Für die Einführung in ein System ist es eher angebracht es so zu zeigen, wie es ist. Sollte es dann zu einer richtigen Runde kommen könnt ihr es immer noch hausregeln, wie es euch Spass macht.
Wobei die Kernmechanismen (Teamplay, Angeschlagen, Wild Die, Wunden, Explodierende Würfel, Erhöhungen, Wegstecken von Wunden, Allgemeinwissen, Ausprägungen, Tricks, Willensproben, Magie etc) an sich viel wichtiger sind, als die Fähigkeiten allein.
Was deine Idee betrifft, so geht sie schon von der falschen Grundprämisse aus.
Savage Worlds ist ein TALENTzentriertes System, kein FÄHIGKEITSzentriertes!
Stark vereinfacht sind Fähigkeit eh nur Eigenschaftsproben mit Sonderregeln. Begrenzt wird hier nicht die Anwendung, sondern wie schnell man sie steigern kann (unter oder über Attribut).
Der Wild Die (und das Explodieren auch seiner Würfe) hat eine zentrale Rolle im System und daran rumzufummeln hat weitreichendere Auswirkungen als du denkst, da die Grundwahrscheinlichkeiten massiv erhöht werden, sowie einige Talente und Zauber massiv umgeschrieben werden müssten. Nebenbei sehe ich auch nicht den Vorteil darin, da das System auf der Ebene eh recht grobkörnig ist.
In dem Sinne sind die Fähigkeiten auch recht weit gespannt. Kämpfen umfasst alle Waffen. Wahrnehmung umfasst nicht nur die üblichen Sinne, sondern etwa auch das "Lesen" deines Gegenübers. Reiten umfasst die Nutzung von Pferden, Reitschlangen, Wargen bis hin zu Pferdekutschen o.ä. Heilen ist nicht nur das Verbinden von Wunden, sondern auch Wissen über Krankheiten, "Giften" und das Erkennen der Selben.
Die gleiche "Vereinfachung" wurde bei den Zaubern angewandt.
Bestimmte (settingtypische) Details kommen dann per Ausprägung rein. Nicht nur bei Zaubern, sondern auch bei Fähigkeiten und gar Talenten. Erinnere dich nur an die Szene im Herr der Ringe wo Gandalf Frodo mit einer düsteren Aura davor warnt, was passiert wenn er den Ring trüge. Das ist Einschüchtern mit einer Magieausprägung. Ja, das geht auch.
Lass einfach mal deine Vorstellung freien Lauf und du wirst sehen, dass dieser flexible Ansatz mit den gleichen Regeln weitaus mehr Möglichkeiten bietet, als tausende an Fähigkeiten anzubieten, die keine Sau nutzt. Nebenbei haben wir eh nur 16 Steigerungen über 5 Ränge bis Legendär. Da ist kein Platz für solches unnötiges Aufdröseln. Man steigert wenigstens 5x Talente (weil sie eben zentral sind), ebenso oft die Eigenschaft (weil sie sonst verfallen und man sie für Talente benötigt), und muss dann eventuell noch Zauber und Magiepunkte lernen. Das was übrigbleibt gibt man dann für Fähigkeiten aus (ebenfalls um bessere Talente zu erlernen oder Schwächen auszugleichen). Der Erfahrung nach sind das wenn es hoch kommt maximal 5 Steigerungen, eher weniger (unter der Eigenschaftsgrenze kann man 2 Fähigkeiten gleichzeitig steigern).
Da ist nicht viel Spiel mit mehr Fähigkeiten. Es ist eher so, dass man die Liste sogar noch weiter eindampft weil sie in bestimmten Settings einfach keine Rolle spielen.
Außerdem hat jeder passend zu seinem Hintergrund ein gewissen Hintergrundwissen und man fast alle Fähigkeiten ungelernt mit W4-2 nutzen.
Demnach besteht auch nicht das Bedürfnis da mehr anbieten zu müssen.
Darüberhinaus gibt es entsprechende Mächte, Talente und letztendlich auch Kooperative Würfe wie auch den Einsatz eines Bennies zum Wiederholen um hervorragend über die Runden zu kommen.
Savage Worlds ist als Teamsystem ausgelegt, nicht für Einzelkämpfer. Handelt einfach dementsprechend.