Autor Thema: [Magic: The Gathering RPG] Versuchter Mix zwischen Kartenspiel+PnP  (Gelesen 3665 mal)

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Offline Thingdor

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Nabend allesamt.

Ich bin seit einiger Zeit an einem Magic: the Gathering RPG dran, das Rollenspielelemente mit dem Kartenspiel vereint. Aktuell ist der Wille daran was zu machen recht stark... (vielleicht weil ich gerade die Ravnica-Bücher lese...)
Link zum aktuellsten Regelwerk (auf versuchtem englisch, da ich ab und zu auf internationalen Portalen auch nach Hilfe frag)

Warum? Als langjähiger Magic-Sammler und Fan finde ich die Geschichte die sich in einigen Planes befindet recht interessant. Wer sich etwas auskennt, wird wohl selbst zustimmen wenn ich sage: "Wer würde nicht gerne in Ravnica Abenteuer erleben?" oder in Innistrad in Gruselgeschichten mitwirken.
Irgendwann hat sich mir die Frage gestellt, warum es nicht ein Rollenspiel von WotC gibt. Hier und da gibt es einige Eigenentwicklungen, doch die meisten benutzen die Karten/"Spells" nicht selbst, was ich bei den tollen Artworks und Effekten doch etwas schade finde. Dann noch der Zufallseffekt den man beim Kartenziehen hat...
Dank dem Internet und Datenbanken gibt es auch für nicht-Sammler genügend Möglichkeiten für das Spiel Karten auszudrucken oder in der Online-PnP Variante gibt es genügend Programme die das darstellen (das Kartensystem in roll20 oder Maptools lässt grüßen, oder sogar OCTGN mit dem man sogar "richtig" spielen kann).

Ein kurzer Zusammenriss was das Regelwerk enthält bzw wie die Charaktererstellung abläuft (viel mehr gibts gerade nicht bzw ergibt sich großteils aus den normalen MtG Regelwerk):
Der Spieler fängt als Planeswalker an, sein Spark ist bereits "entzündet" und jeder kann eine Rasse aussuchen, die verschiedene Boni haben und einer "Farbe" bzw einem Mana-Typ zugeordnet sind (Farbenlos hab ich als Manasorte dazugezählt, macht das ganze einfacher).
Die Attribute sind in primäre (Rollenspiel) und sekundäre (Planeswalker) Attribute verteilt. Jede der Farben hat zwei zugehörige primäre Attribute und ein sekundäres. Für jeden Punkt in einer Farbe bekommt man jeweils eins in primär als auch sekundär dazu. So hat z.B. jemand mit einem zusätzlichen blauen Mana ein Punkt in Intelligenz oder Willenskraft (Rollenspielattribut) und ein Punkt in Memory (sekundäres Attribut das bestimmt wieviel Zauber man "bereit"/auf der Hand hat).
Da der Punkt eigentlich immer vorkommt und gefragt wird: Die Manaerschaffung ist hier etwas abstrakter dargestellt, so hat man einen festen Wert abhängig von der Runde plus etwas ausgewürfelt das abhängig vom Channeling-Wert ist (zugehörig zum grünen Mana).  Aktuell sind das mit d6 und erfolge, so wird in der ersten Runde 1+Erfolge (Xd6) Mana benutzbar.
Mag sich anfangs etwas komplex anhören, aber schließlich hab ich versucht Kartenspiel und Rollenspiel in einem zusammen zu bringen. Es ist lang nicht perfekt. Und ja, ähnlichkeiten Zwischen einigen Homebrew MtG Systemen sind natürlich vorhanden, da hab ich mir hier und da Inspiration geholt.
Als Encounter würde ich entsprechend kleinere oder größere Decks zusammenstellen, gutes Beispiel dieses hier: Ratten-Encounter. Spielerzahl denke ich passt bei 3 Leuten ganz gut, sonst würden auch schon kleinere Kämpfe zu viel Zeit fressen und die kämpfe Wahrscheinlich weniger eine Herausforderung werden, wenn sie es werden sollen (Bosskämpfen etc).

Nun zu der Hauptfrage weshalb ich überhaupt hier schreibe:
Bei meinem ersten Playtest hatte ich noch zugehörige Skills zu den einzelnen Farben. Da kam dann die Frage auf, warum man denn überhaupt sowas wie klettern muss, wenn man doch fliegende Kreaturen beschwören oder gar selbst fliegen kann. Daruf hin hab ich eben die Skills rausgenommen, jedoch sieht mir das dann fast etwas zu fokussiert auf den Planeswalker Aspekt aus.

-Wie würdet ihr an sowas rangehen?
-Würdet ihr den Zufallsaspekt des Kartenspiels behalten?
-Wie weit würdet ihr das Kartenspiel an sich von dem Rollenspiel trennen?
-Denkt ihr, dass das Kartenspiel in den Kämpfen zu viel Zeit frisst? Wie sonst lösen?
-Wie weit würdet ihr den Charakter in den Kämpfen mit einbinden? Als Hintergrundperson die einfach Schaden bekommt? Als Commander in einer speziellen Zone, der rausgeholt werden kann (für kenner: EDH)? Als eigenständige Kreatur auf dem Spielfeld mit den entsprechenden Lebenspunkten?
-Dazu passend: Ausrüstung und Artefakte. Hat der Charakter weltliche Ausrüstung oder kann er sie einfach mit seinen Spells beschwören? Wie lange sollen diese halten? Begrenzte Anzahl an Ausrüstungsmöglichkeiten?
-Welche sonstigen Komplikationen/Anregungen kommt euch noch in den Sinn?

Bin für jede Art von Feedback dankbar (sei es Typos, Logikfehler, Inhaltsfehler oder einfache Fragen und Anregungen)!
Danke schon im Voraus.
Grüße
Thing
« Letzte Änderung: 9.06.2016 | 02:13 von Thingdor »
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Offline pharyon

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Hallo Thingdor,

willkommen im Tanelorn. Ich hab deine Datei mal heruntergeladen und kruz reingeschaut. Wenn ich in Ruhe dazu komme, gebe ich dir ein ausführliches Feedback. Soviel ist mir aber schon aufgefallen: Du benutzt im Text keine eher selten 3. Person Singular bei den Verben. Für mich klingt das ungewohnt ("he have", "he roll", "the GM determinate", ...), z.B. unter Challenge ist mir das sehr stark aufgefallen.

Inhaltliches Feedback folgt demnächst.

Grüße,
p^^
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Offline Anastylos

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Das Englisch sollte noch überarbeitet werden.

Mein größtes Problem ist die verknüpfung mit den Magic Karten. Klingt erstmal logisch, aber für den Spielleiter ist das ein Albtraum. Der muss ja für jeden Gegner ein Deck erstellen. Dazu braucht man viele Karten und viel Zeit.

Offline Thingdor

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Hey p.

Danke erstmal für die Antwort und die Bereitschaft das ganze genauer anzuschauen.

Das mit der 2. Person ist beabsichtigt, einzig der GM und der Gegner werden als 3. Person angesprochen. Das hat den einfachen Grund, da die Karten ebenso aufgebaut sind. Da wird der Spieler mit "you" angesprochen, das fand ich persönlich recht sympatisch und näher an der Vorlage. Aber wenn das im allgemeinen schlecht aufstößt, lässt sich sowas natürlich recht schnell ändern.


Hey auch Anastylos.

Jap, das Englisch ist auf jedenfall überarbeitungswürdig. Der richtige Spellcheck kommt erst noch. Und solange man versteht was man sagen will, passt das fürs erste auch. Zumindest für mich und die paar Leute mit denen ich schon gesprochen hab.

Das mit den Karten und Decks stimmt schon. Die Arbeit die der SL hat ist recht groß. Das mit den Karten brauchen kann man notfalls auch über ausgedruckte Karten regeln, da man von den anderen auch nicht erwarten kann alles zu haben. Online Spiele sind sogar noch einfacher, da gibt es genügend Möglichkeiten das zu realisieren.
Zudem: Die Zeit hält sich wirklich in Grenzen. Es gibt viele Decks die schon erstellt wurden, man nehme sich eins davon was gerade dazu passt, ändert ein paar Sachen und schon hat man sein Encounter. Siehe auch das Ratten-Encounter Deck was ich verlinkt hab. Es gibt einige solcher Rollenspieltauglichen Decks da draußen... Und Notfalls macht man sich halt wirklich selber eins. Aber dafür hat der SL auch selbst Spaß beim spielen.
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Offline rockston

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Wie liefen denn so die Playtests? Ich kann mir vorstellen, dass MtG als funktionierendes Spiel zerfällt, wenn man so drastische Änderungen am grundlegenden System vornimmt (das tut es ja in diversen Casual-Varianten schon). Vorsichtiges Herantasten kann aber sicher einiges bewirken.

Zitat
Bei meinem ersten Playtest hatte ich noch zugehörige Skills zu den einzelnen Farben. Da kam dann die Frage auf, warum man denn überhaupt sowas wie klettern muss, wenn man doch fliegende Kreaturen beschwören oder gar selbst fliegen kann. Daruf hin hab ich eben die Skills rausgenommen, jedoch sieht mir das dann fast etwas zu fokussiert auf den Planeswalker Aspekt aus.

Erstmal muss man vollkommen anders an die Sache ran gehen als an herkömmlichere Rollenspiele/Settings. Wenn hier ein Spieler gerade mal keine Lust hat einen Gegner zu bekämpfen, kann er schnell nach Theros abhauen, und die meisten physischen Hindernisse hören eben auf welche zu sein. Macht es wirklich Sinn herkömmliche Attribute wie Stärke, Intelligenz, Charisma oder Dexterity zu haben, wenn die Spielercharaktere dazu in der Lage sind Götter zu besiegen?

Wo siehst du die Priorität des Spiels? Im Rollenspielen von Planeswalkern, oder im kampagnenbasierten Kartenspiel?
Beides bietet fantastische Grundlagen für eigene Systeme, aber die Kombination daraus scheint wie ein Spagat, der etwas zu weit ist, um noch bequem zu sein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Verbindung von Planeswalker-RP und Kartenspiel die schwerste und anstrengenste Variante ist, wenn man ein Magic-RPG designen will. Damit will ich nicht sagen, dass man das nicht machen soll, aber es bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich, die man gezielt angehen sollte.

Ich denke diese Frage verdeutlicht, was ich meine: Was passiert, wenn ich Planar Cleansing im Kartenspiel caste? Habe ich dann gerade die gesamte Bevölkerung der Welt ausgelöscht oder ist es egal, weil es nur der Kartenspiel-Teil war?

Zitat
-Würdet ihr den Zufallsaspekt des Kartenspiels behalten?
Ja. Fehlt der Zufall bei den Karten, wird im Kartenspiel immer wieder exakt das selbe passieren.

Zitat
-Wie weit würdet ihr das Kartenspiel an sich von dem Rollenspiel trennen?
Optimalerweise gar nicht. Ich würde persönlich ja eher fragen, wie man die beiden miteinander verbinden kann. Ähnlich wie bei D&D 4e, wo Kampfsystem und Rollenspiel nichts mehr miteinander zu tun haben, und kein fließender Übergang stattfinden kann. Manchen stößt das auf, manchen ist's egal, wenn das Kampfsystem gut genug ist.

Zitat
-Denkt ihr, dass das Kartenspiel in den Kämpfen zu viel Zeit frisst? Wie sonst lösen?
Wenn du lieber rollenspielen würdest: Ja.
Wenn du lieber modifiziertes Magic spielen würdest: Nein.

Zitat
-Wie weit würdet ihr den Charakter in den Kämpfen mit einbinden? Als Hintergrundperson die einfach Schaden bekommt? Als Commander in einer speziellen Zone, der rausgeholt werden kann (für kenner: EDH)? Als eigenständige Kreatur auf dem Spielfeld mit den entsprechenden Lebenspunkten?
Als regulärer "Magic-Spieler" (die ja eben auch Planeswalker darstellen). Extra Commanderkarten für Spieler zu kreieren klingt sehr umständlich. Apropos Commander-Zone, eine einfache Lösung stellen Hero-Karten dar, an denen man sich auch weiter orientieren kann: http://mtgsalvation.gamepedia.com/Hero. Dazu gibt's noch Conspiracies. Solche Effekte reichen mMn aus, um Spieler abseits vom Deck voneinander zu unterscheiden.

Zitat
-Dazu passend: Ausrüstung und Artefakte. Hat der Charakter weltliche Ausrüstung oder kann er sie einfach mit seinen Spells beschwören? Wie lange sollen diese halten? Begrenzte Anzahl an Ausrüstungsmöglichkeiten?
Artefakte sind ja essentiell genau das: Beschworene Dinge. Ich denke nicht, dass man daran irgend etwas ändern muss. "Godslayers" sind im Übrigen das Artefakt-Äquivalent zu den Hero-Karten. Sollten für Charaktere wohl aber auch nur dann eine Rolle spielen, wenn das Artefakt einer der zentralen Punkte des Charakters ist (Elspeths Godsend, Gideons komische Schwertpeitschen, Lilianas Dämonendingsbums). Ob ein Planeswalker jetzt mit nem normalen Schwert rumläuft oder nicht macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied wenn er Drachen beschwören kann.

Zitat
-Welche sonstigen Komplikationen/Anregungen kommt euch noch in den Sinn?
Wie gesagt würde ich mich auf die Frage konzentrieren, was du von dem Spiel willst – ein Planeswalker-Rollenspiel, oder Kampagnen-Magic? Es besteht nämlich ein Konflikt zwischen beiden.



Zuletzt erwähn ich noch dass auch mir das Englisch unangenehm auffällt. Der Spellcheck wird nicht unbedingt viel machen, weil's bereits auf grammatikalischer und semantischer Ebene schwer verständlich ist (als Beispiel würde ich den Part über Memory anführen). Es liest sich durchaus als würde es Sinn für dich machen und als wüsstest du was du meinst, aber für mich erschließt sich oft nicht, wie das Spiel in der Praxis funktioniert.

Offline Thingdor

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Hey rockston.

Schonmal danke für die Antwort.

Zitat
Wie liefen denn so die Playtests? Ich kann mir vorstellen, dass MtG als funktionierendes Spiel zerfällt, wenn man so drastische Änderungen am grundlegenden System vornimmt (das tut es ja in diversen Casual-Varianten schon). Vorsichtiges Herantasten kann aber sicher einiges bewirken.
Die Playtests verliefen recht durchwachsen. Am meisten kam eben auch der Punkt, warum sie denn z.B. überhaupt auf dem Berg klettern müssen, wenn sie doch so viele andere Möglichkeiten haben. Das System mit den ganzen Karten-relevanten/sekundären Attributen (Mastery, Channeling, Memory etc) hat eigentlich ganz gut geklappt und man hat Steigerungs-potenzial gesehen (für die Charakterentwicklung), nur wenn es außerhalb der Kämpfe/Kartenspiele kommt gibt es (Logik)Probleme.

Zitat
Erstmal muss man vollkommen anders an die Sache ran gehen als an herkömmlichere Rollenspiele/Settings. Wenn hier ein Spieler gerade mal keine Lust hat einen Gegner zu bekämpfen, kann er schnell nach Theros abhauen, und die meisten physischen Hindernisse hören eben auf welche zu sein. Macht es wirklich Sinn herkömmliche Attribute wie Stärke, Intelligenz, Charisma oder Dexterity zu haben, wenn die Spielercharaktere dazu in der Lage sind Götter zu besiegen?
Das mit den Attributen wie Stärke etc. geht mir auch jedesmal durch den Kopf. Vielleicht sollte ich das ganze etwas freier gestalten in Richtung PDQ, wo es keine Attribute an sich sondern einfache "Stärken und Schwächen" gibt. Das mit dem "ich Planeswalke jetzt mal schnell nach X um von Y abzuhauen" hatte ich jedoch schon einige Dinge im Kopf die noch nicht auf dem Papier sind um das ganze schwerer zu machen. Aber erstmal wollte ich, dass das Grundgerüst steht.

Zitat
Wo siehst du die Priorität des Spiels? Im Rollenspielen von Planeswalkern, oder im kampagnenbasierten Kartenspiel?
Beides bietet fantastische Grundlagen für eigene Systeme, aber die Kombination daraus scheint wie ein Spagat, der etwas zu weit ist, um noch bequem zu sein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Verbindung von Planeswalker-RP und Kartenspiel die schwerste und anstrengenste Variante ist, wenn man ein Magic-RPG designen will. Damit will ich nicht sagen, dass man das nicht machen soll, aber es bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich, die man gezielt angehen sollte.
Genau der Spagat bricht mir hier einige male das Genick oder zumindest den Kopf. Liegt aber auch zum Großteil daran, dass das Ganze anfänglich als Rollenspiel mit Planeswalkern gedacht war, die Karten als abstraktes Modell zwar vorhanden waren, aber erst später dann richtig dazu kamen... so gibts das aktuell die Mischung und ich muss mich wohl für eins entscheiden.

Der Antrieb des ganzen war einfach, den Magier/Planeswalker/Spieler eben nicht die Freiheit zu nehmen, die er im Kartenspiel hat, und mit eben diesem Charakter Geschichten in Ravnica oder Dominaria zu erleben. Da er jedoch nicht einfach so eine 1 Mana Kreatur beschwören soll, musste irgend eine Art von Restriktion rein. Und da kam das Kartensystem eben langsam mit rein und wurde versucht zu integrieren (Nicht vergessen mit den schon vorhandenen Werten und Effekten der ganzen Karten die man sonst eben umformen/anpassen müsste).

Zum Punkt:
Zitat
Ich denke diese Frage verdeutlicht, was ich meine: Was passiert, wenn ich Planar Cleansing im Kartenspiel caste? Habe ich dann gerade die gesamte Bevölkerung der Welt ausgelöscht oder ist es egal, weil es nur der Kartenspiel-Teil war?
Aye... sowas wie Planar Cleansing oder Day of Judgment würde aktuell nur innerhalb des "Kampfes" stattfinden, wo eben besagte Logik Probleme auftauchen...

Zitat
Optimalerweise gar nicht. Ich würde persönlich ja eher fragen, wie man die beiden miteinander verbinden kann. Ähnlich wie bei D&D 4e, wo Kampfsystem und Rollenspiel nichts mehr miteinander zu tun haben, und kein fließender Übergang stattfinden kann. Manchen stößt das auf, manchen ist's egal, wenn das Kampfsystem gut genug ist.
Das ist mein größtes Problem. Die Lösung zu finden, wie man gewisse Karten(effekte) im Spiel verwenden kann ohne es zu sehr aufzuteilen.

Zitat
Als regulärer "Magic-Spieler" (die ja eben auch Planeswalker darstellen). Extra Commanderkarten für Spieler zu kreieren klingt sehr umständlich. Apropos Commander-Zone, eine einfache Lösung stellen Hero-Karten dar, an denen man sich auch weiter orientieren kann: http://mtgsalvation.gamepedia.com/Hero. Dazu gibt's noch Conspiracies. Solche Effekte reichen mMn aus, um Spieler abseits vom Deck voneinander zu unterscheiden.
Ah, danke! Ich wusste doch dass es sowas mal gab, wusste aber auch nichtmehr was es war.

Und aktuell war meine Planung so, dass der Charakter an sich eine Rolle im Kampf spielt. Ich hätte es so gemacht, dass jeder Charakter am Anfang 20 Lebenspunkte hat und 1 Angriff und 1 Toughness. Die beiden letzten Werte können mit Artefakten und sonstiges verstärkt werden. Um dem Char schaden zuzufügen, muss man durch die Toughness kommen (also in einer Runde auf 0 setzen, resettet sich dann nächste Runde wieder).

Zitat
Artefakte sind ja essentiell genau das: Beschworene Dinge. Ich denke nicht, dass man daran irgend etwas ändern muss. "Godslayers" sind im Übrigen das Artefakt-Äquivalent zu den Hero-Karten. Sollten für Charaktere wohl aber auch nur dann eine Rolle spielen, wenn das Artefakt einer der zentralen Punkte des Charakters ist (Elspeths Godsend, Gideons komische Schwertpeitschen, Lilianas Dämonendingsbums). Ob ein Planeswalker jetzt mit nem normalen Schwert rumläuft oder nicht macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied wenn er Drachen beschwören kann.
Das mit den Artefakten und ausrüsten hatte ich sogar schon drin. Wollte nur hören was andere dazu denken.

Zitat
Wie gesagt würde ich mich auf die Frage konzentrieren, was du von dem Spiel willst – ein Planeswalker-Rollenspiel, oder Kampagnen-Magic? Es besteht nämlich ein Konflikt zwischen beiden.
Wie anfangs gesagt, war das ganze anfänglich ein Versuch ein Planeswalker Rollenspiel zu erstellen mit den Möglichkeiten die das Kartenspiel geben und ggf. Sachen davon zu übernehmen. Ganz abstrakt das ganze darzustellen wäre zwar eine Möglichkeit (wie verschiedenste Homebrew Regelwerke von MtG), aber ich wollte das doch etwas... crunchiger (?).

Auch eine Möglichkeit wäre das ganze ganz ab von dem separaten Karten-Kampf-System, aber dann gibt es natürlich immernoch die Problematik mit den besonderen Karten wie "Planar Cleansing". Nur wüsste ich dann keine Zufallsvariable, die (wie ich finde) fast schon nötig ist, bei solchen potentiell mächtigen Charakteren.

Bezüglich dem Englisch: Deutsche Version ist in Arbeit. ;)
Aber hier eine Kurzfassung über den ganzen Karten-relevanten Part
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 10.06.2016 | 23:32 von Thingdor »
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Eulenspiegel

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Mal ein paar spontane Ideen/Brainstorming:

Man spielt einen Planeswalker. Das Ziel des Spiels ist es, neue Gebiete zu erobern, damit das eigene Mana wächst.

Zu Beginn des Spiels hat man eine eigene Baronie (=1 Land = 1 Manapunkt der Farbe seiner Wahl). Außerdem kann man sich 1-2 Magickarten aussuchen, die der Planeswalker zaubern kann. (Ich empfehle: Eine Karte mit 0 Mana und eine Karte mit 1 Mana.)

Der Planeswalker muss diese Karten nicht ziehen. Er kann sie immer einsetzen. Ich würde sagen, sobald man Mana aus einem Gebiet eingesetzt hat, regeneriert es sich innerhalb von 1 Minute wieder. Das heißt, zu Beginn kann unser Planeswalker also 1 Manazauber(1 Mana) wirken und muss dann 1 Minute wirken, um den Zauber nochmal zu wirken.
Wichtig: Die Karte landet nicht im Ablagestapel. Solange der Magier genug Mana hat, kann er immer wieder den gleichen Zauber wirken. Er muss halt nur warten, dass sich das Mana wieder auflädt.

Klar, mit 1 Mana kommt unser Planeswalker nicht besonders weit. Also muss er ausziehen und andere Gebiete erobern, um mehr Mana zur Verfügung zu haben. Vielleicht die Nachbar-Baronie? Dessen Lord hat bestimmt ein paar Leichen im Keller.

Hierbei wichtig: Es bringt nichts, den Lord umzubringen. Wenn er den Lord umbringt, dann erbt einfach nur dessen Sohn die Baronie. Wenn er die Baronie bekommen will, dann muss er dies durch Intrigen schaffen. - Oder er kann ja auch eine Expedition starten, um neues unentdecktes Land für sich in Besitz zu nehmen.

Steigerung:
Mit XP kann unser Planeswalker neue Zauber lernen. Zu Beginn hat er nur 2 Zauber. Aber mit XP kann er neue Zauber kaufen.

Wichtig:
Das, was auf der Karte steht, passiert auch in der Realität: Wenn der Planeswalker eine Kreatur beschwört, dann beschwört er diese Kreatur real. Wenn er Planar Cleansing spielt, dann rottet er alles Leben in dieser Ebene aus. - Da es kein Spontanzauber , sondern ein "Sorcery" ist, dauert der Spruch halt eine Weile. Das heißt, andere Ebenen-Reisende haben die Möglichkeit, noch schnell die Eben zu wechseln. Aber die, die zurückbleiben, werden getötet.

Offline rockston

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Das mit den Attributen wie Stärke etc. geht mir auch jedesmal durch den Kopf. Vielleicht sollte ich das ganze etwas freier gestalten in Richtung PDQ, wo es keine Attribute an sich sondern einfache "Stärken und Schwächen" gibt. Das mit dem "ich Planeswalke jetzt mal schnell nach X um von Y abzuhauen" hatte ich jedoch schon einige Dinge im Kopf die noch nicht auf dem Papier sind um das ganze schwerer zu machen. Aber erstmal wollte ich, dass das Grundgerüst steht.
Offene "Stärken und Schwächen" gefällt mir sehr gut. Das sieht quasi nach der optimalen Lösung aus. Dadurch kann ich auch außerhalb des Deckbaus klarstellen, dass mein Planeswalker aus Kaladesh ein toller Artificer ist, oder der aus Ravnica ein gewiefter Diplomat.

Zitat
Und aktuell war meine Planung so, dass der Charakter an sich eine Rolle im Kampf spielt. Ich hätte es so gemacht, dass jeder Charakter am Anfang 20 Lebenspunkte hat und 1 Angriff und 1 Toughness. Die beiden letzten Werte können mit Artefakten und sonstiges verstärkt werden. Um dem Char schaden zuzufügen, muss man durch die Toughness kommen (also in einer Runde auf 0 setzen, resettet sich dann nächste Runde wieder).
Hier könnte man sich theoretisch auch an Hero-Karten orientieren. Vielleicht will nicht jeder Planeswalker auf die Art im Kampf teilnehmen (Jace würde mir wie ein Typ erscheinen, der nicht direkt angreift, sondern einfach seine Zauber spricht). Man könnte auch Hero-Karten designen, die ähnliche Effekt haben, wie "T: Füg ner Kreatur/Spieler 1 Schadenspunkt zu." oder "Verhindere den ersten Schadenspunkt, der dir jeden Zug zugefügt wird."



Offline Don Kamillo

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Ich selber habe schon ein wenig auf der Innistrad-Welt geleitet und auch Magic-Karten genutzt, aber mehr zur Inspiration und für Plot ( ein Deck für Encounter, wobei ich mehrere karten ziehe und diese verknüpfe, eines für Landschaften und eines mit Zaubern und Artefakten, wie was wo passiert, und man hat echt schnell Abenteuer - Dazu benötigen die Spieler keine Karten ).
Als System nutze ich Fate Core mit den Modes aus Atomic Robo, auf MtG umgemünzt und mit Farbanstrich versehen und habe da auch schon einiges zu aufgeschrieben und denke, daß dies funktioniert, hat es zumindest schon.
Für mich sind die Karten halt genial, um visuell darzustellen, was Sache ist ( so sieht der Gegner aus ) und sogar die Werte und Spezialfähigkeiten können benutzt werden, wie ich finde. Grundätzlich spielt man Planeswalker. Können uns gerne mal austauschen, bin für neue Ideen offen, weil ich mich bei MtG sehr wohlfühle ( es aber inzwischen weniger spiele )
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Offline Thingdor

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Danke ihr drei für die Ideen!

@Eulenspiegel:
Das ist mal ein interessanter Ansatz! Ich stelle mir auch ganz nette Abenteuer damit vor, jedoch geht das ganze in eine ganz andere Richtung in der ich es vorgestellt hab. Das ganze ist doch sehr restriktiv, was ich gerade nicht wollte. Ich wollte den kreativen und freien Aspekt des Zauberns etwas mehr betonen anstatt ihn zu beschränken. Aber danke für die Ideen, ich bin mir sicher dass sich irgendwo im Hinterkopf über mögliche Ideen in der Richtung was ausbrütet...

@rockston:
Zitat
Offene "Stärken und Schwächen" gefällt mir sehr gut. Das sieht quasi nach der optimalen Lösung aus. Dadurch kann ich auch außerhalb des Deckbaus klarstellen, dass mein Planeswalker aus Kaladesh ein toller Artificer ist, oder der aus Ravnica ein gewiefter Diplomat.
Genau so in der Richtung.

Zitat
Hier könnte man sich theoretisch auch an Hero-Karten orientieren. Vielleicht will nicht jeder Planeswalker auf die Art im Kampf teilnehmen (Jace würde mir wie ein Typ erscheinen, der nicht direkt angreift, sondern einfach seine Zauber spricht). Man könnte auch Hero-Karten designen, die ähnliche Effekt haben, wie "T: Füg ner Kreatur/Spieler 1 Schadenspunkt zu." oder "Verhindere den ersten Schadenspunkt, der dir jeden Zug zugefügt wird."
Klingt auch gut. Natürlich könnte man das auch kombinieren, so dass die "physischen" Charaktere selbst angreifen können und die die lieber hinten stehen haben ihre eigenen Besonderheiten.

@Don Kamillo:
Das klingt schon eher danach wie ich es mir denke! Könntest du mir deine aufgeschriebenen Sachen schicken? Vielleicht finde ich darin ja meine Inspiration die ich brauche. Nur konnte ich bisher mit Fate nichts anfangen bzw. nie wirklich gespielt.
Wie hast du das mit den Charakteren und den Spells gemacht?
Haben die Spieler auch die Karten als Vorlage genommen oder ging alles abstrakt?
Gab es Spell-Listen oder frei nach der Kreativität des Spielers?
Welche Beschränkungen gabs, damit die Charaktere nicht einfach X machen was kurz alles sprengen würde?

Und ja, die Karten geben so viel anreiz, Bilder, Ideen, Werte/Effekte etc. Und genau aus diesem Grund würde ich ungerne das ganze abstrahieren.

Das Multiversum von Magic ist halt so groß und vielfältig, da kann man sich fast nur wohl fühlen...
(Und was das spielen betrifft kann ich nur OCTGN empfehlen, gute (kostenlose) Alternative zum "echten" Magic spielen. )
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Offline rockston

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@Don Kamillo:
Das klingt schon eher danach wie ich es mir denke! Könntest du mir deine aufgeschriebenen Sachen schicken? Vielleicht finde ich darin ja meine Inspiration die ich brauche. Nur konnte ich bisher mit Fate nichts anfangen bzw. nie wirklich gespielt.
Wie hast du das mit den Charakteren und den Spells gemacht?
Haben die Spieler auch die Karten als Vorlage genommen oder ging alles abstrakt?
Gab es Spell-Listen oder frei nach der Kreativität des Spielers?
Welche Beschränkungen gabs, damit die Charaktere nicht einfach X machen was kurz alles sprengen würde?

Fate würde ich persönlich perfekt finden (das ist allerdings Geschmackssache). Man muss dem Spiel wenig bis gar nichts hinzufügen, und ich hab mir auch einmal Notes zu einem "Fatewalker" Spiel gemacht (wenn man den Begriff googlet, findet man wahrscheinlich generell was zu Fate+MtG).
Fate verlangt von den Spielern viel Kreativität, weil es spielmechanisch begrenzt ist. Damit meine ich, dass alles, was ein Charakter tut, in eine von vier Aktionen unterteilt wird (Angreifen, Verteidigen, Überwinden, Vorteil erschaffen). In den Regeln macht es wenig Unterschied, ob ich jemanden eins mit meiner Keule überziehe, oder ihnen einen Feuerball an den Kopf werfe – beides ist "Angreifen" aber mit unterschiedlichen Stats – genau so sehr, wie es wenig spielmechanischen Unterschied macht, ob ich eine Kreatur beschwöre oder eine Verzauberung caste – beides ist "einen Vorteil erschaffen", und am Ende steht ein Aspekt im Raum, entweder "beschworener Mahamoti Djinn" oder "Glorreiche Hymne", der danach auf die selbe Art und Weise verwendet wird. Das gefällt manchen, und manchen überhaupt nicht. Für mich persönlich funktioniert das, weil es mir mehr darum geht, das Erzählte zu etablieren als Magic zu replizieren.

Eine coole Sache an Magic und Fates Aspekten ist natürlich, dass ich eine entsprechende Karte auf den Tisch legen kann, statt einen Zettel mit "Loxodon Kriegshammer" zu beschreiben. Was auf der Karte genauer drauf steht spielt keine Rolle, aber es sieht eben cool aus. Desweiteren kann man Fate-Karten statt Würfel verwenden, und den Spielern Handkarten geben, falls man da noch einen Zusammenhang herstellen will.

Ansonsten erwähn ich noch, dass ich – obwohl es jetzt zu meinen Lieblingssystemen gehört – anfangs große Schwierigkeiten mit Fate hatte. Ich dachte mir immer "na wenn alles das selbe ist, ist es doch schon wieder egal, was überhaupt passiert". Inzwischen denke ich immer noch exakt das selbe darüber, bin aber zum Entschluss gekommen, dass das für mich ein Vorteil, und kein Nachteil ist.

Offline Don Kamillo

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@Don Kamillo:
Das klingt schon eher danach wie ich es mir denke! Könntest du mir deine aufgeschriebenen Sachen schicken? Vielleicht finde ich darin ja meine Inspiration die ich brauche. Nur konnte ich bisher mit Fate nichts anfangen bzw. nie wirklich gespielt.
Wie hast du das mit den Charakteren und den Spells gemacht?
Haben die Spieler auch die Karten als Vorlage genommen oder ging alles abstrakt?
Gab es Spell-Listen oder frei nach der Kreativität des Spielers?
Welche Beschränkungen gabs, damit die Charaktere nicht einfach X machen was kurz alles sprengen würde?

Ich versuche mal ein paar Antworten:
- Habe bei Google Docs mehrere Dokumente - MtG-Fate betreffend. Bei mir basiert es auf Atomic Robo, ist also mit verschiedenen Modi ( quasi Fertigkeitenpaketen ) für Farben, Farbkombinationen und Hintergründe, aus denen man auswählen kann. ( Kann da gerne auch Lesezugriff vergeben, wenn jemand interesse hat, dann per PM - für die man min. 5 Postings im Forum braucht ) Will da aber umgehend mal mehrzu machen ( MtG Spezialfähigkeiten ummünzen, ob als Stunts oder was anderes )
- Charakterbau steht und ich denke, das sieht gut aus.
- dazu habe ich jeder Farbe Magiespezialisierungen verpasst, wofür die Farbe steht. Nimmt man also eine Farbe, sucht man sich Spezialisierungen aus. Dazu passend kann man dann zaubern. Es gibt keine Spruchlisten, nur Gebiete, in deren Rahmen man zaubern kann.
- Mit Mana selber habe ich noch nix drin, das sind aber quasi die Fatepunkte, die man evtl. auch noch einfärben könnte, dazu habe ich aber noch nichts.
- Es läuft eher abstrakt.
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Eulenspiegel

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Wie sieht es mit Zaubern aus, die eine ganze Ebene auslöschen? Sind diese auch möglich?

Gibt es Schwierigkeitsgrade? Das heißt, harmlose Zauber sind einfach zu sprechen, heftige Weltenvernichter sind schwerer zu sprechen?