charaktere erst einmal herausfinden, was es mit der Götze auf sich hat, bevor sie sie zerstören können – und das ist nicht leicht, denn mit mundanen Mitteln ist das kaum zu schaffen. Dabei sollten sie aber aufpassen, dass sie nicht von den 116 (!) Skeletten verdroschen werden.

      The Good
      • Das Abenteuer lebt. Es ist nicht linear, es gibt viel zu entdecken und viele unterschiedliche Perspektiven auf die Frage, was es mit der Götze auf sich hat. In meiner letzten Spielrunde hat eben diese Spurensuche zu viel coolen Aha-Momenten geführt.
      • The Chapel on the Cliffs ist super aufbereitet, professionelles Kartenmaterial von Benoit de Bernardy, die 1:1 wie offizielle WotC-Karten aussehen! Es gibt Regeln, was passiert, wenn man auf eine Skelettpatrouille stößt, es gibt Regeln dafür, wie Verfolgungen ablaufen, wie man sich aus einer Ruine ein sicheres Nachtlager machen kann, etc. pp. Da ist viel Vorbereitungszeit reingeflossen und das merkt man. Es tut dem Abenteuer wirklich gut, dass das sinnvoll durchdacht ist, weil einfach wirklich viel los ist in Kennmouth.
      • Das Abenteuer enthält Infos, wie man es umbaut, wenn die Charaktere andere Stufen haben; hier wird zwar vor allem an Monsterwerten geschraubt und die Anzahl der Skelette in den Patroullien verändert, aber das kann manchen Spielleitungen helfen. Hut ab für die extra Mühe.

      Gibt es da entsprechende Pinselsets für den Campaign Cartographer oder
      hat der Kartenzeichner es echt so hinbekommen, den original WotC-Stil zu kopieren?

      The Bad
      • In meinen Augen gibt es auch ein bisschen unnötige Details, die mir einfach zu viel sind. Ich hätte beispielsweise auf die Nixe verzichten können, die unter der Klippe haust, dort nun gefangen ist (durch den Fluch) und den Charakteren eigentlich nicht wirklich viele neue Perspektiven auf den Fluch geben kann. In meinen Augen erfüllt die Nixe nicht dieselbe Rolle wie die Ilmer-Ruinen, die neben einem kleinen Dungeon Crawl auch ein guter “Red Herring” sind.


      The Ugly
      • Gerade im ersten Teil finde ich die Darstellung der Infos etwas zu langatmig. Eine vernünftige Gerüchtetabelle und zwei drei idee, wer aufgesucht werden könnte, hätten mir hier gereicht. Ist aber nichts wirklich tragisches.
      • Es git einen extra Download mit Player Maps, Tokens, etc. pp. Sehr vorbildlich, ich verstehe aber nicht, warum es mehrere Downloads sein müssen und nochmal etwas mehr Geld kostet. 5,50 € bei DTRPG
        Es sind zwar nur 3 Euro[/url], dennoch habe ich lieber ein all-in-one-Paket, gerne dann auch für 9,99 €, was immer noch günstig ist.

      Gesamtbewertung
      Tja, das Ding ist ein Platinum Verkaufsschlager und das mit Recht. Für seine 5 Euro kriegt man da schon eine ganze Menge, die auch noch wirklich schön aufbereitet ist. Das Ganze ist zwar einigermaßen klassisch, aber hier und da doch mit einem leichten Twist. Gerade die Frage, woher der Fluch stammt und ob die Hexe nun wirklich eine Hexe war, das Auffinden von unterschiedlichen Quellen und das Abwägen – meiner Gruppe hatte das damals sehr viel Spaß gemacht.
      Lobenswert ist auch die genaue Beschreibung, wie die Charaktere eigentlich mit 116 Skeletten umgehen sollten. Die Tatsache, dass man einfach die 5km weglaufen kann und sie dann umdrehen, ist eine gute Fallback-Lösung; der Fluch ist begrenzt und die Charaktere haben so Verteidigungsmöglichkeiten. In meiner Runde gab es zwar leider keine Befestigungs-Montage, aber die Tatsache, dass man das machen kann, dass es genügend Material zu finden gibt, das erschafft eine tolle Survival-Stimmung.
      Ich freu mich, das abenteuer nochmal zu leiten, auch wenn ich das eine oder andere meinem Fewshot anpassen muss. Aber es ist einfach wirklich ein gutes Abenteuer für schmales Geld.

      Offline Namo

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       ;D Das ist schon seit deiner "Privatempfehlung" in meiner Bibliothek. Gefällt mir tatsächlich auch vom Setting und der Grundidee her sehr gut. Sehe ich als wirklich gutes Shotabenteuer für eine kampagnenfreie Truppe. Es bietet genug um eine schöne Atmosphäre aufbauen zu können als SL. Umgekehrt gibt es als SL genug Möglichkeiten es aufzuhübschen oder auch abzukürzen.

      Ansonsten schöne Reviews, hatte ich noch nicht gesehen bisher. 

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      ;D Das ist schon seit deiner "Privatempfehlung" in meiner Bibliothek. Gefällt mir tatsächlich auch vom Setting und der Grundidee her sehr gut. Sehe ich als wirklich gutes Shotabenteuer für eine kampagnenfreie Truppe. Es bietet genug um eine schöne Atmosphäre aufbauen zu können als SL. Umgekehrt gibt es als SL genug Möglichkeiten es aufzuhübschen oder auch abzukürzen.

      Ansonsten schöne Reviews, hatte ich noch nicht gesehen bisher.

       :d Das darf man wirklich gerne in seine Bibliothek packen, freut mich, dass du damit auch deine Freude hast!
      Gerade habe ich einen kleinere Stapel, den ich über meinen Urlaub hinweg durchlesen will, es kommen also noch 2-3 Abenteuer, die hier verewigt werden.

      Offline Zanji123

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      das Abenteuer klingt echt genial :D

      egal ob für D&D oder so es wäre sogar mit Call of Cthulhu passend ... gleich mal holen
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      Offline Namo

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      Es ist wie Klatschi schreibt für den Preis wirklich universell einsetzbar. Ich habe es auch relativ gestrippt. Bei mir wurde aus dem Götzen ein magischer Artefakt Diamant aus einer anderen Dimension, entsprechend gab es keine Wasserviecher sondern einen Dämonen, aber natürlich die Zombiaction etc. Mir hat es viele Ideen gebracht. Aber auch RAW denke ich für ne D&D Gruppe schön zu spielen. Mir gefällt der Grundaufbau.

      Offline JS

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      Ich habe es mehrfach geleitet, und es war immer ein voller Erfolg und sehr beliebt bei den Gruppen.
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      Dann auch von mir mal vielen Dank für die Besprechung! An 5e habe ich jetzt zwar kein großes Interesse mehr, aber es klingt ja durchaus flexibel einsetzbar - mindestens mal mit anderen W20-Systemen.
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      Dann auch von mir mal vielen Dank für die Besprechung! An 5e habe ich jetzt zwar kein großes Interesse mehr, aber es klingt ja durchaus flexibel einsetzbar - mindestens mal mit anderen W20-Systemen.

      Ja, es ist in meinen Augen definitiv vielseitig einsetzbar und da viele Gegner einfach "Standard" sind (Skelette), kann man es einfach und ohne viel Aufwand mit jedem System und den Standard-Statblocks spielen  :d

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      Faces of Evil


      Name Faces of Evil
      Autor Ferruccio Argento
      Spielsystem / Publisher Blood & Doom / DiceTale Games
      Preis umsonst bei DTRPG

      Warum hab ich es gekauft?
      Es ist Teil des Bloof & Doom Kickstarters, den ich damals mitgemacht habe. Inzwischen gibt es eine neue Version, da sich das Spielsystem in der Zwischenzeit nochmal weiterentwickelt hat (diese kann über den B&D Discord gefunden werden, ebenso der neue Primer). Es wird als Introductory Adventure für Blood & Doom angepriesen.
      Da ich einen Sword & Sorcery Fewshot mit 13th Age plane, kommt das Abenteuer genau recht.

      Worum geht’s? (Spoiler!)
      Die Charaktere kommen nach Ashar, Handelsposten tief in der Wüste von Ethennia, der aus eine Oase und eine Karawaserei herum entstanden ist. In den letzten 16 Tagen (in Athyr: rund 2 Wochen) sind sechs Menschen spurlos verschwunden und der örtliche Tempel hat sein göttliches Funkeln verloren; es scheint, als hätten die Götter Ashar verlassen. Die Gerüchteküche brodelt, viele übernatürliche Kräfte werden dafür verantwortlich gemacht, seien es Djinn oder Sandteufel.
      In Wirklichkeit ist ein Kult am Werk, der die Stadt inzwischen bis zu den höchsten Ämtern unterwandert hat. Er braucht ganz spezifische Personen für ein Ritual, das Teil eines größeren Plans ist: Die Entität Dhaos zu beschwören und alles Leben in ihr aufgehen zu lassen. Ashar ist wie gemacht dafür, dieses Ritual zu planen, da alle Reisenden und Anwohner sich registrieren müssen (mit Geburtsdatum, das entscheidend ist für das Ritual).  Vier Personen sind bereits geschnappt, zwei weitere Fälle haben nur indirekt mit dem Ritual zu tun – und drei weitere Opfer sind in der Stadt. Der Kult braucht noch 2 weitere Opfer, um sein Ritual durchzuführen, aber hat auch nur noch 2 Tage Zeit.

      Vorab
      Der Kult, um den es geht, ist Body Horror pur. Das Abenteuer warnt davor und gibt Hinweise, wie man das mit der Gruppe besprechen sollte. Finde ich schonmal sehr positiv.

      The Good
      • Kriminalfälle sind so ein Ding für sich, schwer zu schreiben und schwer zu leiten. Die Spielleitung bekommt hier unglaublich viel Informationen an die Hand, was alles passiert wird, es wird eine Timeline aufgezeigt, es werden mögliche Ermittlungsszenen beschrieben und welche Hinweise man hier bekommen könnte. Ich denke, mit den vorhandenen Informationen kann man als SL das Abenteuer wirklich gut leiten, wenn man die Infos komplett neu strukturiert (siehe unten).
      • Es werden eine Menge (21) NPCs beschrieben und mit Charakterbild versehen. Sehr genial, weil man so den Spielern die Gelegenheit geben kann, sich Notizen auf das Bild zu machen – dadurch, dass wirklich eine ganze Menge NPCs detailliert beschrieben werden, hat man auch nicht den Fall, dass sich das Gefühl der Handout-Spoiler einstellt, à la „Ach, das ist ein Bild, dann muss der NPCs wichtig sein“
      • Wir haben ne schöne Mischung aus sozialem Teil (Investigativ-Abenteuer) und einem Dungeon Crawl gegen den Kult am Ende. Hier ist auch schön detaillreich beschrieben, welche Artefakte, Bücher, etc. pp aufgestöbert werden können.
      • Es werden potenzielle 6 Aufhänger für das Abenteuer aufgetan, die dann wieder aufgegriffen werden, wenn es zu möglichen Informationen kommt.

      Viele NPC-Bilder

      The Bad
      • Der Kult hat noch zwei Tage um sein Ziel zu erreichen, inzwischen sind mögliche Opfer ausgemacht, wenn ich das richtig verstanden habe. Da kann dann wieder schnell einiges schief gehen, wenn die Charaktere auf dem Schlauch stehen und der Zeitdruck ist doch zu groß; zumal sich anfangs wenig andeutet, was mit dem Kult zu tun hat Es gibt zwar Hinweise, die die SL einstreuen soll, dass etwas schreckliches naht, aber die sind in meinen Augen erst einmal absolut nichtssagend. Im Abenteuer werden keine Playtester genannt – ich hoffe, es ist sich für sie ausgegangen – aber solche Time-Limits sind natürlich immer gefährlich, zumal es meiner Erinnerung nach, keine wirklichen harten Beweise gegen eines der Kultmitglieder gibt und manche Gerüchte auch komplett wegführen. Sollten die Charaktere dafür einem der Red Herrings folgen (“There is talk about gold that has been found in the mountain cliffs up north. Maybe the gold diggers angered some kind of evil spirit?”) könnte das frustrierend werden.
      • Die Gegnerseite kommt mir manchmal etwas dumm vor. Wenn die Personen schon in der Stadt sind, und eh alle on the edge, warum nicht mal 2 Opfer in einer Nacht ergreifen? Da viele der Kultisten sozial hochstehend sind, könnte man die Gerüchte noch befeuern. Am Schlimmsten ist für mich die potenzielle Szene, die gespielt werden kann, wenn die Charaktere die Warnungen des Kults ignorieren: Die Hohepriesterin, die sich als Wahrsagerin tarnt, versucht, die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich  zu ziehen und gibt vor, ihre Sorgen zu kennen. Erst weigert sie sich dann, über die Vermissten oder das Übernatürliche zu sprechen, doch schließlich „hilft“ sie ihnen mit einer erfundenen Geschichte. Meine Reaktion beim Lesen: Was zum Fick?? “Ich weiß, was euch beschäftigt…” – “Oh ja, hast du Infos zu den Verschwundenen?” – “Aaaah, darüber kann ich nicht sprechen, weil die Geister das nicht wollen.” – “Ach so… und warum hast du uns dann angesprochen, wenn du uns nicht helfen willst?”
      • NPCs erinnern sich an vollkommen unrealistische Dinge, nur um den Plot voranzutreiben. “Additionally, one of the city guards on watch at the north gate may remember Salekh and Ferdinel requesting to leave the city late at night to take their ‘drunk friend’ living just outside the city walls home. The duo had knocked Inela unconscious and covered her face with her hood to hide her true identity.” – das war vor 12 Tagen… entweder sie haben das gemeldet und dann gibt es Dokumentationen (auf die der Kult zugreifen kann), oder es wird so fuzzy, dass man mit der Info nichts mehr anfangen kann. Ich zumindest weiß sicher nicht mehr, was ich vor 12 Tagen so alles erlebt habe, selbst wenn es eindrücklich gewesen sein sollte…


      The Ugly
      • Das Abenteuer bietet viele Informationen. Auf nahezu 120 Seiten mit Anhängen! Diese sind leider vollkommen übertrieben aufbereitet und im Fließtext versteckt. Hier wäre weniger mehr, das Abenteuer liest sich allgemein, als hätte der Autor mal Kurzgeschichten schreiben wollen (siehe unten Beispiele, warum mich das stört). Für mich muss das kürzer, prägnanter und deutlicher. Gerne mit Strichpunkten oder Hervorhebung durch Fettdruck, damit ich die wichtigen Dinge schnell finde.
      • Das wird noch durch den Aufbau erschwert. Ich erfahre in Kapitel 0 alles über den Plot, in Kapitel I alles über den Kult und seine Pläne und Mitglieder und ihre Stellung; danach in Kapitel II nochmal alles über die Mitglieder des Kultes im Detail, hier bekomme Infos über sie und ihre Motivation (die Werte kriege ich erst im Anhang), sowie Infos zu den potenziellen nächsten Opfern. In Kaputel III gibt es eine Timeline mit mehr Infos zu den alten Opfern, sowie Gerüchte die vom Plot wegführen; Kapitel IV gibt dann potenzielle Szenen in der Stadt, bevor Kapitel V den Dungeon Crawl beschreibt. Die Infos sind also all over the place, das gehört anders und bessert strukturiert.
      • Das Artwork schwank zwischen gut und nichtssagend „dyster and doomy“, siehe das Cover. Das Kartenmaterial dagegen ist gut und es ist alles als Handout dabei, die Map vom Dungeon Crawl sehr stimmungsvoll!



      Beispiele für Wall of Text

      Zitat
      The north, east, and south gates of Ashar stand proud and tall like guardians against the harsh elements. Directed towards the open desert, they offer passage to the city and its trade. The east gate, furthest removed from the center, is a haven for travelers seeking to avoid the hustle and bustle of the city’s core. The broad street behind the north gate leads directly to the palace bathing house, its white marble glimmering in the scorching sun.
      Each gate is accompanied by a registration office, where new arrivals are required to provide their names, birthdates, occupation, and purpose of their visit. The gates themselves are massive, made of thick iron and adorned with intricate carvings of merchants and caravan drivers leaving presents at the feet of mythical beasts. The registration offices stand unremarkable, sandstone and adobe structures blending into the city’s sun-bleached hues.
      Amidst the unending scratching of quill on parchment, jutting counters provide a stage for the bureaucratic formalities. A gate looms large, barring entry to all save those that pass the clerks’ muster. Inside, the dim lighting affords only a glimpse of the pale, parchment- and ink-strewn shelves lining the walls. Aged scribes sit at tables, their eyes void of interest as they complete the laborious task of verifying each arrival’s identity and background. Those allowed inside the registration offices have their papers inspected with a depth of scrutiny that would make a sage envious. The bureaucrats understand the weight of their responsibility in keeping Ashar secure from threats, and they take pride in their work, no matter how monotonous.
      Keeping the clerks company are linen-armored guards, carrying spears, swords, and shields, with crossbows at the ready. No chances are taken, and the number of soldiers varies according to the time of day and perceived danger, with more stationed here since the disappearances started. These gatekeepers are the first line of defense, and they take their duties seriously, although many are growing weary and tired with the lack of leadership Ashar is currently experiencing.

      Das ist der Absatz zur Stadtbeschreibung der drei Tore... Und das ist echt viel Text für die Info, dass da drei Tore sind, die bewacht sind und es registration offices gibt, in denen Ankommende wichtige Daten angeben müssen. All die Details über die Schreiber sind halt wunderbare Beiwerk, das mich nur von den wichtigen Elementen für die Spielleitung ablenkt.

      Noch ein Beispiel? Noch ein Beispiel! Die Beschreibung eines wichtigen Kultmitglieds:

      Zitat
      Amara Demaret, a sly and cunning bureaucrat, works at the registration office in the city, maintaining a facade of amiability while secretly informing the cult about those who match the criteria for their ritual. Amara takes great pleasure in discovering potential victims for the cult. Her latest discovery, the recent arrivals Langar of Tixal, Sir Mildrod Lanquestron, and Yontiba Allaya, match the right day of birth and have been marked as potential sacrifices.
      Despite her involvement with the cult, Amara maintains a veneer of respectability, often going out of her way to appear helpful and friendly to those she encounters in her line of work. She is a master of manipulation, often using her charm and wit to get what she wants.
      • Appearance. Amara Demaret, a striking woman, has a pronounced jawline, often associated with strength of will by Ethennians. Her long, dark blonde hair frames her angular features, giving her an almost regal air. Amara is partial to a golden chechia, which she wears with pride.
      • Goals.She believes that everyone should be one and work towards the same goals, with no regard for their station or status in life. Her fanatical devotion to the cult extends to this core belief, and she sees herself as a part of a greater whole, a mere cog in the grand machinery that is the Yiukashin.
      • Locations.She can be found at the registration offices at one of Ashar’s three gates, her home above a general store in the center of Ashar, or the Yiukashin Lair.
      • Info.Of all Yiukashin, Amara might become suspect most easily, as she is involved in so many of the cult’s moving parts. Yet, her devotion ensures she will never talk, and she would rather die for Nimawe and her vile cause should it come to it.

      Stats gibt es erst im Anhang, ca. 80 Seiten weiter.
      Das ist alles brauchbar, aber zu viele Füllwörter, zu viele Details, die man nicht braucht, zu viel von vielem. Und das für 21 NPCs. Aus meiner Sicht wird man hier erdrückt mit Infodumps.

      So würde ich mir das vorstellen:

      Zitat
      Statblock
      • Rolle. Bürokratin im Registrierungsbüro von Ashar; informiert den Kult über potenzielle Opfer für Rituale.
      • Überzeugung. Glaubt an Gleichheit aller und stellt das Ziel des Kults über soziale Unterschiede; Fanatisch dem Yiukashin-Kult ergeben, sieht sich als Teil eines größeren Ganzen und würde nie Informationen presgeben.
      • Auftreten.gibt sich freundlich und hilfsbereit, um Verdacht zu vermeiden; ist aber manipulativ. Ausgeprägter Kiefer, lange dunkelblonde Haare, trägt stolz eine goldene Chechia
      • Orte. Registrierungsbüro an einem der drei Stadttore, Wohnung über einem Gemischtwarenladen im Zentrum, Yiukashin-Versteck.
      • Infos. keine, siehe oben; stirbt lieber, als dass sie Informationen preisgibt.



      Gesamtbewertung
      Bisschen Licht und doch etwas mehr Schatten. Abenteuer schreiben und Texte schreiben sind für mich dann doch zwei unterschiedliche Dinge, aber vielleicht bin ich zu verwöhnt von Gavin Normans Dolmenwood, als dass ich das nachvollziehen könnte.
      "Faces of Evil" ist ein gut ausgearbeitetes Szenario mit tollen Ideen, das ich gerne einsetzen würde. Die Aufbereitung und Vorbereitung im Abenteuer ist gut, das generelle Szenario zwar nichts Neues, aber hat gute Elemente. Wenn man die Gegner nicht ganz so dumm spielt wie angedeutet, wird das sicherlich eine spannende Jagd, dem Kult das Handwerk zu legen. Der Showdown mit Dungeon Crawl ist genau mein Ding, die Horrorelemente lassen sich gut dosieren und die Maps und NPC-Bilder sind toll.
      Ich sehe hier aber einfach ein Problem in der Aufbereitung. Da ist viel Schreibarbeit reingeflossen und zu wenig Editing. Für mich muss das alles kürzer, prägnanter, besser strukturiert und hilfreicher aufbereitet werden. Mir kommt es so vor als würde man hier einfach zu viel Fleisch auf den Knochen haben. Ich kann mir gerade nur schwer vorstellen, wie ich die ganzen Infos da rausarbeiten soll, ohne noch ein, zwei weitere Abende Arbeit reinzustrecken. Oder mit KI zu arbeiten.
      Grundlegend: Ich brauche keine Unterhaltung dabei, Abenteuer zu lesen, ich habe vor allem Spaß, Abenteuer zu leiten und mit meiner Gruppe zu erleben. Ich muss mir nicht das Kritzeln der alternden Schreiber vorstellen und hoffen, dass sich in den Zeilen noch ein wichtiges Detail verbirgt, dass ich fünf Seiten zuvor noch nicht gelesen habe, oder das sich wiederholt…

      Online klatschi

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      Der Schrecken der Wüstnis (Schatten des Dämonenfürsten)


      Name Der Schrecken der Wüstnis
      Autor Robert J. Schwalb
      Spielsystem / Publisher SotDL / Schwalb Entertainment / System Matters
      Preis 15 Euro für das PDF bei System Matters Das Englische Original gibt es für 8 Euro auf DTRPG.

      Warum hab ich es gekauft?
      Ich hab das schon Jahre auf meiner Platte, als ich in einem Schatten des Dämonenfürsten-Rausches war. Ich konnte leider keine meiner Gruppen vom System überzeugen, aber irgendwann kann man es ja immer rausgreifen. Da „Faces of Evil“ nicht easy vorzubereiten ist und ich hier im Urlaub heute Abend noch Zeit hatte, habe ich das mal gelesen. Vielleicht kann ich es in meinen 13th Age Fewshot einbauen. Vielleicht auch nicht?

      Vorbemerkung
      Das Abenteuer ist Teil der Anthologie „Die Grabgewölbe der Wüstnis“, in dem alle möglichen Wüstnis-Veröffentlichungen zusammengefasst wurden. Hintergrund findet man nicht so viel, viele Regeln, die ich ignorieren kann und fünf Abenteuer: Einmal „Der Schrecken der Wüstnis“ und dann vier zusammenhängende Abenteuer rund um den Ort Esker.

      Worum geht’s? (Spoiler!)
      Es hab nen dicken Staubsturm, der den Kreuzfahrerstaaten zusetzt. Nachdem sich der Sand legt, entdeckt man ein neues Gebilde, etwa 150 km von den Kreuzfahrerfestungen weg: eine schwarze Pyramide. Also lieber mal hin und alles kaputt machen, bevor da was rauskommt, was die Kreuzfahrerstaaten kaputt macht… Die Pyramide gehört „dem Peiniger“, der eigentlich den Hexenkönig verraten wollte und sich selbst zur Macht aufschwingen wollte und dann in die Pyramide eingesperrt und gebannt wurde. Jetzt ist er wieder da und sammelt seine Kraft. Wollen wir natürlich verhindern.

      Teil 1 des Abenteuers ist dann eine Reise von 150km mit Gefährt nach Wahl (Kamele, Luftschiffe, Schuhe) – alle 8 Stunden gibt es eine Zufallsbegegnung. Verirren ist unwahrscheinlich, man sieht die Pyramide ja vor sich.
      Dann folgt die Annäherung an die Gruft, da sind ein paar Gegner, die sie angreifen. Es handelt sich um die Sklaven des Todesfürsten, der in der Pyramide rumhängt.
      Nachdem man in die schwarz glänzende Pyramide reinsteigt, gibt es einen kleinen Dungeon Crawl.

      The Good
      • Der Dungeon Crawl fühlt sich wie eine ägyptische Pyramide an, die sich gegen Grabräuber sichert: Es gibt diverse Aspekte, die so ein bisschen darauf anspielen und es halt mit dem Untoten-Thema auf 130 drehen.

      The Bad
      • Der Dungeon ist – für mich - in sich nicht logisch. Neben einem Haufen Untoter, die ja gerne jahrhundertelang im Staub und im Sand rumliegen dürfen, lungert da auch ein Basilisk herum, der die Abenteurer sofort angreift. WOVON HAT DER SICH ERNÄHRT???
      • Der Hohepriester hat ja so ein Feigenblatt von einer Hintergrundgeschichte. Nur leider gibt es im Abenteuer meines Erachtens nach keine Hinweise, um diese Hintergrundgeschichte nachvollziehen zu können. Dann hätte man sich die echt gerne schenken können.


      The Ugly
      • Es gibt nicht einen Raum, in dem die Charaktere nicht sofort angegriffen werden würden. Selbst die Maschine, die Untote macht (warum macht man sowas mit einer Maschine) macht nichts anderes, als sofort anzugreifen. Irgendwie ist das schon fade.
      • Das Abenteuer nimmt die Spieler in meinen Augen nicht ernst, ich zitiere: „Genau unter dem Deckstein, auf der Südseite, befindet sich ein Alkoven, der von zwei riesigen Obsidianstatuen schakalköpfiger Humanoider flankiert wird. […] Die Statuen sind riesige Konstrukte (siehe Der Schatten des Dämonenfürsten S. 308). Wenn ein Charakter sich in die Reichweite eines der Konstrukte bewegt, greifen beide Statuen an, wahrscheinlich überraschend.“ Ja Robert… Wahrscheinlich überraschend…

      Gesamtbewertung
      Kann man machen, muss man nicht.
      Wenn man die Regeln nicht will, ist das in meinen Augen keine 8 Euro wert. Der Dungeon Crawl kann sicherlich als Grundlage für cooles dienen, muss aber wirklich aus- und umgestaltet werden und eigentlich braucht das Dungeon viel mehr Ideen außer: Da sind Dudes, die greifen euch an.
      Was leider gar nicht rauskommt, ist die Tatsache, dass die Gruft ein Gefängnis ist: „[D]er Hexenkönig sperrte den Peiniger in einer mächtigen Gruft ein und versenkte sie unter dem Sand.“ Fühlt sich null so an.
      Alles in allem: Hat als Unterhaltung für ein Stündchen bei zwei Bierchen gedient - weil mir gerade echt nichts besseres eingefallen ist.

      Offline Zanji123

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      ?? hä??

      entweder ist die englische version absolut ANDERS als die Deutsche Version oder wir reden hier von komplett unterschiedlichen Abenteuern

      Die Deutsche Version ist ne Kampagne mit 4 Abenteuern (afaik) und fängt damit an, dass ein Dorf in der Nähe der Wüstnis von einer seltsamen Krankheit heimgesucht wird. Erst nachdem man rausgefunden hat was da passiert ist gehts dann im nächsten Abenteuer überhaubt in die Wüstnis.

      oook nach kurzem googeln: das deutsche "Grabmale der Wüstnis" enthält die Kampagne "TALES of the desolation" und "Tombs of Desolation". Ersteres ist eine Kampagne ...zweites ist die Hintergrundbeschreibung der Region und ein Abenteuer deswegen ist das Cover auch anders.
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      ?? hä??

      entweder ist die englische version absolut ANDERS als die Deutsche Version oder wir reden hier von komplett unterschiedlichen Abenteuern

      Die Deutsche Version ist ne Kampagne mit 4 Abenteuern (afaik) und fängt damit an, dass ein Dorf in der Nähe der Wüstnis von einer seltsamen Krankheit heimgesucht wird. Erst nachdem man rausgefunden hat was da passiert ist gehts dann im nächsten Abenteuer überhaubt in die Wüstnis.

      oook nach kurzem googeln: das deutsche "Grabmale der Wüstnis" enthält die Kampagne "TALES of the desolation" und "Tombs of Desolation". Ersteres ist eine Kampagne ...zweites ist die Hintergrundbeschreibung der Region und ein Abenteuer deswegen ist das Cover auch anders.

      Genau, das hatte ich in meiner Review kurz angedeutet aber wohl nicht wirklich klar genug herausgearbeitet :)
      Die vier Abenteuer um das Dorf lese ich auch noch, und ich kann mir vorstellen dass sie besser sind als die  Tombs :)

      EDIT:
      Das Buch heißt im deutschen tatsächlich „Das Grabgewölbe der Wüstnis“ und das Abenteuer „Der Schrecken der Wüstnis“, was wohl dann falsch herum ist :)
      « Letzte Änderung: Gestern um 20:31 von klatschi »