Autor Thema: [Midgard 5] Vimal  (Gelesen 2013 mal)

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[Midgard 5] Vimal
« am: 17.03.2016 | 16:58 »
Vimal
Mensch Waldläufer
Herkunft: Rawindra (Heimatstadt: Dhar)

Basiswerte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Stand: Mittelschicht
Glaube: Gleichgültig

Körpergröße 178 cm (Mittelgroß)
Gewicht: 85 kg

Mittelgroß, normal

Beidhänder 

Fertigkeiten
Abwehr 11+1= +12
Resistenz Körper 11+1 = +12
Resistenz Geist 11+0 = +11

Muttersprache Rawindrisch: +12
Gemeinsprache: +12

Gelernte Fertigkeiten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ungelernte Fertigkeiten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spezialwaffe (+2 auf Angriff): Bogen (+7)

Ausrüstung:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aktuelles Geld:
5 GS
17 SS
« Letzte Änderung: 27.06.2016 | 14:32 von Holycleric5 »
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Spielt (als Spieler): GURPS 3
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #1 am: 17.03.2016 | 16:59 »
Gewürfelt 1d100 : 61, Summe 61

Gewürfelt 1d100 : 57, Summe 57

Gewürfelt 1d100 : 55, Summe 55

Gewürfelt 1d100 : 5, Summe 5

Gewürfelt 1d100 : 93, Summe 93

Gewürfelt 1d100 : 55, Summe 55

Gewürfelt 1d100 : 30, Summe 30

Gewürfelt 1d100 : 67, Summe 67

Gewürfelt 1d100 : 16, Summe 16
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #2 am: 17.03.2016 | 17:06 »
67 St (0)
57 Gs (0)
93 Gw (+1)
55 Ko (0)
61 In (0)
55 Zt (0)
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 13:01 von Holycleric5 »
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #3 am: 18.03.2016 | 12:59 »
PA
Gewürfelt 1d100+4 : 18 + 4, Summe 22


Wk
Gewürfelt 1d100+2 : 29 + 2, Summe 31


Au
Gewürfelt 1d100 : 16, Summe 16
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #4 am: 18.03.2016 | 13:04 »
LP
Gewürfelt 1d3 : 3, Summe 3


AP
Gewürfelt 1d3 : 1, Summe 1


Bewegungsweite
Gewürfelt 4d3+16 : 3, 3, 2, 3 + 16, Summe 27
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #5 am: 18.03.2016 | 13:07 »
LP: 3+7+5 = 15

AP: 1+1 +8(AusB) +2 (Waldläufer) = 12

SchB: +1

B: 27

AnB: 0
AbB: +1

ResB Geist: 0
ResB Körper: 0+1 (Kämpfer)

Raufen: +8
Trinken: +5
Wahrnehmung +6
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 16:46 von Holycleric5 »
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #6 am: 18.03.2016 | 16:13 »
Besondere Fähigkeit
Gewürfelt 1d100 : 42, Summe 42


Stand
Gewürfelt 1d100 : 64, Summe 64


Körpergröße
Gewürfelt 2d20+6 : 9, 13 + 6, Summe 28

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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #7 am: 18.03.2016 | 16:18 »
besondere Fähigkeit: Riechen +2 (= +8)

Stand: 64-10 (Waldläufer) = 54 (Mittelschicht)

Glaube: Gleichgültig

Körpergröße 178 cm (Mittelgroß)

Farbe für Vimal
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 16:31 von Holycleric5 »
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #8 am: 18.03.2016 | 16:33 »
Gewicht

Gewürfelt 4d6+6 : 5, 6, 5, 5 + 6, Summe 27


Händigkeit
Gewürfelt 1d20 : 20, Summe 20
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #9 am: 18.03.2016 | 16:39 »
Gewicht: 27+178-120 = 85 kg

Mittelgroß, normal

Beidhänder  8)

Fertigkeiten
Abwehr 11+1= +12
Resistenz Körper 11+1 = +12
Resistenz Geist 11+0 = +11

Muttersprache Rawindrisch: +12
Gemeinsprache: +12
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 16:53 von Holycleric5 »
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #10 am: 18.03.2016 | 17:35 »
Lerneinheiten bei Spielbeginn:

Typische Fertigkeit Waldläufer: Scharfschießen +5

Alltag 1 LE
Bootfahren +12 (Gs) (1LE)

Körper (4LE)
Laufen +8 (Ko) (2LE)
Klettern +12 (St) (1LE)
Schwimmen +12 (Gw) (1LE) (+1)

Freiland (11 LE)
Überleben (Wald) (In) +8 (1 LE)
Schleichen +8 (Gw) (4 LE) (+1)
Spurensuche +8 (In) (4LE)
Naturkunde +8 (In) (2LE)

Waffen (20 LE)
Einhandschlagwaffen +5 (4LE)
Einhandschwerter +5 (4LE)
Bögen+5 (6LE)
Armbrüste +5 (6LE)

Standesfertigkeiten Mittelschicht (2LE Wissen)
Erste Hilfe +8 (Gs) (1LE)
Sprache Aran +8 (In) (1LE)

Ungelernte Fertigkeiten:
Akrobatik +6 (+1)
Anführen +6
Balancieren +6 (+1)
Beredsamkeit +3
Betäuben +6
Fallen entdecken +0
Fallenmechanik +0
Geländelauf +6 (+1)
Landeskunde +6
Menschenkenntnis +3
Reiten +6 (+1)
Seilkunst +3
Stehlen +3
Tarnen +3 (Gw) (+1)
Tauchen +6
Verführen +3
Verhören +3
Verstellen +3
Wagenlenken +3
Zaubern +3

Spezialwaffe (+2 auf Angriff): Bogen (+7)

Ausrüstung:

Hose
Hemd
Stiefel
Waffengürtel
Leichter Umhang
Rucksack
Decke
Lederbeutel für Münzen

Bogen (1W6)
(0-30: 0 / 31-100: -2 / 101-180: -4 )

Kriegshammer (1W6)

Leichte Armbrust (1W6)
(0-30: 0 / 31-120: -2 / 121-220: -4)


30 Pfeile & Köcher
30 Bolzen & Köcher

Salben, Heilkräuter, Verbände

Lederrüstung (-2 LP)  (30 GS)
5l Wasserschlauch (1GS)
Feuerstein & Zunder (1 GS)
10 Fackeln (3 SS)
20m Seil (1GS)
Reiseverpflegung (4 Tage) (4GS)
Werkzeug: Schaufel (5 GS)
Zweipersonenzelt (20GS)

Restgeld:
16 GS
17 SS
« Letzte Änderung: 19.03.2016 | 08:10 von Holycleric5 »
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #11 am: 18.03.2016 | 18:09 »
Bei allen Gw-Fertigkeiten kriegst du im Spiel +1. Ich hab mir angewöhnt, die immer gleich auf den EW aufzurechnen und nur vorm Steigern kurz abzuziehen. Dann vergisst man den Bonus nicht.

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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #12 am: 18.03.2016 | 18:32 »
Habe den Bonus hinter die Fertigkeiten eingetragen, dann ist er präsent, ohne das ich ihn beim steigern abziehen muss.
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 19:43 von Holycleric5 »
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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #13 am: 18.03.2016 | 19:38 »
Das ist natürlich optimal

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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #14 am: 7.04.2016 | 22:16 »
(Da das erste Abenteuer in Alba) spielt: Was verschlägt Vimal nach Alba, besser gesagt: nach Thame?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

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Re: [Midgard 5] Vimal
« Antwort #15 am: 9.04.2016 | 21:27 »
Ich versuche mal ein wenig, mit einem selbst erstellten "Ingame-Text" zu zeigen, warum ich von Rawindra nach Alba gereist bin:

Über das Meer, gegen die Dunkelheit

Dhar schien sicher zu sein...
Und doch suchten Vimal andere Träume heim, die von heraufziehender Finsternis kündeten. Finsternis in fernen Wäldern. Und doch schien ihn jemand zu rufen - war es die Natur, die nach ihm verlangte, weil jene dunkle Macht, die er -wie er damals glaubte- in den Wäldern Rawindras zerstören konnte, in Wahrheit nicht zerstört, sondern nur vertrieben wurde, un jetzt in jenem fernen Land verweilte?
Es gab nur einen Weg, dies zu überprüfen: Mithilfe eines Schiffs setzte Vimal nach Alba über und begann, sich besonders mit den regionalen Wäldern der Stadt Thame vertraut zu machen und nach Zeichen der dunklen Macht zu suchen. Er würde seinen Schwur, die Natur vor der Finsternis zu bewahren, stets erfüllen. Die Lage der Orte ist noch sein geringstes Problem.
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