Ich freue mich über die rege Beteiligung an der Diskussion.
Ich bin erst mal beeindruckt wie viele Systeme diesen oder einen ähnlichen Ansatz schon gefahren sind (ich kenne aus DSA4.1 diese SE-Regelung, aber andere Systeme waren mir (ausser homebrew) bisher noch nicht bekannt). Grade die Idee von The One Ring, dass Kampffertigkeiten entkoppelt werden finde ich gut, da dieses System ansonsten auf noch viel fürchterlichere Weise Murder Hobos hervorbringen würde als andere Systeme (SC weichen Kämpfen ja ohnehin schon selten aus).
Das Problem von The Elder Scrolls habe ich auch als Schwäche angesehen, wer möchte schon Spieleabende an denen die Spieler nichts tun als 200 Dolche zu schmieden um ihren skill hochzukriegen oder wild Feuerbälle in der Gegend rumschmeissen (ich hab seinerzeit bei Oblivion immer Feuerwerke in der Stadt veranstaltet um meinen Magie skill hoch zu kriegen...).
Meiner Meinung nach hätte ein solches System eben den von Zarkov angesprochenen Vorteil, dass man als SL etwas aus der Hand geben kann. Nachteilig sehe ich eher, dass es vermutlich (so sieht es zumindest in den erwähnten Systemen für mich aus) nur auf zwei Arten umsetzbar wäre, entweder bringen Anwendungen Gummipunkte zum Steigern beliebiger Fertigkeiten (und was wäre hier dann noch der große Unterschied zu Erfahrungspunkten?) oder aber man hat irgendwann nur noch one-trick-ponys weil jeder nur noch seinen Spezial-skill anwendet (wenn skills nur durch die Anwendung des selben gesteigert werden).
Für Level-basierte Rollenspiele wäre das mit Sicherheit ohnehin nicht machbar, da man ja als SL sich da für gewöhnlich an den Stufen orientiert um Herausforderungen zu planen und das mit einer Spanne von Spieler A hat die notwendige Fertigkeit gar nicht bis Spieler B hat die auf 100 nicht mehr so ohne weiteres machbar wäre.
Training durch Lehrer habe ich bisher noch nie wirklich gut umgesetzt gesehen. Ich kenne da immer nur extreme Beispiele, die entweder wie D&D5e in die Richtung du hast grad ne Woche Freizeit hier nimm das Level oder in die DSA-Richtung gehen (wenn du ein Jahr lang bei diesem Lehrer lernst darfst du 3 Proben erschwert um 10 ablegen, wenn das klappt würfel ob du was dazu gelernt hast - übertriebene Darstellung ich habe nichts gegen DSA, aber so fühlte es sich für mich immer an).
Lernen durch Erfolge/Misserfolge finde ich ziemlich elegant (und aus simulatorischer Sicht begrüßenswert), problematisch ist es dann oft einen zufrieden stellenden Mechanismus zu haben, der festlegt was ein Erfolg/Misserfolg eigentlich ist (oder im schlimmsten Fall diese Entscheidung dem SL überlassen).
Silhouette erinnert mich an das was ich mal von Numenera gehört habe, da fand ich das System eigentlich recht elegant, habe es aber auch noch nicht gespielt, weiß also nicht wie sich das in der Praxis macht.
Trotz aller Schwierigkeiten würde ich ein solches skillsystem durchaus einmal ausprobieren glaube ich, da ich ohnehin eher stufenlose Systeme bevorzuge (ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und spiele lieber ohne Trefferpunkte bzw mit festen Trefferpunkten, da mir das aus simulatorischer Sicht besser gefällt).