Ich habe mich ein bisschen durch Threads und Literatur gewühlt, bin aber leider in der Rollenspiel nicht so ganz fit, sodass ich wahrscheinlich gleich ein paar Tanelorn-Links hier serviert bekomme. Mich beschäftigt momentan ein wenig die Gestaltung einer Motivation für SCs (und ihre Spieler), ein Abenteuer zu spielen, besonders die Unterschiede der zwei Kategorien Problem und Ziel.
Nun weiß ich ja, dass es kein richtiges Rollenspiel™ gibt, sondern Sachen, die man nun mal toll findet und andere Sachen, die man eher weniger toll findet. Das ist aus theoretischer Abhandlung nicht immer ganz einfach rauszulesen, mir würde es daher umso mehr helfen, wenn ihr mir dazu schreibt, was ihr davon toll(er) findet - und warum
Die Grundfrage lautet:
Was für Auswirkungen hat es, wenn die Motivation für ein Abenteuer ein Ziel ist, und welche, wenn es ein Problem ist?
Kurz zusammengefasst, damit wir über das Gleiche reden:
Mit Ziel meine ich irgendetwas, das der Spieler als solches für seinen Spielercharakter festgelegt hat. Dabei ist es egal, aus welcher Stance er das nun tut (also, ob er nun einfach Spaß daran hat, wenn sein SC das tut/erreicht, ob er das für besonders passend hält, weil er das besonders gut spielen kann, es zu seinem Charakter passt oder sich innerhalb der Kampagne nun mal so ergeben hat). Die Initiative kommt also eher von "innen" (wobei das nun, um die Verwirrung noch mal etwas zu befeuern, sowohl eine extrinsische oder auch intrinsiche Motivation sein kann), ist also eher vorteilsbasiert, soll heißen: Wenn ich's schaffe, ist das richtig super, wenn nicht... na ja, nicht so schlimm. Die Spielleitung kann sich darauf verlassen, dass der Spieler da mitmacht, weil er ihm das vorher explizit gesagt hat. Hat der Spieler festgelegt, dass sein SC ein berühmter Drachtentöter werden will, dann kann er sich darauf verlassen, dass er versuchen wird, einen Drachen zu erschlagen. Vielleicht wird er nicht sofort versuchen, einen mächtigen Drachen umzuhauen, weil seine Chancen extrem niedrig stehen, vielleicht wird er sich zurückziehen, um es ein Andermal zu versuchen - aber er wird es (wieder) versuchen. Sollte er sich zurückziehen, wird ihn deshalb sicherlich kaum jemand verspotten, sondern eher dafür bewundern, die Begegnung überhaupt überlebt zu haben. Die negativen Konsequenzen sind eher gering.
Mit Problem meine ich etwas, das einen Schwachpunkt des SCs anspricht, um ihn zu zwingen. Der Spieler hat festgelegt, was für ihn / seinen SC wichtig ist - Reichtum / seine Familie / die Heimatstadt. Sollte ein Drache nun sein Gold klauen / seine Schwester entführen / seine Heimatstadt bedrohen, muss er handeln, um eine Katastrophe abzuwenden. Klar, danach ist man ihm sicherlich dankbar, aber er tut das ja nicht, um sich zu verwirklichen, sondern um ein Problem zu lösen, das ihn anspricht. Das Abenteuer kommt also von außen: wäre dieser doofe Drache nicht so gierig,
müsste ich ihn nicht erschlagen. Wenn ich in meinem Vorhaben scheitere, hat das harte Konsequenzen für mich. Damit kann die Spielleitung sich darauf verlassen, dass ich mich auch für das Abenteuer interessiere.
Klar, tolle Abenteuer beinhalten beides, während miese Abenteuer beides verhauen ("und
warum soll ich diesem hässlichen Baron nun helfen? Ich bin nur auf der Durchreise. - Weil er dir dafür total viel Geld gibt - Ey, ich spiele einen Mönch, der weltlichem Besitz abgeschworen hat!"). Meist ist das ja aber nicht 50:50, sondern hat eine Tendenz in eine der beiden Richtungen. Es scheint auch recht unterschiedliche Ansichten dazu zu geben, was nun toller für die Runde ist - Fate Core empfiehlt z.B. eher Probleme, während Brian Jamisons Gamemastering stark auf Ziele setzt.
Was funktioniert für euch, sei es als Spielleiter oder Spieler, besser? Was findet ihr toller, was könnte ihr empfehlen?