Und weiter...
Halbwegs erholt geht die Gruppe weiter durch den stinkenden Gang. Die Seitenwände wurden mit Balken abgestützt, nicht unähnlich einem Minenstollen, aber mit weniger Professionalität.
Kurz vor einer mit eisernen Bändern verstärkten Tür finden die Protagonisten eine bereits entschärfte Falle. Und dann ist die Tür auch noch offen, aber so einfach wird es dann doch nicht. Kaum ist die Tür offen werden die Helden von einigen Schurken gestellt und es bricht ein Kampf aus den die Gruppe auch ohne nennenswerte Mühen gewinnt.
Nach einen Momenten der Untersuchung scheint es sich bei den Räumlichkeiten um einen größeren Komplex zu handeln. Jemand hat die Wände mit Holz verkleidet, auch hier keine Meisterarbeit, aber solide gemacht. In einem Raum dessen Tür nur durch gutes Zureden der Barbarenschulter nachgibt (später wird der Schlüssel bei den soeben erledigten Leichen gefunden als Norak nach magischen Gegenständen sucht), sind kleine Kisten, nicht größer als der handelsübliche Schuhkarton. Darin finden sich Messer mit gewellter Klinge. Obwohl man schwer nachdenkt kann niemand etwas damit anfangen. Also nimmt sich Selina eines der Messer mit um mehr darüber hinaus zu finden. Norak nimmt 2 Kisten Messer mit.
Als man den Komplex weiter erkundet findet man neben einer Folterkammer auch noch eine Art Verbindungsraum mit vielen Türen. Auf einem Tisch an dem drei tote Maskierte sitzen liegt eine Nachricht. Darauf steht "Ich hab explosive Neuigkeiten für Euch. O. R."
Selina "Deckung!" geht in einem Feuerball unter, die Gruppe wirkt etwas angesäuert. Wer ist O. R. und warum bringt er/sie/es seine eigenen Leute um, fragt man sich. Egal, weiter gehts. Während Karl heilt was Helm hergibt findet Norak eine Truhe mit Falle, aber dank seiner Fähigkeiten entschärft er letztere und erlangt endlich Beute. Ein schönes Waffenpaar, Dolch und Kurzschwert mitsamt Gürtel und Lederscheiden sind jetzt nicht ganz das was er erhofft hat, daran können auch die 3 Tränke und der schwere Beutel Münzen nichts ändern. Selina kann es allerdings indem sie Norak sagt, dass die gefundenen Waffen magisch sind. Völlig aus dem Häuschen will er wissen was die so können, wie "sehr" magisch sie sind usw.
Das herauszufinden kann Selina momentan nicht, der Spruch wurde nicht memoriert.
Man sucht weiter und findet eine Kammer mit einem Teleportationskreis und einer Falle. Die Falle wird aber mit viel Dusel und Inspiration entschärft. Wer den Kreis benutzt kann man nicht sagen, auch nicht ob er irgendeine feststehende Verbindung besitzt.
Die Suche geht weiter und in einem Raum voller vereister Maskenträger findet man eine geheime Tür, die leicht offen steht. Die Tür führt zu einem Gang, der Gang in einen großen Abwasserkanal und der Abwasserkanal, na in dem sind zwei Oger und die sind auch richtig schlecht drauf. Es wird wie immer gekämpft und Norak findet heraus, das sein Dolch, wenn er ihn einmal geworfen hat wieder zu ihm zurück kommt. Norak ist begeistert, Karl muss heilen.
Ein Abstieg zu einer tieferen Ebene der Kanäle weckt Interesse, denn daran ist eine bunte Schnur befestigt.
Jetzt geht es in die Höhle des Löwen, die Gesichter der Spieler scheinen um einen kleinen Löwen zu bitten, der aber viele Schätze besitzt. Von wegen, ab jetzt kann ich meine Scripts abrufen. Also, runter, Gang lang, Alchemielabor plündern, auf gut Glück ein paar dort gefundene Tränke schlürfen und ab zu einer Stahltür die nur so nach Endgegner schreit. Erst scheitert die Überzeugungsarbeit von Noraks Dietrich dann die Überredungskunst der Barbarenschulter. Zu hören ist aber nichts. Dann taucht die Halblinginine wieder auf und stellt sich vor. O. R. bedeutet also Olive Ruskettle und dem Leser fällt auf (oder auch nicht): Der ganze Dungeon entspringt meiner Erinnerung an das SSI Spiel "Curse of the Azure Bonds" nur eben ohne die Azure Bonds und befüllt ist er auch ganz anders.
Olive wird, trotz der Feuerballfalle von vorher nicht gleich verhackstückt, erklärt aber auch schnell genug, dass die Falle nicht für die SC gedacht war. Sie sucht ebenfalls nach dem Anführer der Nachtmasken und will diese Gefahr endgültig ausschalten. Dank eines Gegenstandes in ihrem Besitz kann sich Olive kleiner machen als eine Maus, schlüpft durch das Schlüsselloch und entriegelt die Tür von der anderen Seite.
Ja, gedanklicher Fehler, warum einen Riegel von der anderen Seite machen, wenn die Tür ein Schlüsselloch hat? Von den Spielern hat es keiner gefragt, daher isses Wumpe. Vielleicht hat man den Schlüssel verloren und den Riegel später angebracht, weil so ein Schlüsselmacher doch sehr teuer ist. Den Riegel kann man mit dem leidlichen handwerklichen Geschick der Nachtmasken selbst anbringen, dass Material kostet nix und einen Schlüsselmacher muss man dann auch nicht umbringen. Klar, man könnte die Tür zum Schlüsselmacher...ach lassen wir das.
Kaum ist die Tür entriegelt rumpelt die Spielergruppe in den Raum. Viel gibt es nicht zu sehen, einen Typen, der wie ein erfahrener Krieger aussieht, ein in einem Käfig sitzender Gefangener in grüner Robe, großer Käfig mit einem "Ding aus Pflanzen" und ein/e Herr/Dame die menschlich wirkt, wäre da nicht die blau-violette Haut, die milchigen Augen und vier Tentakel wo bei anderen ein ordentlicher Bart wächst. Ini!
Barbar -> Sturmangriff
Omid -> Sturmangriff
Tentaklor -> Mind Blast
Alle machen Pause außer Selina und die macht ...trommelwirbel... "Eldritch Blast"...badabumm!
OOG: Alle starren die Spielerin an, SL bemerkt das Eldritch Blast kein Magierzauber ist, kurze Abstimmung, Spielerin darf den Zauber behalten. Spieler starren wieder. Norak-Spieler bemerkt: "Haste nix dickeres?", hattse zwar, stand aber unter Schock (hat wahrscheinlich mal das Monster Manual gelesen...hehe).
Runde zwei: Fast alle schaffen nun ihren RW, sämtliche Inspirationswürfel der Gruppe vernichtet.
Tentaklor -> Recharge -> Mind Blast
Zumindest der Paladin schafft seinen RW, Selina auch, Karl auch, Rest ist nicht amused.
Das "Ding" wird unruhig, berobter Gefangener plärrt man solle das Vieh rauslassen, erfahrener Krieger metzelt Gefangenen nieder. "Ding" wird richtig pampig.
Paladin greift Tentakelbart an, Karl scheitert an dessen Magieresistenz, Olive kümmert sich um den Kriegerveteran und Selina...na die will den Käfig mit körperlicher Gewalt knacken. Wir erinnern uns: Selina = Magierin. Stärke 9. Ergebnis am Ende von Runde 2: Käfig 1, Selina 0.
Runde drei:
Omid schenkt ordentlich Schaden aus.
Tentaklor (okay es ist ein Mind Flayer) geht bei Omid auf Gehirnsuche.
Omid schreit (freie Aktion).
Karl probierts mit einem "Guiding Bolt", Treffer.
Rest schafft ihre RWs.
Selina begibt sich in Position und feuert einen Blitzstrahl aus dem irgendwann gefundenen Stab der Blitze auf Mind Flayer und erfahrener Kämpfer.
Runde vier:
Mind Flayer wieder zuerst -> kein Recharge -> "Dominate monster" auf den Barbaren -> Thoraths schafft seinen RW (SL Anmerkung: Oh oh!)
Gruppe -> Volles Rohr auf Mind Flayer -> Mind Flayer steht noch im einstelligen HP-Bereich.
Olive -> tötet Veteran
Runde fünf:
Mind Flayer: Ini 3 oder so
Rest der Gruppe -> Ini 4 und mehr -> Mind Flayer Geschichte.
Runde sechs:
Thoraths lässt "Ding" raus -> Kampf gegen "Ding" beginnt. (Oh man!)
Runde sieben:
Norak nimmt alle Kugeln seiner Feuerballhalskette (das war sein Startgoodie) und schmeisst sie auf "Ding" -> "Ding" steht noch. (Ich weiß das man nicht alle gleichzeitig werfen kann, beim Film nennt man das Impro)
Rest der Gruppe -> Alles drauf, "Ding" stirbt zum Glück bevor Selina ihren Stab triggert.
Kampf vorbei. Es wird gelootet und die frohe Kunde zum Tempel des Gond gebracht.
tbc