Ne, nur eine Mischung aus Überraschung, Freude und Neid
Das ist natürlich eine ganz ordentliche Frequenz, die ihr da vorlegt.
Wenn man den ganzen Tag einem kleinen Quietscher hinterher rennt, ist man am Abend ganz froh nicht immer geschafft vor einer DVD einzuschlafen xD. Das ist unsere Möglichkeit zu zweit unter der Woche ein paar Abenteuer zu erleben.
(Aber wir spielen auch nicht immer jede Woche so viel.)
Wenn du Lust hast, kannst du ja mal berichten, wie sich die neuen Regeln im Langzeit-Spiel so behaupten.
Ich finde das neue Regelwerk absolut langzeittauglich. Wobei mich Malmsturm aber auch komplett ohne Regeln schon in den Bann gezogen hat. Meinen Freund habe ich im MMO-Rp kennen gelernt, was im Grunde genommen nur Erzählrollenspiel frei nach Nase war. Da haben sich Vorteile, Nachteile und Hindernisse ganz von selbst ergeben und wir waren uns in Epik, Konsequenz und Nachvollziehbarkeit immer einig. Schon alleine weil es lustiger war haben wir unsere Charaktere auch mal leiden lassen. Das funktioniert allerdings auch nur mit einer wirklich harmonischen Gruppe. Wir bekommen das Erzählrollenspiel manchmal noch nicht ganz los, von daher sind die Fate/Malmsturm Regeln für uns jetzt wie geschaffen, denn sie fördern die Kreativität und schränken das Spielgefühl nicht ein. Im Grunde genommen lässt sich jede Idee auf irgendeine Weise verwirklichen und wenn ich mit komplexen Regeln wie DSA vergleiche, gefällt mir das Malmsturm Regelwerk tausend mal besser. Es ist die perfekte Mischung aus Freigeistigkeit und den Überraschungen die die Würfel mit sich bringen. Ich liebe die Charaktererschaffung und -entwicklung, weil man einfach spielen kann was man will. Die Aspekte und Stunts laden förmlich dazu ein dass sich die Spieler nicht nur vom Spielleiter bespaßen lassen, sondern selbst wirklich erfinderisch werden. Die neuen Regeln fügen sich exakt in das Spielgefühl ein, was uns vorher schon so vereinnahmt hat. Ich empfinde sie als Hilfe oder Leitfaden und nicht als Störfaktor.. mir ist bisher nichts aufgefallen was ich ändern möchte. Manchmal kommt es trotzdem vor dass wir uns um die Regeln drum rum drücken, wenn wir beide in einem Moment von der Atmosphäre völlig eingenommen sind und der Ausgang einer Szene unseren innigsten Wünschen entspricht. Aber meistens fügen sich die Regeln ohnehin in unsere Wünsche ein. Auf lange Sicht gesehen funktioniert auch gerade das Anpassen der Aspekte toll, die die Veränderungen am Charakter ausdrücken. Wenn man einigermaßen konsequent und nachvollziehbar spielt, kann man auch verhindern dass die Charaktere zu schnell zu stark werden. Powerleveln und hohe Werte um jeden Preis sind nichts für uns, das nimmt zu viel Spielspaß weg. Will man einen eh schon hohen Wert steigern muss der Charakter meines Erachtens auch genug dafür getan haben. Der Choár meines Freundes wird Kämpfen erst auf 5 steigern, sobald er seine Axtmeisterausbildung hinter sich gebracht hat, weil es dann einfach passend ist. So kann man eigentlich sehr lange Freude am Spiel haben ohne dass die Charaktere zu mächtig werden. Und werden sie letztendlich doch sehr mächtig, gibt es in der Welt so viele unbekannten Gegenden und Völker, dass man jederzeit genügend Stoff zur Verunsicherung der Spieler hat und sie dann plötzlich wieder aufgeschmissen sind.
Außerdem erwerben die Charaktere mit der Zeit ja nicht nur immer Vorteile, sondern können auch Nachteile davon tragen, was sich mit den Fate Regeln wieder toll abbilden lässt. Ich finde Malmsturm für das Langzeitspiel wie gemacht und ich liebe das ganze Konzept. Wir werden sicher noch lange Spaß an der Gruppe haben, zumal wir uns mit dem Spielleitern ein bisschen abwechseln. Ihr habt das Sword and Sorcery in eine neue Dimension gerückt... Manchmal fühlt es sich so an als habt ihr das Spiel extra für uns gemacht
. Die Lust auf andere Rollenspiele ist mir erstmal vergangen. Ich kann mir gut vorstellen dass wir, wenn wir alt und grau sind, noch mit unseren Kindern am Spieltisch sitzen und die Familienkriege auf dem Schlachtfeld austragen
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