Autor Thema: dauerbelastung "cypher system" (und noch einige fragen)  (Gelesen 1797 mal)

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Offline auerochse

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anfangs war ich wieder mal ziemlich genervt: wo steht nur die target-number für den verteidigungswurf. alles klar, im monsterkapitel...=)

mir gefällt das system sehr gut, aber einige fragen:

1. dauerbelastung. kann man es als hauptsystem verwenden?
2. XP-horten. horten spieler gern ihre xp, um zu steigen? vom system unerwünscht.
3. kann es neben systemen wie SW oder gurps als universalsystem bestehen?
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Online aikar

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Re: dauerbelastung "cypher system" (und noch einige fragen)
« Antwort #1 am: 2.06.2016 | 22:20 »
1. dauerbelastung. kann man es als hauptsystem verwenden?
2 1/2 Jahre Numenera bis jetzt mit meiner Runde, bei 2-3 Terminen pro Monat, funktioniert prächtig.
Zitat
2. XP-horten. horten spieler gern ihre xp, um zu steigen? vom system unerwünscht.
Die Vermischung von XP und Schicksalspunkten ist einer der meistdiskuttierten und kritisierten Punkte beim Cypher System. Es gibt aber eine Optionalregel, die bei uns super funktioniert: Punkte aus GM-Intrusions werden für kurzfristige Belohnungen verwendet, Punkte die man am Ende des Szenarios erhält (oder gleich Aufstiege) für langfristige.
Zitat
3. kann es neben systemen wie SW oder gurps als universalsystem bestehen?
Es ist deutlich näher an SW dran als an Gurps. Es taugt auf jeden Fall als Universalsystem, benötigt aber ein bisschen Anpassung an das Setting. So machen gewisse Foki bei gewissen Hintergründen keinen Sinn und stellenweise muss man auch die Klassen anpassen (Weil z.B. keine Magie existiert). Das ist aber imho nicht mehr Aufwand als bei anderen Uni-Systemen. Man fährt außerdem sehr gut, wenn man gewisse Fähigkeitenbeschreibungen nur als Fluff behandelt. So kann z.B. eine Fähigkeit, die die Aufmerksamkeit einer Menge für 10 Minuten fesselt, sowohl durch übernatürliche Kräfte als auch einfach durch gute Redekunst erklärt werden, das ändert nichts an der regeltechnischen Wirkungsweise und gewisse "Zauber" können genauso gut High-Tech-Artefakte sein.
Am besten lässt sich das wohl mit den Magieanpassungen bei Savage Worlds vergleichen.

Man muss aber beachten, dass die Charaktere schon sehr kompetent starten und sich steil entwickeln. Es ist also am ehesten für Pulp, Heroic Fantasy oder Superhelden-Szenarios geeignet. Für realitätsnahe oder Horror-Szenarien würde ich eher zu anderen Systemen greifen.
« Letzte Änderung: 2.06.2016 | 22:22 von aikar »
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