Autor Thema: Rollenspielsysteme mit „Erzählrechten“ für Spieler auf Metaebene  (Gelesen 20646 mal)

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Offline Arkam

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Hallo Thandbar,

was darf ich denn dann erzählen?
Darf ich den Mörder in einem Krimi ändern?
Darf ich eine Situation erschaffen, "Die Stadtwache durchsucht alle Anwesenden auf Drogen."?
Darf ich einen Gegendstand herbeierzählen?
Darf ich NPCs, etwa Glücksspieler in der Kneipe, herbei erzählen?
Darf ich NPCs Interessen, "Die Bedienung steht auf meinen Barbaren." anerzählen?
Oder darf ich nur Maginalien wie den Namen der Kneipe, den Ausschnitt der Dame hinter der Theke und die Farbe der Inneneinrichtung erzählen?

Gruß Jochen
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Offline Bad Horse

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Darf ich das für Fate beantworten? :)

Darf ich den Mörder in einem Krimi ändern?
Stell ich mir schwierig vor, wenn du nicht weißt, wer das ist. Die SL hat außerdem ein Veto-Recht bei eingebrachten Fakten und kann deine Beiträge ablehnen, wenn sie sich nicht plausibel einfügen lassen. Das gilt auch für alles, was unten steht.

Zitat
Darf ich eine Situation erschaffen, "Die Stadtwache durchsucht alle Anwesenden auf Drogen."?
Ja, wenn du einen entsprechenden Aspekt hat (z.B. selbst Stadtwache bist) oder einen Wurf auf Kontakte schaffst, könntest du so etwas machen.

Zitat
Darf ich einen Gegendstand herbeierzählen?
Ja, wenn das zu einem deiner Aspekte passt ("Adlerauge" oder "Übersieht kein Detail") oder du einen entsprechenden Wurf (z.B. auf Nachforschung oder so) schaffst.

Zitat
Darf ich NPCs, etwa Glücksspieler in der Kneipe, herbei erzählen?
Ja, wenn du einen passenden Aspekt hast ("Wirt der Kneipe", "Glücksspieler") oder einen passenden Wurf schaffst; ggf. auch einfach so, wenn es gut in die Situation passt.

Zitat
Darf ich NPCs Interessen, "Die Bedienung steht auf meinen Barbaren." anerzählen?
Ja, wenn du einen passenden Aspekt hast ("Begehrenswerter Barbar") oder einen passenden Wurf schaffst.

Zitat
Oder darf ich nur Maginalien wie den Namen der Kneipe, den Ausschnitt der Dame hinter der Theke und die Farbe der Inneneinrichtung erzählen?
Nö, du kannst schon mehr beeinflussen - entweder indem du einen Fatepunkt ausgibst und einen passenden Aspekt hast, oder indem du einen entsprechenden Wurf schaffst. Wie gesagt, die SL hat natürlich Veto-Recht, aber wenn sie das dauernd nutzt, dann solltet ihr noch darüber reden, wie ihr euch das gemeinsame Spiel vorstellt. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Thandbar

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Darf ich den Mörder in einem Krimi ändern?

Der Grundsatz der World-Spiele ist: Play to find out. Das bedeutet, dass in diesem Fall Spieler und GM gemeinsam herausfinden, wer der Mörder war. Der GM ist tatsächlich angehalten, möglichst wenigst Sachen zu fixieren und möglichst viele Dinge offen zu lassen. Das Regelwerk funktioniert dann so, dass Spieler und Spielleiter sich permanent gegenseitig die Bälle zuspielen, um die Geschichte zu erschaffen.

Am Anfang gibt es einen Mord. Der GM beschreibt die Situation, dass die Heldengruppe in einen Tempel gerufen werden, wo ein Priester tot am Boden liegt. Mehr gibt es nicht, und alles weitere wird jetzt durch das Spielen selber entstehen. Der Kleriker will zum Beispiel wissen, ob er den Ermorderten kennt und macht einen Wurf, der erfolgreich ist. Da sagt der GM: Ja, den kanntest Du. Wer war das denn genau, und welchem Gott diente er? Welches Geheimnis verbarg er, von dem nur Du wusstest? Diese Fragen muss dann der Spieler beanworten.
Der Schurke kann herausfinden, dass es in dem Tempel einen Geheimraum gibt. Der Magier findet heraus, wie der Mord gegangen wurde - auf eine Weise, die nur er hätte entdecken können. Und so verfestigen sich nach und nach bestimmte Dinge, wie ein mögliches Motiv, ein Tathergang, verschiedene Verdächtige.
Durch dieses ständige Antwort-und-Frage-Spiel entsteht der Fall erst. Es gibt also keine übergeordnete Ebene, die man "ändern" darf. indem man Meta-Ressourcen ausgibt. Es wird alles jetzt und hier aus dem gemeinsamen Spielen hervorgebracht, und am Ende sind alle Beteiligten überrascht, was sich daraus ergeben hat.
Wenn Du in einem klassischen System einen Raum voller Gefahren vorbereitest, platzierst Du vorher schon alles, was Du brauchst: Die Fallen, die Monster, die Rätsel, die Artefakte.
In Dungeon World beschreibst Du nur den Raum selber, und alles weitere entsteht von selber durch das Spielen. In einem klassischen System bedeutet ein Fehlschlag, dass man etwas gerade "nicht schafft", in Dungeon World verschärft sich gleich die ganze Situation, und neue Elemente können eingeführt werden. In einem herkömmlichen D&D-Spiel schaffe ich es vielleicht nicht, über eine zerstörte Brücke zu springen, und lande im Wasser oder muss einen Umweg nehmen und erleide 2W6 Schaden. In Dungeon World scheitere ich ebenfalls, aber ich hänge jetzt mit den Fingerspitzen an dem Fortsatz auf der anderen Seite. Der Orkbeserker tritt mir auf die linke Hand, und ich hänge jetzt mit einer Hand über dem Abgrund, in dessen Fluten sich jetzt, da ich gerade hinabblicke, ein schäumendes Maul öffnet, aus dem dornenbesetzte Fangarme quellen. 

Zitat
Darf ich eine Situation erschaffen, "Die Stadtwache durchsucht alle Anwesenden auf Drogen."?

Grundsätzlich würde ich bezogen auf die Wold-Systeme sagen, es läuft eher so: Eine Patrouille durchsucht ein paar Leute. Das sehen die Spieler. Der Spielleiter aber fragt jetzt den Schurken: Wonach haben die denn gesucht, als Du das letzte Mal von denen gefilzt wurdest?
 
Zitat
Darf ich einen Gegendstand herbeierzählen?

Wenn Du eine Umgebung durchsuchst, kann es sein, dass Du nach einem besonderen Gegenstand Ausschau hältst. Du stellst dem GM die Frage, ob Du etwas findest, indem Du würfelst. Dann kann es sein, dass der Spielleiter sagt: Ja, Du findest eine Art Messer. Wie genau sieht es aus? Was ist so besonders daran? Oder: Du findest ein Geheimfach mit einem blitzenden Gegenstand daran, aber da schnellen schon bräunlich schillernde Schädelschlangen aus der Öffnung, die sich bereit machen, Dir ins Gesicht zu springen!

Zitat
Darf ich NPCs, etwa Glücksspieler in der Kneipe, herbei erzählen?

Soweit ich das verstanden habe, erschafft man gerade in Urban Shadows eine ganze Menge an NPCs und bringt diese durch Spielen ständig hervor.
In Dungeon World entstehen NPCs durchs Spielen und durch bestimmte Spielsituationen, zum Beispiel, indem die Spieler am Ende eines Abenteuers "zechen" und sich dadurch Freunde schaffen, indem sie es ordentlich krachen lassen.
Es kann aber ständig sein, dass gute Würfe in einer sozialen Umgebung dazu führen, dass der SL sagt: Vorne am Thresen, steht jemand, den Du kennst. Er schuldet Dir ohnehin einen Gefallen. Wer ist es, und warum ist er mit Tabakula verfeindet?

Das Erschaffen von Erzählinhalten ist also fast immer ein kollaborativer Akt zwischen den Spielern und dem GM.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Thandbar

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Ah, und eine Sache sollte ich noch klarer herausstellen: Grundsätzlich ist der GM durchaus "die Welt" und die Spieler "die Charaktere". Der GM kann daher nur nach Dingen fragen, die die Charaktere auch wissen können. Ein Elfenmagier kann zB Auskunft geben, welche Rituale die Sternenseher von Tul'Daman ausgeführt haben, weil er darüber etwas gelesen hat, oder welche Bräuche die Elfen so haben, weil er in dieser Kultur aufgewachsen ist.
Wenn aber der Charakter nicht wissen kann, wer der Mörder ist, kann der Spieler dies nicht einfach so "herbeierzählen". 
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Hallo zusammen,

danke an Thandbar und Bad Horse für die konkreten Antworten zum World und Fate System. Also kann es in beiden Systemen eigentlöich nicht zum Problem mit dem Herausfordernden Krimi oder Mysterie Abenteuer kommen.
Bei Fate hat der Spielleiter ein Veto und bei World ist diese Art von Spiel nicht vorgesehen.
Weiter oben kam ja ein Beispiel bei dem eine Spielerin und ein Spieler jeweils zu einem gespielten Mordfall noch einen Mord hinzu erzählten. Verstehe ich es richtig das da der Spielleiter bei Fate ein Veto aussprechen könnte und beim World System so etwas durchaus möglich wäre.

Fühlt sich noch jemand dazu berufen etwas zu Fiasko zu schreiben?

Gruß Jochen
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Offline Bad Horse

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@Fate: Ja, könnte er. Wobei ich selbst vermutlich entweder versuchen würde, die ganze Sache aufzunehmen - sei es als roter Hering oder als tatsächlichen Hinweis auf den Täter - oder den Spieler fragen würde, wo er damit hin will. Normalerweise schmeißen Spieler solche Plotschnipsel ja nicht einfach so ins Spiel, sondern denken sich irgendwas dabei.

Wenn derjenige jetzt einen Nebenplot quasi selbst "leiten" will, dann würde ich das mit der Gruppe besprechen, wie die das sehen - wollen die zwei Morde untersuchen, die jeweils von einer Person geleitet werden? Bei genauerer Überlegung klingt das eigentlich ziemlich spaßig... würde ich definitiv ausprobieren wollen. Wäre allerdings schön, wenn das vorher mit der Gruppe abgesprochen wird.  :)
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Weiter oben kam ja ein Beispiel bei dem eine Spielerin und ein Spieler jeweils zu einem gespielten Mordfall noch einen Mord hinzu erzählten. Verstehe ich es richtig das da der Spielleiter bei Fate ein Veto aussprechen könnte und beim World System so etwas durchaus möglich wäre.

Ich kenne bisher kein Spiel mit dem World-System, das auf investigative Abenteuer hin designt wäre, aber nach meinem Verständnis trifft es das Wort "Veto" nicht ganz. Als GM (oder wie immer der Spielleiter in dem jeweiligen World-Spiel genannt wird) stellst Du bestimmte Fragen, die oft selbst schon Fakten etablieren. Diese kann der Spieler dann beantworten, und diese Antwort ist dann auch "richtig", wenn auch vielleicht nur aus der Perspektive der Figur heraus "wahr".
Fate hat insofern einen recht klassischen Begriff vom Spielleiter, weil dieser ein ständiges Veto-Recht hat. Wenn er mit einer Applikation eines Aspektes oder so nicht einverstanden ist, kann er derlei auch jederzeit verbieten, ohne selber dafür Ressourcen ausgeben zu müssen.
(Das finde ich an Fate zum Beispiel nicht so gelungen.)
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Offline Blaue Reiterin

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Ich fühle mich berufen, mein aktuelles System beizutragen :)

Vorbemerkung:
"Erzählrecht von Spielern" halte ich für einen recht unspezifizierten Begriff, eher eine Kategorie von Elementen, die das alte "nur der SL zählt" eingrenzen - auf sehr verschiedene Weise und mit sehr verschiedenen Eingriffsmöglichkeiten (von der SC-Steuerung bis zu neuen Geschichten). Eher eine Meta-Meta-Ebene.
Unspezifiziert deshalb, weil das hier auftauchende Beispiel mit dem Kronenleuchter (ich erinnere mich vage, das aus einer DSA-Publikation zu kennen^^) oder die Stuhlfarbe da ebenso rein passen wie das Aufnehmen neuer Inhalte in eine Geschichte oder das ressourcengesteuerte Erleichtern von Proben.
Heißt: Ein Recht beschreibt einen Anspruch. In den meisten Konstellationen hier besteht der Anspruch darin, eine Probe zu erleichtern oder einen Vorschlag zu machen (veto- oder konsensabhängig wird der umgesetzt).


Ich halte das anders. Das eingangs erwähnte Ausgeben von Ressourcen gibt es bei mir nur für Probenerleichterungen. Das heißt bei mir nicht Erzählrecht (der Gedanke tauchte hier ja schon auf), es ist halt schlicht eine Möglichkeit, Konflikte zu lösen/ Hindernisse zu umgehen. Für meinen Spielspaß ist dieses Mittel unheimlich wichtig! Nichts Kaum was ist für Spielerinnen mMn blöder, als in einer spannenden, für den SC wichtigen Situation wegen dummer Zufallsereignisse zu patzen. Ist mir schon passiert. In meiner SL-Anfangszeit reduzierte ich die Wahrscheinlichkeit via verstecktem Würfeln (so machte man das halt...^^), da es dabei um SCs geht, finde ich es aber viel schicker, das in die Hand der Spieler zu geben.

Für "Eingriffe in die Spielwelt" gibt es bei mir (meistens) keine Ressourcen, das fände ich sogar richtig doof. Jemand hat eine gute Idee, darf sie aber nicht einbringen, weil die "Punkte" aufgebraucht sind? Oder darf es jetzt doch trotz fehlender "Punkte", weil die Idee gut ist?
Himmel... Also nichts dagegen, wenn das Leuten Spaß macht, aber das wäre für mich zu begrenzt, die SL darf ja allgemein auch immer so etwas einbringen.
Manchmal geht das so weit, dass die SC sich auch ganz um einen Teil der Spielwelt kümmern (den NSC und seine Reaktionen z.B.). Das ist etwas, das man oft von der SL erwartet, aber eigentlich auch jeder tun kann. Spielen wir "rausfinden", ist der superböse Bösewicht dann halt schon mal meine Aufgabe, aber dessen Opfer, Nachbarn u.s.w. kann ich weitgehend auch in andere Hände geben.
Bis zum Handlanger des superbösen Bösewichts würde ich das problemlos in die Hände der Spielerinnen geben können.

Beispiel: Ich werfe ein geschaffenes magisches Artefakt mit Störfunktion ins Spiel und es kommt raus/ wird ermittelt, dass es mit einer sehr alten Magieform arbeitet - jetzt lehne ich mich zurück und schau mal. Gehen die SC in die Bibliothek, denken sie über ihr Weltwissen nach? Was interessiert sie? Oder gehen sie zum Schwarzmagier ("es gibt doch sicher einen alternativen Denker, suchen wir den"), der noch einen anderen Blick darauf hat?
Bestens, das ist dann so. Dafür muss ich ggf. meine erste Idee ändern, da die aber noch nicht zur Spielwelt gehört und ohnehin nur Notnagel für Kreativitätslöcher ist und nur in meinem Kopf existiert, ist da nicht viel "Änderung" nötig, die Spielwelt bleibt konsitent.
Magisches Artefakt klauen? Zerstören? Weitersuchen?
Entsprechend entwickelt sich die Welt. Die Eigenschaften des Artefakts bleiben, man kann es ins Meer werfen, vergraben, behalten. Die Erschaffende kann, je nach Interventionen der Spielerinnen, sehr verschieden aussehen, weil besagtes Artefakt ein fehlgeschlagener Versuch ebenso sein kann wie eine boshafte Motivation. Das machen die Spielerinnen dann, die Wege des Rausfindens werden damit nicht gestört.

Am Ende steht dann ein gemeinsam geschaffener "superböse Bösewicht", der auch mal als herzenguter Unfähiger daherkommen kann.

Natürlich kann man so ein System sabotieren. "Klassische" Systeme mit SL als Welt- und NPC-Gestalterin kann man, wenn man kontraproduktiv spielen will, aber eben auch stören, vgl. SCs, die dem roten Faden nicht folgen, die Geschichte zum Taschenlampenfallenlaser u.s.w. Funktionierende Spielrunden leben von einem Konsens, ist der nicht da, kann das auch kein System rausreißen.

Offline 1of3

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Zitat
Für "Eingriffe in die Spielwelt" gibt es bei mir (meistens) keine Ressourcen, das fände ich sogar richtig doof. Jemand hat eine gute Idee, darf sie aber nicht einbringen, weil die "Punkte" aufgebraucht sind? Oder darf es jetzt doch trotz fehlender "Punkte", weil die Idee gut ist?
Himmel... Also nichts dagegen, wenn das Leuten Spaß macht, aber das wäre für mich zu begrenzt, die SL darf ja allgemein auch immer so etwas einbringen.

Du fasst das gut zusammen. Ressourcen machen nur Sinn, wenn man mittels ihrer gewinnen kann. Beschränkenswert ist also nicht der Input, sondern die Forderung etwas für sich Positives einzubringen.

Nützlich ist hier die Unterscheidung von Push- und Pull-Methoden. Uralter Forge-Slang wurde hier im Thema aber ein paar mal tangiert. Pull-Methoden kann eine Person einsetzen, um sich bei anderen Input. Push-Methoden drücken eigene Ideen durch. Beschränkte Ressourcen implizieren immer eine Push-Methode, ein "Backen halten, ich bin dran!", sonst müsste man sie nicht beschränken.