Autor Thema: Wie viel Fluff braucht eine Welt mit Superhelden/Kräften?  (Gelesen 1573 mal)

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Supersöldner

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Sieh Tietel.

Offline Glühbirne

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So viel wie die Spieler ins Spiel bringen?

Ich glaube du musst die Frage noch etwas ausführlicher stellen  :)

Offline Selganor [n/a]

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So viel wie die Spieler ins Spiel bringen?
Wobei ja der Spielleiter auch ein Spieler ist ;)
Zitat
Ich glaube du musst die Frage noch etwas ausführlicher stellen  :)
Es hilft schon wenn du im Eingangsposting naeher erklaerst worauf du hinauswillst. Ansonsten verwickelt sich das hier in X verschiedene Diskussionen zu Y verschiedenen Themen und wenn du Pech hast ist das was du eigentlich wissen wolltest kein Thema davon.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Glühbirne

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Wobei ja der Spielleiter auch ein Spieler ist ;)

Hab ich das nicht geschickt Formuliert 8)

Offline 1of3

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Öh.

Wie bekannt sind Superkräfte? Wie steht die Öffentlichkeit ggf. zu ihnen?
Gibt es standardisierte Quelle(n) für Superkräfte oder Free for All?
Wann sind Superkräfte das erste Mal aufgetreten? Wenns schon länger her ist, vielleicht eine Hand voll bekannte Helden und Schurken.
Wo fängt das Spiel an?

Fertig.

Supersöldner

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mh ausführlicher. Nun wie viel Fluff würdet ihr euch zum beispiel für ein grundregelwerk und einen Quellband in einer ,,Tüpischen ,, Superkraft Welt wünschen .

Pyromancer

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mh ausführlicher. Nun wie viel Fluff würdet ihr euch zum beispiel für ein grundregelwerk und einen Quellband in einer ,,Tüpischen ,, Superkraft Welt wünschen .

Eine halbe A4-Seite. Eine ganze A4-Seite, wenn es hervorragend geschrieben ist.

Offline Antariuk

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Eine halbe A4-Seite. Eine ganze A4-Seite, wenn es hervorragend geschrieben ist.

In dem Fall darf es aber auch gerne mehr sein... sehr viel mehr >;D
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AcevanAcer

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Ein paar kurze einleitende Worte das Superman Tot ist und Aliens die Erde bedrohen, und mysteriöser Weise viel zu viele Menschen Superkräfte entwickeln zu beginnen. Würde ich ein Superhelden RPG spielen, wäre es wie DC Universe

Offline Bad Horse

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Da es schon haufenweise Welten mit Superhelden und Kräften gibt, sollte in dem Fluff klar werden, warum diese Welt anders und originell ist. Grade bei einer Weltbeschreibung ist eine halbe A4-Seite vielleicht etwas wenig.

Aber: Zu viel Fluff ist auch schlecht. Wichtig ist, dass der Fluff knackig auf den Punkt kommt. Was ist cool an den Superhelden? Wo ist der Fokus des Spiels? Wie unterscheidet sich die Welt von unserer?

Im Prinzip sollten die Fragen, die 1of3 aufgebracht hat, beantwortet werden. Nur wenige Leser eines Rollenspielregelwerks stehen auf Kurzgeschichten oder so was. Andererseits sollten solche Beschreibungen nicht zu trocken und zu technisch sein. Guter Fluff ist echt schwer.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

vlyrr

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Der Fluff sollte vertikal und horizontal ausgearbeitet sein.

Horizontal: Eine Welt mit Superhelden-Kräften muss groß sein, damit der Impact der Charaktere dementsprechend ausfallen kann. Ich bemühe einen überzogenen Vergleich: Wenn eine Atombombe in deinem Setting bereits 50% der Spielwelt auslöscht, ist sie zu klein für Superhelden.

Vertikal: Wir können dies das Challenge-Level nennen. Es braucht den Unterbau an Normalsterblichen, der den Superhelden Gelegenheit gibt, zu strahlen und zu glänzen. Also den Fluff, der das Alltägliche regelt. Und dann brauchst du den Überbau, wo sich die epischen Herausforderungen abspielen.
Fehlt einer der beiden Fluff-Teile, ist das Setting unvollständig.

Willst du es quantifizieren, möchte ich 30% Unterbau, 70% Überbau.

Bei Superhelden hast Du das Problem (oder den Vorteil), dass die das Setting und den Fluff schnell umkrempeln. Dein Quellenband sollte also keinen Metaplot zuende denken, sondern SL und ihren Spielern diverse Optionen offerieren, die sie ausspielen können. Viele epische Herausforderungen, die der SL dann für eine Kampagne gestalten kann, ohne dass im Quellenbuch steht, wie die Kampagne endet.

Du solltest außerdem daran denken, dass der Fluff nicht simutionalistisch ist sondern cineastisch. Niemand interessiert sich in einem Superhelden-Setting für Klein-Klein, Banalitäten. Zeichne in großem Stil, streiche alle Hartwurst-Anteile aus dem Setting.

Superhelden brauchen Psychogramme. Entwickel einen Fluff, der sich mit der Psyche der Superhelden befasst. Eine Art Korrektiv, das den Superheld nochmal auf einer ganz introversiven, privaten Ebene herausfordert. Ein Superhelden-Setting, wo Superhelden einfach Superhelden sind, ist lahm. Nachdem sich die Spieler ausgetobt haben, kehren sie zu anspruchsvolleren Spielen zurück. Wenn Du es aber schaffst, mit deinem Spielwerk das Drama anzukurbeln, hat der SL nochmehr Zügel in der Hand und kann das Setting in die Tiefe weiterschrauben.

Offline 1of3

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Da es schon haufenweise Welten mit Superhelden und Kräften gibt, sollte in dem Fluff klar werden, warum diese Welt anders und originell ist.

Wieso? Ich mein, klar, wenn dus verkaufen willst. Für den Hausgebrauch ist das Alleinschwebungsmerkmal, dass es deins ist.