Danke für deine Antwort, Hotzenplotz!
Ja, mir geht es hauptsächlich um die Zeit. Ich werde vermutlich ab Herbst nächsten Jahres keine Zeit mehr für die Saga haben, darum will ich sie vorher zuende bringen.
Für eine Überarbeitung und Öffnung, wie Du sie planst und durchführst, fehlen mir Zeit, Lust und Kraft. Ich will die Kampagne hinter mich bringen und mich dann etwas anderem zuwenden, z.B. ein anderes System und auch Setting. Außerdem haben meine Spieler und ich keine Erfahrung mit Plotpointkampagnen. Wahrscheinlich würde mich diese Überarbeitung noch mehr Zeit kosten und eventuell könnten meine Spieler damit gar nichts anfangen. Unsere Gruppe ist mit DSA aufgewachsen und hat bis auf wenige Ausflüge nach Cthulhu, D&D und Splittermond keine Erfahrungen mit anderen Rollenspielsystemen. Dementsprechend haben wir einen sehr klassischen Spielstil.
Die Railroadingstruktur stört mich tatsächlich. Ich fände es viel interessanter, wenn das Abenteuer die Möglichkeit bieten würde, bei den "Aufgaben" auch zu scheitern und wenn es für diesen Fall Konsequenzen auflisten würde. Aber wenn man an der Stelle ansetzen will, muss man das ganze Abenteuer umbauen. Viele Übergänge sind ohne Railroading nur schwer zu machen. Die Prophezeiungen sind im Original das Schmiermittel, um die einzelnen Kapitel reibungslos miteinander zu verzahnen. Lässt man die weg (die ich als sinnbildlich für das Railroading ansehe), kommt man als SL ins Schwitzen. Warum sollte man nach Mendena gehen? Warum eine Seeschlange jagen? Warum mit den Bettlern ziehen? Und so weiter.
Meine Spieler beschweren sich zwar ab und zu scherzhaft über die Schienen, auf die ich sie angeblich setze, aber wir sind uns glaube ich alle einig, dass man seine Entscheidungsfreiheit etwas zurückschrauben muss, wenn man eine offizielle Kampagne "nachspielen" will. Die Saga zu spielen war für unsere Gruppe auch ein Experiment, weil wir vorher nur selbstgeschriebene Abenteuer gespielt haben. Eine große offizielle Kampagne gabs bei uns vorher nie.
Die Zusammenfassungen der Sitzungen oben sollen nur die Meilensteine bezeichnen, die in der jeweiligen Sitzung erreicht werden sollen. Ob und wie ich daraus eine offene Möglichkeit mache, weiß ich noch nicht. Was auf jeden Fall möglich sein wird, ist der Sieg über die beiden Seeschlangen, aber das steht ja so auch schon im Abenteuer. Generell bin ich für kreative Lösungswege meiner Spieler offen. Vielleicht können sie ganze Passagen durch Einsatz von Magie schneller lösen. Z.B. ein Luftdschinn, der das Zauberschiff aus dem Tempel der Echsen stiehlt. Auch die Inseln im Nebel und letztendlich das Finale bieten sich für eine Öffnung der Möglichkeiten an. Wenn machbar, werde ich das Finale von den Entscheidungen und Aktionen der Helden abhängig machen, also auch die Möglichkeit, dass Pardona gewinnt, in Betracht ziehen, wenn die Helden nichts Gescheites auf die Reihe kriegen.