Autor Thema: [Arcane Codex] mkills AC-Hausregeln  (Gelesen 1875 mal)

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mkill

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[Arcane Codex] mkills AC-Hausregeln
« am: 26.02.2004 | 23:49 »
Die folgenden Regelergänzungen sind eine Sammlung von kleinen Regelergänzungen, die sich im Spiel als nützlich erwiesen haben. Einiges stammt auch aus Forendiskussionen. Die größte Änderung ist sicherlich, dass das Gleichgewicht der Rassen weg von den Trollen mehr zu den übrigen Rassen hin verschoben wird. Außerdem werden Elementarmagier gestärkt in dem sie im Kampf mehr Schaden machen. Alle anderen Regelungen fallen unter Kleinigkeiten um das Spiel flüssiger und etwas ausgeglichener zu machen.


AC Hausregeln

Rassen

Trolle
Die natürliche Regenerationsfähigkeit der Trolle beträgt nur 1 Wundenlevel pro Stunde. Trolle können den Vorteil "Sehr schnelle Regeneration" für 8 CP erwerben, der ihnen eine Regeneration von 1 LP / Minute gibt (wie im GRW).
Trolle sind kälteresistent bis –5 °C (Trolle des Nordens) oder Hitzeresistent bis 40°C (Trolle des Südens).

Morai
Der +2 SR-Bonus gegen Gift wird auf +3 angehoben und gilt auch gegen Drogen.

Sidhe
Sidhe erhalten statt der festen Fertigkeitsboni auf Mode etc. 10 Fertigkeitspunkte zu frei verteilen.

Zwerge
Erhalten kostenlos den Vorteil Trinkfest
Können statt Bergbau ein beliebiges Handwerk +2 wählen

Waldelfen
+2 Schleichen und Verbergen in natürlicher Umgebung

Orks
+2 auf den GW gegen Furcht

Krask
Krask erhalten eine Mutation aus der Kryss-Liste kostenlos bei der Charaktererschaffung.
Bei der Kryss-Technik wird dafür die erste Stufe (Mutation) ersetzt durch einen Schadensbonus in Höhe der Stufe mit allen natürlichen Waffen.


Fertigkeiten

Bei der Charaktererschaffung können Fertigkeiten wie gehabt mit CP über 5 gesteigert werden, allerdings kosten der 9. und 10. Punkt doppelt (analog zu Attributen). Beim Kauf mit Erfahrungspunkten kostet das Erhöhen um 1 jedoch ab dem 6. Punkt immer nur 5 EP.
Sprachen kosten bei der Charaktererschaffung statt 2 CP zwei Fertigkeitspunkte, Schriften einen FP.

Zusätzlich erhalten alle Charaktere bei der Erschaffung einen Fertigkeitspunkt für jeden Punkt Intelligenz für Wissensfertigkeiten. Diese Punkte repräsentieren Hintergrundwissen dass der Charakter auf Grund seiner Herkunft mitbringt.

Fertigkeiten der Wahrnehmung:
Aufmerksamkeit, Suchen und Horchen können in den meisten Situationen alternativ eingesetzt werden, der Charakter kann dann seinen besten Wert in einer der 3 Fertigkeiten verwenden.

Der Behinderungsabzug auf die Fertigkeiten Aufmerksamkeit, Horchen, Orientierung und Suchen gilt nur, wenn der Charakter einen Helm trägt. Den Helm abzunehmen ist eine Aktion.
 
Der Behinderungsabzug auf Zechen entfällt.


Kampf

Beidhändigkeit
Der Vorteil Beidhändigkeit erlaubt, in einer Runde zwei Kampfmanöver durchzuführen mit einem Malus von nur –2, jeweils eins mit Erst- und Zweitwaffe.
Führt der Kämpfer eine (beliebige) dritte Aktion in dieser Runde aus beträgt der Malus auf alle Aktionen –6.

Zweihändige Waffen
Zweihändige Waffen können mit -6 auf den Fertigkeitswert weitergeführt werden, wenn ein Arm betäubt wurde (durch erleiden von KON oder mehr Schadenspunkten).

Schilde
Der RS-Bonus des Schildes wird in VW-Bonus umbenannt und auf den VW addiert.
Der VW-Bonus gilt nicht in folgenden Situationen, weil der Schild nicht in den Weg der Attacke gebracht werden kann:
- Kämpfer hilflos / bekommt keinen Ge/Wa-Bonus auf VW
- Attacken in den Rücken
- Schildhand/-arm wird durch gezielten Treffer unbrauchbar gemacht
Schilde unterstützen auch die Waffenparade. Der Kämpfer erhält den Paradebonus des Schilds auch, wenn er einen Schild trägt aber mit seiner Waffe pariert.

Prätoria (Änderungen auf Grund der Schildregel)
3: Schild ausnutzen: Erhält seine halbe Stufe als Bonus auf Schildparade-Manöver
4: Schildkrötenpanzer: VW-Bonus des Schilds wird zum RS addiert

KP-Kosten für verschiedene Techniken
Die folgenden Techniken kosten im Einsatz 1 KP, sind also nicht mehr automatisch anwendbar:
Berserker 10: Doppelter Schaden beim Blindwütigen Angriff
Klingenlied 10: Rüstung ignorieren
Nachtgeist 10: Körpereigenes Gift

Nachladen und Mehrfachaktionen
Das Nachladen von Schußwaffen kann beschleunigt werden, in dem der Schütze Mehrfachaktionen ansagt. Dazu entscheidet er, ob er den Schuß mit einem -4 oder -8 Abzug durchführen will. Beim -4 Abzug schafft er beim Laden vor dem Schuß jede Runde zwei Aktionen Nachladen, beim -8 Abzug sogar drei Aktionen.

Magie

Elementarmagie

Bei Zaubern, die 1x Schaden gegen 1 Ziel anrichten, wird der Schaden um die Stufe des Magiers erhöht.
Das sind:
Erde: Sandstrahl, Rammbock, Steinhagel, Faust des Saghan Dalath, Fliegende Guillotine
Feuer: Flammenblitz, Ritual der Feuerfalle, Flammengefängnis (beim Ausbrechen), Feuerstrahl, Feuer speien, Flammentod
Wasser: Eispfeil, Eisstrahl, Eiskugel, Frostbeulen, Eisspeer
Luft: Aufladen, Energiefaust, Tornadofalle, Blitzstrahl

Bei Zaubern, die gegen mehrere Ziele Schaden anrichten oder mehrmals Schaden machen wird der Schaden um die halbe Stufe erhöht.
Das sind:
Erde: Geschosse aus Erde, Kristallpfeile, Die Knochen der Erde, Erdstrom, Klingenpfeile, Gerölllawine, Verheerender Mahlstrom, Armageddon
Feuer: Glühende Kohlen, Metall erhitzen, Feuerball, Flammengeschosse, Meteoritenregen, Feuerwand, Explosiver Feuerball, Inferno, Unlöschbares Feuer, Blut kochen, Feuerwelle, Feuersturm, Regen der 1000 Flammen
Wasser: Druck der Tiefe, Eisexplosion, Metall vereisen, Eissplitter, Wellenwand, Helias Eishagel, Mächtige Frostsphäre, 1000 gefrorene Tränen
Luft: Chaosblitz, Energiebarriere, Splitterblitze, Raub des Lebensspendenden Atems, Zerreißen der Sterblichen Hülle, Hand des Schicksals

Zauber, die Waffen beschwören oder verändern oder nur als Nebeneffekt Schaden machen werden nicht verändert.


Ausrüstung

Startgeld
Das Startgeld wird auf 3000 KM = 30 GM erhöht.


Magische Gegenstände

Ein magischer Gegenstand kann zusätzlich mit dem Bonus für legendäre Qualität erworben werden, wenn bei der Charaktererschaffung die Kosten für den legendären Gegenstand ohne Verzauberung und die Cp für die Verzauberung bezahlt werden.

Die Droge der Blutrankenrüstung hebt die Regenerationsfähigkeit von Trollen auf.

Die Kosten von Tigerschlagkhatar (16) und Energiefaust (15) gelten für ein Paar.
Der Opferdolch der Anaranth kostet für Anaranthpriesterinnen nur 5 CP.
Der Dämonentöter kostet 12 statt 20 Punkte.
Die Hexerklinge ist nur 7 statt 13 Punkte wert.
Das Tränenschwert dagegen ist mit 10 Punkten viel zu billig und nicht unter 16 CP zu haben.

Nur um es zu klären: Die magischen Gegenstände Lunariumrüstung und Drakoniumrüstung haben nur die auf Seite 297 beim Gegenstand beschriebenen Vorteile. Die Boni von Gegenständen legendärer Qualität erhalten sie nicht zusätzlich.

Gesellenstück
Kann nur von Waffenmeistern und nur bei der Charaktererschaffung erworben werden. Kosten: 1 CP / Stufe.
Das Gesellenstück ist die Waffe, die der Waffenmeister bei seinem Lehrer angefertigt hat um seinen Fortschritt als Schüler zu demonstrieren. Das Gesellenstück ist eine Waffe guter Qualität vom Typ, den der Waffenmeister auf der ersten Stufe gewählt hat. Außerdem sind auf der Waffe alle Runen eingearbeitet, die der Schüler beherrscht und sie besitzt den höchsten magischen Bonus, zu dem er fähig ist.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:58 von Jens »