Arcane Codex erfüllt im Grunde alle deine Punkte.
– Man kann von Anfang an in seinem Gebiet kompetent sein und wenn man möchte auch mehr als kompetent.
– Rascher Tod bei gefährlichen Gegnern ist möglich.
– Man kann Fertigkeiten verbessern, aber auch in einer "Kampfschule" aufsteigen.
– Gummipunkte sind nur ganz schwach und sind vor allem in die Spielregeln fest integriert – sie sind eher vergleichbar mit Karma in Earthdawn und Shadowrun und man kann damit Fertigkeiten boosten.
– Mooks gibt es so gesehen nicht, aber natürlich Gegner mit schlechten Werten.
– Vor-/Nachteile sind überschaubar. Statt Feats gibt es Kampfschulen, in denen man aufleveln kann. Normalerweise entscheidet man sich für eine und hat pro Stufe darin eine Sonderfähigkeit. Das ist recht überschaubar. Die Level in Kampfschulen sind keine Charakterlevel, man kauft die Level in der Kampfschule so wie man auch Fertigkeiten steigert.
– Rules Medium. Alle Regeln in einem Grundregelwerk. Es gibt zwar Regel-Addons in Quellenbüchern, die erhöhen aber normalerweise nicht die Komplexität, sondern nur die Breite (z.B. neue Rassen)
– So richtig fiese, ausgefallene Character Builds sind eigentlich nicht möglich. Character Building läuft eher geradeaus, also wenn man ein mächtiger Krieger sein möchte, steigert man halt seine Kampfskills und Stärke.
– Viele Fertigkeiten sind einfach da ohne exakte Modifikationen usw., so dass man hier viel freeformen/handwedeln/rulen kann.
– Setting ist High Fantasy Fäntelalter mit allen typischen verschiedenen Ländern + etwas fantastischeren Gebieten (z.B. eine Stadt, die von Nekromanten beherrscht wird, Dunkelelfen leben in einem Vulkangebiet usw).
– SC können als Troublemaker designed werden. Auch Halbdämonen, Vampire und Werwölfe sind möglich.
– Durch die Kampfschulen oder Magie können die SC am Ende ziemlich abgefahrene Fähigkeiten entwickelt. Weil man aber von Anfang an kompetent ist, ist es kein zero to hero. Ich meine nicht, dass es so krass ist wie in D&D mit Wunschzaubern. Ein erklärtes Ziel von AC war, dass Magier am Ende eben nicht wie in D&D so super mächtig sind bzw. Magier und Kämpfer näher beieinander sind. Meiner Meinung nach ist das gelungen. Aber die AC-Charaktere heben sich schon von "Normalos" ohne Kampfschulen ab. Was normale Fertigkeiten angeht, so bleiben die Grenzen auf jeden Fall gesetzt. Darum würde ich schon sagen, dass die SC nicht so richtig überlebensgroß werden, vielleicht nur ein wenig überlebensgroß
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Der Nachteil von AC ist, dass es in der deutschen Rollenspielcommunity einen sehr schlechten Ruf hat. Das ist witzig, ich hatte mich selbst wegen dieses Rufes lange dagegen gesträubt, AC anzurühren, bin aber von meiner damaligen DSA-Runde, die mal was anderes wollte, dazu gedrängt worden. Jetzt ist AC mein Lieblingssystem für High Fantasy und meine Alles-nur-kein-DSA-Runde findet AC auch gut.
Ansonsten fällt mir zu deinen Wünschen auch noch Classic Unisystem ein. Das hat leider eine lange Fertigkeitenliste, die kann man aber zusammenstreichen, ohne dass das große Probleme macht. Charaktere sind von Beginn an kompetent, das System ist tödlich und wie überlebensgroß man werden kann hängt davon ab, welche Vor- und Nachteile man erlaubt. Es gibt aber kein fertiges Fantasy-Setting. Außerdem braucht man für Fantasy-Spiel am besten den Dungeons & Zombies Band für All Flesh Must Be Eaten. All Flesh Must Be Eaten wäre auch meine Empfehlung als Grundregelwerk, wenn man etwas gedrucktes möchte (sonst WitchCraft als Gratis-PDF).
Einen noch: Statt Hârnmaster würde ich eher zu RuneQuest 6, Legends oder Stormbringer 5th raten. (Abraten möchte ich vom Stormbringer-Remake Magic World.) Legends hat den riesigen Vorteil nur 1$ zu kosten. Bei der Kompetenz zu Beginn darf man sich nicht täuschen. Die Kompetenz hängt stark davon ab, wie schnell man dabei ist, eine Probe zu verlangen. Sind die Charaktere viel zu schwach, lässt der SL zu schnell würfeln
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