Als wir den Fender-System veröffentlichten, fehlte uns noch das "Handelsmodul" - da das jedoch nicht obligatorisch war und für alle Sternensysteme gilt, sparten wir uns das noch auf.
Es wäre auch einfach zu viel geworden, zumal neben den Regeln des Handelssystem auch ein paar andere Dinge erklärt werden mussten:
Mit den Regeln für Sternenhandel werden Charaktere nämlich relativ leicht ihr Vermögen vermehren können und nach nur wenigen Deals kann sich ein Startkapital mehr als verdoppelt haben, wenn alles gut geht.
Aber wird das dann aber nicht zum Problem?
Schließlich ist eine Gruppe von Sternenstreunern, die im Luxus schwelgt, nicht unbedingt auf jeden Job angewiesen – schon gar nicht, wenn die in Aussicht gestellte Bezahlung den Charakteren nur noch ein müdes Gähnen entlockt.
Keine Bange, denn wenn das erste Mal teure Ware verdirbt, aufgekaufte Technik sich als Hehlerware entpuppt oder Raumpiraten Euch kostspielige Löcher in die Schiffshülle gebrutzelt haben, wird das Vermögen auch genauso schnell wieder schrumpfen, wie es gewachsen ist. Dennoch sollte der Spielleiter vorab mit seinen Spielern klären, dass allzu überverhältnismäßiger Gebrauch der Sternenhandel-Prozedur nicht ihr Sinn und Zweck ist.
Wohl dosiert und nebenbei verwendet, verleihen diese Regeln Eurem Spiel dagegen mehr Farbe und Abwechslung, schaffen Motivation zur Mobilität und früher oder später ergibt sich aller Wahrscheinlichkeit nach sogar der ein oder andere Nebenplot, welcher alle – einschließlich den Spielleiter – überraschen wird.
Wenn allen am Tisch klar ist, dass diese Regeln vornehmlich das Spiel, statt die Gruppenkasse, bereichern soll, erhält Deine ganze Gruppe ein äußerst nützliches Werkzeug, um Euer aller Spiel unterhaltsamer zu gestalten.
Jetzt jedenfalls ist das Sternenhandel-Modul draußen - Spekulanten, Raumhändler und Elitefans also kurz mal aufgepasst:
Ob culanische Durizziumakkusatoren, geschichtete Algendrüsen oder kontaminierte Getreidemarmelade – alle möglichen Waren müssen in der Bekannten Galaxie von A nach B befördert werden.
Das Sternenhandel-Modul erweitert das Spiel um intestellare Geschäfte, ohne in eine unnötige, antike Tabellenflut oder nervige, stundenlange Preisvergleiche am Spieltisch auszuarten – quasi Handeln-2-Go. Und ein paar neue, obligatorische Talente dürfen natürlich auch nicht fehlen. Einfach auf zum nächsten Raumhafen, hängt Euch an ein eBiz-Terminal und findet die Fracht, die Euch den größtem Gewinn bringt und zu Euren Reiseplänen passt. Hauptsache, der Preis hält sich und Euch kommen keine Piraten in die Quere.
Nebenbei bekommt Ihr hiermit das Kernelement, um im Stil alter Computerspiele à la Elite Eure ganz eigene Solo-Kampagnen in der Bekannten Galaxie zu starten, also
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