Autor Thema: Aufsplittung eines Settings in viele Spiele  (Gelesen 935 mal)

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Offline Der Nârr

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Aufsplittung eines Settings in viele Spiele
« am: 12.12.2015 | 10:37 »
Hallo!

Viele Spiele gehen inzwischen den Weg, dass viele Spiele zu einem größer angelegten Setting herausgebracht werden.

Aus der World of Darkness kennt man es schon lange - Vampire, Werwölfe, Magier und mehr bekamen alle ihr eigenes Regelwerk, obwohl es in einem größeren Setting spielte.

Dann gab es das auch für Warhammer 40K, inzwischen auch für das Star Wars RPG mit inzwischen drei parallelen Rollenspielen (Edge of Empire, Age of Rebellion, Force of Destiny) und für Iron Kingdoms (Skorne Imperium als eigenes Rollenspiel).

Welche weiteren Beispiele kennt ihr? Beobachten wir hier einen neuen Trend? Wird es immer öfter „eigene Spiele“ zu verschiedenen Aspekten eines größeren Settings geben?

Wo findet ihr diese Herangehensweise nötig und sinnvoll, wo scheint es unnötig und wie Geldmache auszusehen? Was sind die Vorteile, mit immer neuen Grundregelwerken zu arbeiten anstatt mit Quellenbüchern oder Kompendien oder umangreicheren Grundregelwerken?
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Offline ArneBab

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Re: Aufsplittung eines Settings in viele Spiele
« Antwort #1 am: 12.12.2015 | 12:35 »
Wir machen das für 1w6 RaumZeit, weil wir so in Hobbyzeit ein direkt spielbares Buch fertigstellen können und die Regeln an die Konflikte dieses Teilaspekts anpassen können — bzw. auch für die Zielgruppe des Buches (Technophob zielt auf Neulinge).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Aufsplittung eines Settings in viele Spiele
« Antwort #2 am: 12.12.2015 | 12:56 »
Vorteil: Jemand der Blah: the Blubb spielen will muss sich nur das Blah: the Blubb Regelwerk kaufen und nicht das World of Soundso "Grundsetting" Buch, dazu dann das "Blah"-Sourcebook (in dem die Grundregeln dann auf Blah umgeaendert werden.

Nachteil: Wenn der Kram "einfach nur so" zusammengeschmissen wurde (wie es bei der alten (inzwischen wieder ganz neuen X20?) WoD ohne dabei auf Kompatibilitaetsprobleme zu achten (z.B. viele Powers aus einem Buch gingen gegen Werte in diesem Setting die in anderen Settings gar nicht vorhanden waren) dann muss man nochmal selbst Arbeit reinstecken wenn man diese (vom Macher prinzipiell als "spielt zwar auf derselben Welt soll aber nicht zusammen gespielt werden" geplanten) Systeme doch miteinander kombinieren will.

Was andere Beispiele gemeinsamer Welten angeht muss ich nochmal schauen.
Spontan faellt mir da aber (auch wenn das nur pseudomaessig ist) noch Kara-Tur und Maztica ein die zwar auch nach AD&D 2nd-Regeln auf demselben Kontinent spielen wie der Rest der Forgotten Realms aber ein Crossover (zumindest in beide Richtungen) nicht wirklich geplant ist.

Und wie war das mit der Schwertmeister-Box beim alten DSA? (Bzw. Myranor?)
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Offline Weltengeist

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Re: Aufsplittung eines Settings in viele Spiele
« Antwort #3 am: 12.12.2015 | 16:14 »
Welche weiteren Beispiele kennt ihr?

DSA und Myranor?
Myranor startete immerhin schon 2000 mit eigenen Regeln. Die wurden dann teilweise die neuen DSA4-Regeln, von denen sich Myranor aber inzwischen durch "Wege nach Myranor" und "Myranische Magie" wieder ein Stückweit abgesetzt hat.
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Offline Der Nârr

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Re: Aufsplittung eines Settings in viele Spiele
« Antwort #4 am: 12.12.2015 | 16:19 »
Die Schwertmeister-Box funktionierte IIRC ja mehr wie ein Kompendium, um noch hochstufigere Charaktere spielen zu können.

Myranor ist vielleicht ein Streitpunkt, ich glaube, das setzt DSA-Regelwerke voraus. Ist also auch eher eine Ergänzung zum Grundspiel. Wobei ich nicht weiß, wie das ganz aktuell ist? Myranor müsste ja auch auf den Stand von DSA5 gebracht werden, oder?

Vielleicht sind da auch die Grenzen fließend.

Auf mich wirkt so ein Vorgehen wie beim aktuellen Star Wars eher abschreckend.

Aber dann schaue ich mir DSA4 an, wo man auch zig Bücher für ein Setting brauchte. Vielleicht wäre es ja für DSA5 eine Alternative gewesen, ein Regelbuch für Abenteurer zu machen, eines für stark magielastige Charaktere, eines für Außenseiter-Kulturen oder wie auch immer man das aufteilen könnte mit jeweils etwas anderer Core Story. Wenn man die Abenteurer-Variante spielt hätte man dann vielleicht nur eine Hand voll Zauber und keine spontanen Modifikationen, in der magielastigen Variante dafür weniger Kampfregeln usw.
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