Autor Thema: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation  (Gelesen 2830 mal)

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Online Vasant

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Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« am: 13.10.2015 | 11:43 »
Ich habe mich ein bisschen durch Threads und Literatur gewühlt, bin aber leider in der Rollenspiel nicht so ganz fit, sodass ich wahrscheinlich gleich ein paar Tanelorn-Links hier serviert bekomme. Mich beschäftigt momentan ein wenig die Gestaltung einer Motivation für SCs (und ihre Spieler), ein Abenteuer zu spielen, besonders die Unterschiede der zwei Kategorien Problem und Ziel.
Nun weiß ich ja, dass es kein richtiges Rollenspiel™ gibt, sondern Sachen, die man nun mal toll findet und andere Sachen, die man eher weniger toll findet. Das ist aus theoretischer Abhandlung nicht immer ganz einfach rauszulesen, mir würde es daher umso mehr helfen, wenn ihr mir dazu schreibt, was ihr davon toll(er) findet - und warum  :)
Die Grundfrage lautet:

Was für Auswirkungen hat es, wenn die Motivation für ein Abenteuer ein Ziel ist, und welche, wenn es ein Problem ist?

Kurz zusammengefasst, damit wir über das Gleiche reden:
Mit Ziel meine ich irgendetwas, das der Spieler als solches für seinen Spielercharakter festgelegt hat. Dabei ist es egal, aus welcher Stance er das nun tut (also, ob er nun einfach Spaß daran hat, wenn sein SC das tut/erreicht, ob er das für besonders passend hält, weil er das besonders gut spielen kann, es zu seinem Charakter passt oder sich innerhalb der Kampagne nun mal so ergeben hat). Die Initiative kommt also eher von "innen" (wobei das nun, um die Verwirrung noch mal etwas zu befeuern, sowohl eine extrinsische oder auch intrinsiche Motivation sein kann), ist also eher vorteilsbasiert, soll heißen: Wenn ich's schaffe, ist das richtig super, wenn nicht... na ja, nicht so schlimm. Die Spielleitung kann sich darauf verlassen, dass der Spieler da mitmacht, weil er ihm das vorher explizit gesagt hat. Hat der Spieler festgelegt, dass sein SC ein berühmter Drachtentöter werden will, dann kann er sich darauf verlassen, dass er versuchen wird, einen Drachen zu erschlagen. Vielleicht wird er nicht sofort versuchen, einen mächtigen Drachen umzuhauen, weil seine Chancen extrem niedrig stehen, vielleicht wird er sich zurückziehen, um es ein Andermal zu versuchen - aber er wird es (wieder) versuchen. Sollte er sich zurückziehen, wird ihn deshalb sicherlich kaum jemand verspotten, sondern eher dafür bewundern, die Begegnung überhaupt überlebt zu haben. Die negativen Konsequenzen sind eher gering.

Mit Problem meine ich etwas, das einen Schwachpunkt des SCs anspricht, um ihn zu zwingen. Der Spieler hat festgelegt, was für ihn / seinen SC wichtig ist - Reichtum / seine Familie / die Heimatstadt. Sollte ein Drache nun sein Gold klauen / seine Schwester entführen / seine Heimatstadt bedrohen, muss er handeln, um eine Katastrophe abzuwenden. Klar, danach ist man ihm sicherlich dankbar, aber er tut das ja nicht, um sich zu verwirklichen, sondern um ein Problem zu lösen, das ihn anspricht. Das Abenteuer kommt also von außen: wäre dieser doofe Drache nicht so gierig, müsste ich ihn nicht erschlagen. Wenn ich in meinem Vorhaben scheitere, hat das harte Konsequenzen für mich. Damit kann die Spielleitung sich darauf verlassen, dass ich mich auch für das Abenteuer interessiere.

Klar, tolle Abenteuer beinhalten beides, während miese Abenteuer beides verhauen ("und warum soll ich diesem hässlichen Baron nun helfen? Ich bin nur auf der Durchreise. - Weil er dir dafür total viel Geld gibt - Ey, ich spiele einen Mönch, der weltlichem Besitz abgeschworen hat!"). Meist ist das ja aber nicht 50:50, sondern hat eine Tendenz in eine der beiden Richtungen. Es scheint auch recht unterschiedliche Ansichten dazu zu geben, was nun toller für die Runde ist - Fate Core empfiehlt z.B. eher Probleme, während Brian Jamisons Gamemastering stark auf Ziele setzt.
Was funktioniert für euch, sei es als Spielleiter oder Spieler, besser? Was findet ihr toller, was könnte ihr empfehlen?

Offline KhornedBeef

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #1 am: 13.10.2015 | 12:01 »
Beides spricht unterschiedliche Spielermotivationen an, also warum man überhaupt am Tisch sitzt. Der eine kommt an "So, hier ist mein Magier, Horsts Elfenrangerin ist auch da, ich will ketzt was ausknobeln, SL! Gib uns was zu tun!", ein anderer "Ok, ich hab in der Downtime überlegt, ich will ein Pony! Mit Lasern! Und einer Eiscrememaschine!". Ohne jetzt hier auf Laws'sche Spielertypen einzugehen :). Man könnte auch gucken ob eine Gruppe eher auf Kooperation aus ist (Probleme kann man am besten im Team lösen) oder gerne mal Konfrontationen ausspielt (verschiedene Ziele führen schnell dazu).

Ich persönlich als Spieler freue mich über eine Kombination, bei der das Problem im Vordergrund steht, Ziele aber für die Charakterentwicklung nötig sind und den Hauptplot verkomplizieren. Kommt aber auch etwas aufs Setting an.
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Offline Siouxy

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #2 am: 13.10.2015 | 12:08 »
Beides ist toll, aber viel hängt auch von den Spielern und dem Spielleiter ab.
Bei Zielen schaffen die Spieler die Dynamik, bei Problemen der Spielleiter.
Aktuell habe ich als Spielleiter eine Gruppe, in der die Charaktere zwar "irgendwie irgendwelche Ziele haben", sich aber aktiv nicht wirklich um diese kümmern und Hooks in diese Richtungen elegant ignorieren.
Also konfrontiere ich sie mit Problemen, die ihre Charaktere direkt betreffen, sie bekommen den Hintern hoch und schon sind wir mittendrin im Geschehen und die Charaktere rücken ihren Zielen näher.

Als Spieler arbeite ich lieber mit Zielen, allerdings hängt auch hier viel von meiner Gruppe ab - ist meine Gruppe willens, meinen Charakter zu unterstützen oder wird das als lästig empfunden, eben weil da draussen noch so viele Dungeons auf ihre Plünderung warten?

Generell ist wohl bei Beidem gegeben: Der Weg ist das Ziel, sowohl Problem als auch Ziel sind nur Wegbereiter.

Das gibt jetzt natürlich nur meine Meinung in Bezug auf meine Gruppe und mich wieder.  :)
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Offline 1of3

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #3 am: 13.10.2015 | 12:41 »
Ich weiß nicht,  ob die Bezeichnungen günstig sind. Grundsätzlich braucht ein Handeln immer ein Ziel.

Also auch, wenn das Abenteuer ein Problem ist, musss der Charakter vorher ein Ziel haben.

Die Frage ist also eher, ob der das Ziel schon konkrete Handlungsschritte impliziert:
Drachentöter werden, bedeutet Drachen finden und töten.

Die Menschen von Gotham beschützen,  ist auch ein Ziel, aber man guckt eben was kommt.

Auch können die persönlichen Kosten unterschiedlich sein, egal von welchem Typ das Ziel ist.

Oder sehe ich da was falsch?

Offline KhornedBeef

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #4 am: 13.10.2015 | 12:53 »
Ich weiß nicht,  ob die Bezeichnungen günstig sind. Grundsätzlich braucht ein Handeln immer ein Ziel.

Also auch, wenn das Abenteuer ein Problem ist, musss der Charakter vorher ein Ziel haben.

Die Frage ist also eher, ob der das Ziel schon konkrete Handlungsschritte impliziert:
Drachentöter werden, bedeutet Drachen finden und töten.

Die Menschen von Gotham beschützen,  ist auch ein Ziel, aber man guckt eben was kommt.

Auch können die persönlichen Kosten unterschiedlich sein, egal von welchem Typ das Ziel ist.

Oder sehe ich da was falsch?
Die Unterscheidung ist wohl hautpsächlich zwischen "spielergesetzte" und "SL-gesetzte" Ziele. Wobei Vasants Defintion über die Kosten eine andere Möglichkeit wäre.
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Online Vasant

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #5 am: 13.10.2015 | 16:21 »
Die Unterscheidung ist wohl hautpsächlich zwischen "spielergesetzte" und "SL-gesetzte" Ziele. Wobei Vasants Defintion über die Kosten eine andere Möglichkeit wäre.
Also ich gehe jetzt eigentlich von den zwei Möglichkeiten aus, etwas zu tun, weil man das toll findet oder die Belohnung möchte ("Ziel") oder etwas Negatives verhindern oder rückgängig machen möchte ("Problem"). Natürlich seh ich ein, dass die Begriffe nicht ganz einwandfrei sind.
Bezüglich SL- und spielergesetzt könnte man jetzt natürlich rumargumentieren, dass proaktive Spieler sowohl Plothooks für die SL rausgeben, indem sie Schwächen definieren, die der SL für ein Abenteuer nutzen kann, als auch Material für Plothooks seitens der SL liefern, indem sie sich Ziele setzen, während reaktive Spieler sich beides von der Spielleitung aufschwatzen lassen. Allerdings seh ich total ein, dass man mit Problemen reaktivere Spieler besser ins Abenteuer geschmissen bekommt als indem man die Aussicht auf ne Belohnung sät. Und eigentlich geht's mir ja um die zwei Herangehensweisen "Mit Belohnung locken" und "Mit negativen Konsequenzen drohen", sodass dein erster Beitrag es schon sehr gut getroffen hat.  :)
« Letzte Änderung: 13.10.2015 | 16:24 von Vasant »

Offline 1of3

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #6 am: 13.10.2015 | 16:41 »
Zitat
die zwei Herangehensweisen "Mit Belohnung locken" und "Mit negativen Konsequenzen drohen"

Hier sehe ich eine Unklarheit in Bezug auf die Trennung von Spieler und Charakter. Damit das Spiel von statten geht, braucht es die Korruption des Spielers. Die Belohnung bzw. negativen Konsequenzen beziehen sich aber zunächst mal auf den Charakter.

Hier passiert Spieldesign. Man kann den Charakter in die Scheiße reiten und den Spieler trotzdem mit Zucker locken.

Online Vasant

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #7 am: 13.10.2015 | 16:51 »
War von mir beides auf den Charakter bezogen gemeint. Als Spieler gehe ich ja generell davon aus, dass beides dazu führt, dass sich ein interessantes Abenteuer entspinnt, dafür sitz ich ja am Spieltisch.  :)

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #8 am: 13.10.2015 | 16:53 »

Offline pharyon

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #9 am: 13.10.2015 | 16:59 »
Deine Idee, Vasant, erinnert mich an Herzbergs (?) Motivation smodell. Einmal gibt es dort Motivatoren (je mehr ich davon habe, desto motivierter bin ich) und dann Hygiene-Faktoren (solange die nicht geklärt sind, bin ich unzufrieden,  sind die geklärt, werde ich aber nicht motivierter). Beide beinhalten bestimmte Ziele: eines einen "Zustand", den man erreichen will, das andere einen Zustand, den man vermeiden will.

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #10 am: 13.10.2015 | 17:09 »
Deine Idee, Vasant, erinnert mich an Herzbergs (?) Motivation smodell. Einmal gibt es dort Motivatoren (je mehr ich davon habe, desto motivierter bin ich) und dann Hygiene-Faktoren (solange die nicht geklärt sind, bin ich unzufrieden,  sind die geklärt, werde ich aber nicht motivierter). Beide beinhalten bestimmte Ziele: eines einen "Zustand", den man erreichen will, das andere einen Zustand, den man vermeiden will.

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Yep, das trifft die beiden Extremfälle der Abenteuer-Auslöser recht gut!

Offline pharyon

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #11 am: 13.10.2015 | 20:36 »
Okay, fein.

Anbei mal der link zur Zwei-Faktoren-Theorie von Frederick Herzberg.

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #12 am: 28.10.2015 | 16:12 »
Hallo zusammen,

eine Motivation für meinen Charakter kann ich recht schnell finden. Wobei mir persönlich Probleme eigentlich lieber sind. Wir spielen derzeit hauptsächlich fertige Abenteuer. Da kann der Spielleiter dann gut das Problem schildern und der Spieler einen Charakter schaffen der das Problem angehen würde. Die Ziele die der Charakter dafür lösen muss gibt dann eben das Abenteuer vor.
Konkrete Ziele eines Charakters setzen da dann eigentlich voraus das entweder der Spielleiter das Abenteuer für die ihm bekannten Helden bastelt oder der Spieler eben mehr Informationen zum Abenteuer bekommt so das er dort genannte Ziele angehen kann.

Aber ob ich mit Spaß und Freude an ein Rollenspiel Abenteuer gehe hat weniger mit der Charaktermotivation sondern mit Metafaktoren zu tun.
Muss mein Charakter also ein Teflon Billi sein, darf also keine anspielbare Schwäche haben, weil der Spielleiter diese dazu nutzt meinen Charakter in die Pfanne zu hauen. "Natürlich musst du den gigantischen uralten roten Drachen als Drachenjäger angehen. Ansonsten spielst du deinen Charakter nicht aus und bekommst weniger XP."
Achtet der Spielleiter darauf das ich beim bespielten System auch ein paar Ressourcen brauche damit mein Charakter sich entwickelt? "Tut mir leid das dein Charakter kein Geld verdient. Aber wer Nachts den Helden spielt arbeitet am Tag schlechter und wird deshalb gekündigt. Da du der geheimnisvolle Held bist klann dir auch die Bevölkerung der Stadt nicht unterstützen. Und da die Regeln sagen das alle Lehrmeister bezahlt werden müssen können dir die geheimnissvollen Helden NPCs leider auch Nichts beibringen."

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #13 am: 29.10.2015 | 11:03 »
Ein Spielleiter, der es darauf anlegt, seinen Spielern Probleme zu machen (und sich am besten noch hinter den Regeln als Sündenbock versteckt), ist auf jeden Fall ein Problem...aber ich glaube, das schweift von der Sorte von "Problemen", um die es in diesem Thread geht, dann doch ein bißchen ab. Können wir uns auf "der Spielleiter ist bis zum Beweis des Gegenteils erst mal kein knüppelwerfendes Arschloch" als Arbeitshypothese einigen?

Was mich betrifft: irgendein Ziel oder zwei sollte mein Charakter als Langzeitmotivation (und Einhakpunkt für den SL) schon haben, klar; ich täte mich wahrscheinlich schwer damit, eine ganze Kampagne durchzuhalten, deren Hauptmotivation nur über Probleme (wahrscheinlich eh nur wieder Zeugs wie "rettet die Welt", "stürzt das böse Obermotz-Imperium" usw.) definiert ist. Probleme, die spontan auftauchen, während mein Charakter versucht, seine Ziele zu verfolgen ("Ich bin auf der Suche nach Hinweisen zur Natur meines geheimnisvollen Paktpartners aus der Feenwelt...und plötzlich greifen Zombies die Stadt an!"), würde ich allerdings einfach als normalen SC-Alltag ansehen.

Offline Anastylos

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #14 am: 29.10.2015 | 13:13 »
Ich arbeite lieber mit Problemen, da kann ich als Spielleiter aktiv werden und muss nicht hoffen dass die Spieler von sich aus etwas machen. Auch wenn sie nichts tun geht die Handlung vorran. Gleichzeitig weiß ich ja was meine Spieler wollen und biete ihnen das auch. Da meine Spieler gerne was herausfinden und erforschen gibt es eine ganze dämonische Kultur die sie mit ihren Charakteren erforschen können. Gleichzeitig haben die Charaktere auch das Ziel die Dämonen zu besiegen aufgrund des bisherigen Verlaufes der Kampagne.

Online Vasant

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #15 am: 29.10.2015 | 15:26 »


Ein Spielleiter, der es darauf anlegt, seinen Spielern Probleme zu machen (und sich am besten noch hinter den Regeln als Sündenbock versteckt), ist auf jeden Fall ein Problem...aber ich glaube, das schweift von der Sorte von "Problemen", um die es in diesem Thread geht, dann doch ein bißchen ab. Können wir uns auf "der Spielleiter ist bis zum Beweis des Gegenteils erst mal kein knüppelwerfendes Arschloch" als Arbeitshypothese einigen?
Das fänd ich sehr hilfreich [emoji4]

Offline Arkam

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #16 am: 30.10.2015 | 06:36 »
Hallo zusammen,

auch ohne böse Absicht des Spielleiters gibt es leider immer wieder Abenteuer die am System vorbei geschrieben wurden. Indem man etwa kein Geld bekommt aber für die nötige bessere Ausrüstung das Geld benötigt.
Oder keine Pausen hat um zwischendurch auch Mal Fertigkeiten lernen zu können.
Da reicht es dann wenn der Spielleiter unflexibel ist oder eben sehr eng an den Regeln spielt, bin ich normaleweise dafür. Das kann mir das Abenteuer zur Qual machen auch wenn es dem Charakter gefallen würde.

Gruß Jochen
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Offline murksmeister

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Re: Ziele oder Probleme als Abenteuermotivation
« Antwort #17 am: 3.11.2015 | 11:22 »
Also ausgehend vom Eingangspost, denke ich, mal abgesehen davon, dass es sehr stark von der Gruppe und deren Präferenzen abhängt, besonders Folgendes zu einem Problem werden könnte:
Bei dem Problem (also der extrinsischen Motivation), kann es schnell passieren, dass die Spieler das Abenteuer als railroading erleben. Aus Spielersicht erinnere ich mich hier an ein DSA-Abenteuer, bei dem wir eine kurze Rast vor einem zerfallenen Wehrturm gemacht haben und uns dann von dort nicht mehr wegbewegen konnten bis wir uns um einen ansässigen Geist gekümmert haben.
Bei dem Ziel (also der intrinsischen Motivation), kann es passieren, dass vom Charakter gehegte Ziele als langfristig angelegt waren. Ist mir ebenfalls schon passiert, dass der SL meine Charakterziele als Grundlage für seine Geschichte gewählt hatte. Danach konnte ich mich dann zur Ruhe setzen und einen neuen Charakter bauen, war so von meiner Seite aus auch nicht geplant.

Ansonsten schließe ich mich den vorrangeganen Aussagen an, jedes Handeln braucht eine Motivation, wo die herkommt ist erst mal egal. Als SL bemühe ich mich für gewöhnlich um eine Mischung aus beidem, wobei extrinsische Motivationen überwiegen (da leichter zu realisieren), man muss halt nur überall eine Möglichkeit offenlassen, dass die Spieler die Geschichte ignorieren können.
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.