KonzeptDas Bekannte: Die Welt Aeris bedient prototypisch tolkieneske Fantasy - Die freien Völker: Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge. Europäisches Fäntelalter, verwinkelte Metropolen, gewaltige Wildnis, Ruinen untergegangener Kulturen, mystische Kräfte, mächtige Herrscher und epische Bedrohungen...
Das Aber: In der Vorzeit hat ein vergessener Kataklysmus die Substanz der Welt selbst aufgelöst. Seitdem ist die Aeris flüchtig geworden. Die meisten Landschaften werden beständig von Nebelschwaden durchzogen. Eine feste Geographie ist in diesen Bereichen nicht auszumachen. Mal mag ein Ruine nur einen Katzensprung neben einer alten Quelle liegen, mal erstrecken sich Tagesreisen unwirtlicher Wälder zwischen ihnen.
Reisen in diesen
Nebelweiten folgen eher den Gesetzmäßigkeiten des Unterbewußten oder des Traums, als denen weltlicher Navigation. Der Nebel scheint einen eigenen Willen und eine eigene Macht zu haben. Er formt die Landschaft, kommuniziert mit den Lebewesen und bringt eigene Geschöpfe hervor - gute wie finstere.
(Ihr könnt Euch das ganze wie eine überdimensionale Version des
Alten Waldes aus dem Herrn der Ringe vorstellen - so wie ihn die Hobbits zu Beginn ihrer Reise erleben.)
Etwas ist dieser Welt zugestoßen. Niemand weiß was den großen Wandel ausgelöst hat - doch die Erinnerung an Zeiten der Stabilität klingt noch in unseren Mythen und Legenden. Nun scheint es, als wäre die pure Substanz unserer Welt aufgelöst, unwirklich und flüchtig geworden. Unsere Wirklichkeit ist genau so wenig greifbar wie der Nebel, der sie allgegenwärtig durchstreift.
Es ist nicht so als gäbe es kein fest Land mehr. Der Boden unter unseren Füssen scheint durchaus fest - zumindest dort wo wir stehen und soweit wir blicken können. Es gibt Wälder und Auen, Gebirge und Ebenen, große Meere und reißende Flüsse.
[...]
Wer sich in den Nebel begibt, abseits der festen Pfade, weiß nicht was ihn erwartet. Kein Weg bleibt sich dort gleich, keine Strecke ist zu messen. Streckenmaß und Himmelsrichtung sind zur Orientierung nichts nütze.
Doch berichten manche, die Welt im Nebel habe ihre eigenen Mittel, um Reisenden den Weg zu Weisen. Traumgleiche Zeichen, wie ein einzelner Sonnenstrahl, das Singen eines Vogels oder eine seltene Blume, dienen ihnen als Wegweiser.
Wer den Mut hat, diesen Zeichen zu folgen und in das Unbekannte aufzubrechen, mag alles erreichen. Fantastische Stätten, unbekannte Ruinen und gewaltige Schätze harren seiner. Aber auch ein schneller Tod und das Vergessen im Grau.
Diejenigen, die diese Suche wagen nennen wir Nebelstreifer.
Wie hält sich Zivilisation?Wie Inseln in den Nebelweiten, liegen die Siedlungen der kulturschaffenden Völker: Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge.
Die Menschen trotzen dem Nebel: dort wo sie siedeln ziehen sich seine verformenden Schwaden zurück. Auch befestigte Straßen und Wege scheinen durch das kollektive Bewusstsein eine gewisse Stabilität zu erhalten.
Die Elfen kennen den Nebel: ihre zurückgezogenen Enklaven liegen inmitten seiner Weiten und sie scheinen sich seiner schwer fassbaren Magie bemächtigen zu können.
Die Zwerge fliehen den Nebel: indem sie ihre Stollen, Kavernen und stolzen Städte tief unter die Erde treiben, wo der graue Dunst nicht hin zu gelangen vermag.
Die Halblinge ignorieren den Nebel: ihre kleinen Siedlungen werden von ihm hin und wieder durchstreift, bleiben aber - wie das bodenständige Wesen der Halblinge selbst - von seiner Wirkung unbeeindruckt.
Was tun die SC?Die SC sind
Nebelstreifer: Angehörige der kleinen Kaste, die sich in die ungewissen Nebelweiten vorwagen. Als Boten, Forscher, Händler oder Spione verdingen sie sich ihren Lebensunterhalt. Als Glücksritter suchen sie die gewaltigen Ruinen längst untergegangener Kulturen auf, stöbern Schätze auf, spüren dem Rätsel des Kataklysmus nach und erschließen neue Kontakte und Kraftquellen.
Dabei fühlen sich die Streifer vom Nebel "gerufen" - sie nennen sich selbst auch schlicht
Pilger. In Graden werden sie in seine Geheimnisse eingewiesen. (Eine InTime-Erklärung für eine Art Stufen-System, aus Nostalgie versteht sich...)
Schließlich verleiht der Nebel seinen Pilgern verschiedene Kräfte, je nachdem, welchen Metiers sie sich besonders widmen.
Die Streifer sind in Orden organisiert. Jeder Orden hat eine eigene Zuflucht: eine befestigte Heimstatt, die von den ansässigen Pilgern per mystischer Versenkung in den Nebelweiten "navigiert" wird. (Der Aufbau des eigenen Ordens und die Zuflucht als eine Art "Schiff" sollen ein eigener Teil des Spiels werden.)
Archetypische Herausforderungen und Konflikte wären:
1. Kämpfe (...selbstredend)
2. Abenteuer-Situationen (physische Bedrängnis)
3. Reisen und die Erforschung der Nebelweiten
4. soziale Interaktion (als Boten, Diplomaten und mit mystischen Wesenheiten)
5. Untersuchung und simples Handwerk (quasi Fantasy-Archäologie)
6. Heimlichkeit, Spionage, Diebeshandwerk
(Diese 6 Bereiche sollen natürlich im Regelsystem gespiegelt werden.)Narrative ElementeDie vier VölkerMenschen, Elfen, Zwerge und Halblinge sollen besondere Eigenschaften erhalten, die ihre Haltung zum Nebel (siehe oben) reflektieren. Auch das Verhältnis der Völker untereinander wird von dieser Haltung geprägt und entspricht weitgehend dem tolkienesken Klischee.
Die StadtstaatenEs gibt Königreiche in Aeris - in Form riesiger Metropolen, die sich meistens an herausragende Landmarken klammern. Letzteres scheint die Stabilität der Geographie weiter zu begünstigen. Die Stadtstaaten sind also menschlich dominiert, von kleinen Dörfern und Feldern umgeben und unterhalten über befestigte Handels- oder Millitär-Routen Kontakt zu anderen.
Für eine neue Stadt bestimmt eine Spielrunde eine Landmarke, fügt ihr einen Twist hinzu und leitet daraus mindestens eine architektonische und eine gesellschaftliche Konsequenz ab.
Meine Beispielstadt liegt auf einer Vielzahl von Tafelbergen, die aber als Inseln aus einem Binnenmeer hervorragen. Das nahe gelegene Ufer des Binnenmeers wird intensiv landwirtschaftlich genutzt. Da die Stadt selbst keinen "Durchgangsverkehr" kennt, ist sie nicht in Straßen sondern als ein Netz von Innen-Höfen und Plätzen gegliedert. Weite Teile der Dächer hängen also zusammen - und es gibt Jugend-Banden, die auf diesen Dächern ihr eigenes Reich gefunden haben.
Auch die Zwerge können eigene Metropolen Untertage gründen, wohingegen die elfischen Gesellschaften nahezu so schwer zu umreißen sind, wie der Nebel. Die Hablinge bilden nur kleine Dörfer in relativer Friedlichkeit. (Erwähnte ich schon Tolkien...?
.)
Untergegangene KulturenMystik und epische Motive sollen durch die verschollenen Kulturen etabliert werden, die vor dem Kataklysmus existierten. Ihre Erforschung und die Ergründung der Katastrophe soll einen wichtigen Teil einer improvisierten Kampagne stellen.
Reisen und "übersinnliche Navigation"Die Nebelstreifer können Ereignisse und Bilder, die ihnen in den Nebelweiten begegnen interpretieren - um so neue Wege zu angepeilten oder unbekannten Zielen zu finden.
Ein Beispiel: "Hört, der Ruf eines Kuckucks. - Und seht den frischen Tau auf den Blättern. Der Frühlingswald scheint nah zu sein."Magie als beseelte NaturEchte Magier sind die absolute Ausnahme. Die Magie Aeris ist selten, wird oft argwöhnisch betrachtet und äußert sich seltenst im "Sprüche-Werfen". Stattdessen beruht sie auf einer Personifizierung von Orten und Objekten - und der Kommunikation mit eben diesen. Ihre Wirkung gleicht dann mehr einem festen Effekt oder einem langsamen Wachsen.
Vergleiche: Den Ring der Macht, den alten Weidenmann, die Seele des Caradhras, Glamdring, Stich, Elbenmäntel & -seil usw. usf.