Autor Thema: Situationsdesign als Spieler oder: ich produziere, aber erlebe nicht  (Gelesen 3111 mal)

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Haukrinn hatte in "Interessante Sachen"- Thread einen für mich sehr informativen Link zum Testen der eigenen Gamervorlieben gepostet.
Mein Ergebnis war :
Your Gaming Style : Action-Oriented, Spontaneous, Gregarious, and Grounded.
Action (76%), Achievement(53%), Creativity (50%) mit ganz viel auf Design und Immersion (1%)!
Zusammengefasst: Null Immersion und Gamemastery. Dafür verdammt hoher Wert bei Design.

Das hat mich nachdenken lassen, über meine eigenen Vorlieben beim Rollenspiel. Auch da ist es so, dass ich fast keine Sekunde im Charakter oder in der Story versunken bin. Ich stecke so gut wie nie im Charakter und lasse den Charakter entscheiden, was zu tun ist, sondern ich überlege mir passende Situationen und versuche die dann zu erreichen. Wenn ich sie erreicht habe, dann ist die Auflösung meistens zweitrangig für mich. Ich kann sie dann höchstens als Ausgangslage zur Produktion der nächsten interessanten Situation gebrauchen.

Ein Beispiel aus einer meiner Runden: Ich hatte bei unserer Ars Magica-Runde zwei Charaktere, die ich nicht gleichzeitig zusammen spielen wollte. Ich brauchte also einen Grund, dass sie sich nicht leiden können und versuchen so wenig Kontakt wie möglich zu haben. Der eine Charakter war ein ägyptisch angehauchter Astrologiemagier und der andere ein Feng Shui-Mönch. Der Bund ist eine Quasipyramide. Für den Astrologiemagier hatte ich einen neuen Balkon etabliert, den er als Sternwarte nutzen wollte. Also habe ich den Feng Shui-Mönch dann einfach gegen den neuen Balkon Sturm laufen lassen, weil der aus Feng Shui Sicht böses Chi auf die Pyramide leiten würde. Kurze Zeit später hatte die SL eine Katastrophe ausgewürfelt: Einige Leute aus dem Bund sind durch ein Erbeben getötet worden. Die Gruppe und die SL hatte daraufhin super reagiert und natürlich den Schuldigen beim Balkon gesehen. Schliesslich hatte der Feng Shui-Mönch ja recht gehabt. Also wurde der Balkon gegen den Willen des Astrologiemagiers wieder abgebaut und ihm untersagt irgendwelche Anbauten an die Pyramide zu setzen. Endergebnis: Die beiden Charakter können sich auf den Tod nicht ausstehen. Ich kann immer wieder mal gegen den jeweils anderen Charakter rumlamentieren und beide Charaktere sind nur unter Zwang zusammen auf Abenteuer gegangen. Also insgesamt genau das was ich haben wollte. Das hatte mir jede Menge Spass gemacht. Was die Charaktere wegen der Situation fühlen oder denken, interessierte mich aber nicht. Das Thema war durch.

Warum ich das hier schreibe? Erstens weil mir die genaue Vorliebe erst jetzt richtig klar wurde und zweitens weil ich diese Vorliebe beim Rollenspiel auf Spielerseite bisher hier im Forum noch nicht thematisiert gesehen habe. Situationsbau als Vorraussetzung zur Immersion ja. Der Situationsbau selber als Spassquelle noch nicht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Koruun

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Vorab, ich stelle ich es mir ziemlich kompliziert vor zwei Charaktere in der gleichen Kampagne zu spielen, Hut ab.

Zitat
Das hat mich nachdenken lassen, über meine eigenen Vorlieben beim Rollenspiel. Auch da ist es so, dass ich fast keine Sekunde im Charakter oder in der Story versunken bin. Ich stecke so gut wie nie im Charakter und lasse den Charakter entscheiden, was zu tun ist, sondern ich überlege mir passende Situationen und versuche die dann zu erreichen. Wenn ich sie erreicht habe, dann ist die Auflösung meistens zweitrangig für mich. Ich kann sie dann höchstens als Ausgangslage zur Produktion der nächsten interessanten Situation gebrauchen.
Meinst du damit, dass Du nie das Gefühl hast, den Charakter zu verkörpern und zu versuchen seine Gedanken bewusst anders zu formulieren als du es würdest?
Für mich wäre ein wichtiger Reiz des Rollenspiels verloren, wenn ich mich nicht zumindest teilweise in einen neuen Charakter versetzen könnte (letztens zum Beispiel in eine Karrikatur eines Neo-Fascho in einer Los Muertos Runde, das war mal ne Herausforderung :D).

PS: Nachdem ich mich ohne Erfolg durch 3 Seiten durchgeklickt habe, hast Du mal nen Link zu diesem Test?
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Offline Archoangel

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Erstaunlich ... hätte ich nicht gedacht. Habe eben mal den Test selbst gemacht und war mit:

 Your Gaming Style : Fast-Paced, Analytical, Independent, and Deeply Immersed (89% Immersion, 62% Achievement, 58% Mastery, 49% Creativity, 24% Action und 6% Social) doch durchaus überrascht. Vor allem die hohe Immersion bei dem niedrigen Social Wert erstaunen mich doch sehr ... zumal ich ja eigentlich als Dauerspielleiter von eher hohen sozialen Werten ausging. Andererseits ist es ja eher ein test für PC-Spiele denn für PnP. Daran könnte es dann wohl bei uns beiden liegen ...?
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Vorab, ich stelle ich es mir ziemlich kompliziert vor zwei Charaktere in der gleichen Kampagne zu spielen, Hut ab.
Danke, danke, aber ich glaube solange Du die nicht gleichzeitig spielst, ist das garnicht so schwierig. Bei Ars Magica ist es so, dass man einen Bund aus Magiern vergleichbar einem Mönchskloster spielt oder einem Herrschaftsitz eines Adligen, aus deren Basis die Aufgaben oder Abenteuer dann geplant und durchgeführt werden.
Zitat
Meinst du damit, dass Du nie das Gefühl hast, den Charakter zu verkörpern und zu versuchen seine Gedanken bewusst anders zu formulieren als du es würdest?
Wenn Du meinst einen Charakter darzustellen, ähnlich einem Schauspieler dann ja, das mache ich natürlich. Das bedeutet aber nicht, dass ich die Situation dann durch den Charakter erlebe, sondern der Charakter nur ein Werkzeug ist. Der macht dann das, was ich für sinnvoll erachte und nicht, was ich glaube, was er jetzt am ehesten machen würde.
Zitat
Für mich wäre ein wichtiger Reiz des Rollenspiels verloren, wenn ich mich nicht zumindest teilweise in einen neuen Charakter versetzen könnte (letztens zum Beispiel in eine Karrikatur eines Neo-Fascho in einer Los Muertos Runde, das war mal ne Herausforderung :D).
Kann ich verstehen. Wenn ich persönlich einen Charakter spiele, dann nur weil ich ihn selber interessant fände (ich sehe da den Vergleich zu der Character Creation in einem MMO. Da wird dann so lange rumgebaut, bis er mir vom Aussehen her gefällt). Manchmal baue ich auch Charaktere um mich selber herauszufordern (mein Monster Hearts Charakter war so ein Beispiel). Allerdings nur dosiert und das ist dann für mich eher Arbeit als Vergnügen.
Zitat
PS: Nachdem ich mich ohne Erfolg durch 3 Seiten durchgeklickt habe, hast Du mal nen Link zu diesem Test?
Upps. Sorry. Bitte schön :)
« Letzte Änderung: 29.07.2015 | 21:33 von 6 »
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@Archoangel:
Erstens ist das natürlich ein Test für Games und nicht für Pen&Paper-Rollenspiele und zweitens bedeutet "social" in dem Fall nicht, dass Du besondere Sozialfähigkeiten hast, sondern, dass Du für Dich die Interaktion mit anderen Spielern selber für Dich ne wichtige Spassquelle ist. Für Dich als Spieler oder SL wäre es also besonders wichtig, dass Du entweder die anderen Spieler im Wettstreit deklassierst und der beste von allen bist, oder dass Du dafür sorgst, dass alle anderen Spieler von Dir unterstützt werden. Als SL bedeutet jetzt extrem ausgedrückt, das Du entweder der Arschloch-SL wärst, der die Spieler in den Boden rammt oder der Samariter, der den Spielern alle Wünsche von den Augen ablesen will.
Ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass Du eines dieser beiden Extreme als Dein Ideal ansiehst. ;)

Aber egal. Eigentlich geht es mir hier weniger um den Test und seine Ergebnisse. Der war nur Ausgangspunkt für meine Gedanken. :)
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Offline Bad Horse

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Ich hab den Test jetzt nicht gemacht, das ist für mich schon viel zu computerspielbezogen. Aber darum geht es ja auch gar nicht.

Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann bin ich auch ein Fan von Situationsdesign.  Was ich verstanden habe (korrigier mich bitte, wenn ich daneben liege): Ich überlege mir, wie ich eine bestimmte Situation erreichen kann, und arbeite darauf hin.

Allerdings stammt bei mir das Bedürfnis, welche Situation ich jetzt cool fände, durchaus aus dem Charakter, bzw. aus dem Wunsch, diese Situation zu spielen. Vielleicht ist das doch anders. Beispiel: Ich habe meinem Charakter in PDQ eine neue Forte gekauft, und zwar kann der jetzt Klavier spielen. Dazu habe ich meinen armen SL genötigt, mir die Gelegenheit zu geben, vor den anderen SCs mal mit dem Klavierspielen anzufangen - weil bisher niemand wusste, dass er das kann (er auch nicht), und ich neugierig war, wie wir alle damit umgehen.

Kommt das in etwa mit dem, was du mit Situationsdesign meinst hin? Oder hätte ich da subtiler sein müssen (statt einfach dem SL zu sagen "ich hätt gern ein Klavier" und die Szene mehr oder weniger selbst zu framen)?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann bin ich auch ein Fan von Situationsdesign.  Was ich verstanden habe (korrigier mich bitte, wenn ich daneben liege): Ich überlege mir, wie ich eine bestimmte Situation erreichen kann, und arbeite darauf hin.
Ich denke Du hast es richtig verstanden.
Zitat
Allerdings stammt bei mir das Bedürfnis, welche Situation ich jetzt cool fände, durchaus aus dem Charakter, bzw. aus dem Wunsch, diese Situation zu spielen. Vielleicht ist das doch anders.
Ich glaube ja. Du willst eine bestimmte Situation, um damit, ich sag mal, weiterzuarbeiten. Was passiert jetzt, wenn der Charakter erfährt, dass er Klavier spielen kann? Wie reagieren die anderen Charaktere? usw.
Mir reicht quasi die Situation an sich. Die motivierende "Endszene" für mich wäre also "der Charakter fängt erst zaghaft an die Klaviertasten zu drücken um dann immer selbstsicherer zu spielen." Was sich daraus dann entwickelt ist dann erstmal zweitrangig. Ich mag es auch auf "Zuruf" Situationen für andere Spieler aufzubauen (so wie z.B. Barrys Suizidversuch. Das war aber logischerweise als SL damals gewesen), damit die dann ihr Ding daraus machen. Aber auch da: Für mich ist die Herbeiführung interessant und weniger die Interaktion mit oder die Immersion in diese neuen Situation.
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Offline D. M_Athair

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Hab mal meine Stats hierher kopiert. (Auch wenn ich den schnell durch gehauen habe und er eben doch primär PC-Präferenzen abdeckt.)

Your Gaming Style : Calm, Analytical, Relaxed, Deeply Immersed, and Creative
Creativity (90%), Immersion (81%), Mastery (50%), Social (40%), Achievement (13%), Action (7%).

The Action Components (7%)
Destruction (23%)
Excitement (3%)

The Mastery Components (50%)
Challenge (23%)
Strategy (78%)

The Achievement Components (13%)
Completion (47%)
Power (4%)

The Social Components (40%)
Competition (46%)
Community (37%)

The Immersion Components (81%)
Fantasy (78%)
Story (77%)

The Creativity Components (90%)
Discovery (76%)
Design (91%)

Zitat
Design: Gamers who score high on this component want to actively express their individuality in the game worlds they find themselves in. In games like Mass Effect, they put a lot of time and effort in the character creation process. In city-building games or space strategy games, they take the time to design and customize exactly how their city or spaceships look. To this end, they prefer games that provide the tools and assets necessary to make this possible and easy to do.

... ansonsten glaube ich zu verstehen worauf du hinaus willst, 6.
Für mich ist die Möglichkeit vom Charakter ins Design zu springen und umgekehrt meine Haupt-Spielleitermotivation.
Als Spaßquelle für mich als Spieler kann ich Design nicht so recht einordnen. Sie ist da, aber nicht für sich allein stehend.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Auribiel

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Your Gaming Style: Spontaneous, Driven, Deeply Immersed, and Creative

Immersion 75 %, Creativity 73 %, Achievement 66 %, Social 63 %, Action 53 %, Mastery 17 %


Auch wenn es auf PC-Games bezogen war, finde ich meine RPG-Vorlieben durchaus widergespiegelt.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Feuersänger

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Ich tipp einfach mal ab, was der Test mir zuschreibt:

Action: 34%
Destruction 51%, Excitement 22%

Mastery: 25%
Challenge 12%, Strategy 50%

Achievement: 17%
Completion 7%, Power 40%

Social 28%
Competition 30%, Community 30%

Immersion 43%
Fantasy 64%, Story 26%

Creativity 60%
Discovery 32%, Design 76%

Lass ich jetzt einfach mal so stehen, bin heut schon zu müde um das zu analysieren oder bewerten.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline ElfenLied

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Ich glaube, ich spiele andere PC Spiele als der Rest hier  :P

Your Gaming Style : Action-Oriented, Proficient, Driven, Social, Deeply Immersed, and Creative

Action: 90%
Destruction 90%, Excitement 83%

Mastery: 97%
Challenge 96%, Strategy 94%

Achievement: 92%
Completion 95%, Power 75%

Social: 92%
Competition 98%, Community 56%

Immersion: 80%
Fantasy 64%, Story 86%

Creativity 90%
Discovery 93%, Design 76%

Kommt eigentlich gut hin. Ich spiele in erster Linie kompetitive Multiplayer Spiele (MOBA, FPS) sowie storylastige RPGs.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

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ElfenLied will alles. XD

Ich glaub, an meinem Resultat merkt man vor allem, dass ich momentan wenig Bock auf Zocken hab.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Achamanian

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Schade, der Test geht ja tatsächlich nur um Computerspiele, da konnte ich schon auf der ersten Seite die Fragen nicht mehr beantworten, weil ich keine spiele ...
Aber das thema  hier ist interessant, ich lese mit!

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Lass Dich von der ersten Seite nicht schrecken. Die Fragen auf den darauffolgenden Seiten kannst Du dann eigentlich auch als P&P-Rollenspieler beantworten.
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Jetzt mal an die Leute mit den Testresultaten: Was heißt das jetzt in Bezug auf Situationsdesign? Interessiert euch das als Spieler? Arbeitet ihr im Spiel als Spieler auf eine bestimmte Situation, ein bestimmtes Ziel hin, egal, was der Charakter davon halten mag? Und reicht es euch dann, wenn die Situation da ist? Oder seht ihr die erreichte Situation eher als eine Art Sprungbrett?

Chris hat das ja ganz schön gezeigt: Er wollte einen Grund, warum Ramitep und Lin sich nicht leiden können. Als er den gekriegt hat, war er zufrieden.
Ich hingegen wollte eine Situation, in der Ramon Klavier spielt. Die habe ich gekriegt, aber ich war erst zufrieden, als andere Charaktere (und der SL) darauf reagiert haben.

Wo steht ihr? Oder habt ihr als Spieler kein Interesse daran, vom Charakter unabhängig auf Situationen hinzuarbeiten?
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Offline Jiba

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Na dann, willkommen im Club!  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Na dann, willkommen im Club!  ;)
Ich weiss. Ich weiss. Persönlichkeitstest und so. Total spannend.
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Offline Boba Fett

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- Action Components (91%)
Destruction 85%
Excitement 91%

- Mastery Components (6%)
Challenge 9%
Strategy 10%

Achievement Components (5%)
Completion 11%
Power 11%

- Social Components (52%)
Community 87%
Competition 17%

- Immersion Components (81%)
Fantasy 93%
Story 57%


Ja, das bin ziemlich genau ich.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Boba Fett

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Was heißt das jetzt in Bezug auf Situationsdesign?
Dass ich meistens 'aus dem Bauch heraus' spiele und mir das Resultat egal ist, hauptsache, es ist schön spektakulär.

Interessiert euch das als Spieler? Arbeitet ihr im Spiel als Spieler auf eine bestimmte Situation, ein bestimmtes Ziel hin, egal, was der Charakter davon halten mag?
Nein, es sei denn, es gibt eine Bombe im Spiel. Dann arbeite ich darauf hin, dass ich sie zünden kann.
Insbesondere, wenn man es eigentlich sollte...

Und reicht es euch dann, wenn die Situation da ist? Oder seht ihr die erreichte Situation eher als eine Art Sprungbrett?

Wenn es eine Bombe gibt, will ich auch den Knall miterleben (egal, wie weit ich weg bin...)

Wo steht ihr? Oder habt ihr als Spieler kein Interesse daran, vom Charakter unabhängig auf Situationen hinzuarbeiten?

Mir ist es meistens egal eine bestimmte Situation zu erzeugen. Ich möchte eher die existierenden möglichst intensiv haben und sie möglicht voll miterleben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Endless

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Ich spiele Video Games völlig anders, als Rollenspiele. Sehr viel weniger Immersion, sehr viel mehr Geschick, Schwierigkeit und Herausforderung. Sehr viel weniger Soziales im Gaming-Bereich, mal abgesehen von so netten Beziehungschemata bei Bioware.

Umso erstaunlicher ist, dass trotzdem beim Test der gleiche Fokus rauskommt, mit dem ich Rollenspiel betreibe: Immersion, Creativity und Mastery. Bei Rollenspielen würde ich nur den Sozialaspekt noch größer betonen. Nun ist so ein Test ja fehleranfällig aber interessant ist es schon.

Im Bezug auf die Frage: ich entwickle für meinen Charakter immer eine mit der Geschichte der anderen verwobene Dramaturgie. Da gibt es definitiv Situationen, die ich so eintreten lassen will und ich freu mich, wenn das passiert. Trotzdem findet dann auch immer eine Immersion statt. Ob mein Spaß jetzt davon abhängt kann ich nicht mal genau sagen.

Ich bin aber auch ein Spieler, der gerne Dinge auf sich zukommen lässt. Daher ist es schwierig, das unmittelbar zu beantworten. Irgendwie steh ich zwischen den Stühlen.. ich genieße Story, Immersion und Charakterspiel und geh auch darin auf.. gleichzeitig "produziere" ich im Kontext des Threads auch sehr viel und hab Spaß dran, wenn das auch so passiert, wie von mir gedacht. Distanz in der Planung, Immersion im Spiel.

Offline Jiba

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Bei mir ist es so: Ich habe im Rollenspiel schon gerne Freiheiten, vor allem gestalterische (als Spieler Welt mitgestalten, etc.) und ich hasse strikte Linearität, allerdings bin ich auch nicht der totale Sandbox-Fan. Immersion ist mir schon wichtig, aber die Metaebene stört bei mir diesen Prozess auch nicht großartig. Ich genieße die Freiheit der Gestaltung ebenfalls (viel beschreiben, viel definieren...)

Als Video-/Computer-Gamer: Linearität stört mich kein bisschen, ein paar partizipationistische Entscheidungen dürfen schon mal sein... im Gegenteil, einen Großteil der Open-World-Spiele empfinde ich als massiv langweilig, besonders Zeugs wie "No Man's Sky". Die erzählen überhaupt nichts! Genauso wie im Editor zusammengebastelte Charaktere (supertoll bei so Sachen wie "Sims", mega-langweilig in Rollenspielen). Im Zweifelsfall kommen da nur Avatare für mich als Spieler raus. Um mich mit wem identifizieren zu können brauche ich einen Charakter mit eigener Persönlichkeit, eigener Vergangenheit, keine Grafikhülsen. Abgesehen von Aufbau-Strategie, die ich aus gestalterischen Aspekten heraus spiele, muss ich ein Spiel durchspielen können und das soll auch nicht zu lange dauern. Achievements, etc? Geschenkt. Vielleicht beim zweiten Durchspielen, wenn ich die Story komplett gesehen habe.

Und da ist bei mir auch die Verbindung zwischen RPG und Videospiel: Die Story muss dramatisch sein, die Figuren müssen sich verändern, das muss mich emotional mitreißen. Für mich ist also der narrative Content das Entscheidende, digital wie analog.
« Letzte Änderung: 1.09.2016 | 22:22 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Christian

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- Action Components (24%)
Destruction 37%
Excitement 17%

- Mastery Components (10%)
Challenge 18%
Strategy 11%

Achievement Components (42%)
Completion 71%
Power 24%

- Social Components (40%)
Competition 17%
Community 73%

- Immersion Components (32%)
Fantasy 24%
Story 45%

- Creativity Components (43%)
Discovery 35%
Design 51%

Fazit: Ich erkunde gerne und chatte dabei mit Leuten herum. Und wenn es dann noch eine halbwegs passable Story gibt, deren Quests man vollständig mit allen Nebenschauplätzen gut erledigen kann, umso besser. Dass ich natürlich meinen Char so erstellen kann, wie ich ihn mir vorstelle, ist selbstverständlich ;)
Am I god that I should know anything? No, I'm only a little angel, flying through the world.
Möge die Macht mit euch sein.

Offline sindar

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Den Test kann ich nicht machen, weil ich noch nie ernsthaft Videospiele gespielt habe (oder vielmehr, ich kann mich an keine mehr erinnern; ich meine, dass ich zu Schulzeiten das eine oder andere in den Haenden hatte, aber selber gehabt habe ich nie welche.)

Ich kann also nur meine Beobachtungen beim Rollenspiel schreiben. Dabei versuche ich ein Stueck weit durchaus, Entscheidungen nach Massgabe des Charakters zu treffen. Aus dem Bauch heraus schaetze ich, dass meine Entscheidungen etwa halb Spieler- und halb Charakterentscheidungen sind. Immersion ist fuer mich nicht Hauptziel des Spiels, aber ein bisschen davon mag ich schon, und wenn sie ganz fehlt, finde ich den Spielabend nicht gelungen.

Mir ist die Geschichte durchaus wichtig, aber mein Charakter soll darin bitteschoen ein Protagonist sein. Das heisst: Ich halte nichts davon, meinen Helden fuer die Geschichte in die Scheisse zu reiten. Solche Geschichten mag ich nicht, uebrigens auch nicht zum Lesen. Mir ist auch durchaus wichtig, dass sich meine Helden mit den Entscheidungen wohl fuehlen, die ich fuer sie treffe; das ist insofern einfach, weil ich bisher nur solche Helden gespielt habe, mit denen ich mich ein Stueck weit indentifizieren kann, sprich der Unterschied in der Persoenlichkeit zwischen Spieler und Held ist bei mir eher gering. Allenfalls kommen im Rollenspiel Charakterzuege von mir zum Tragen, die ich im realen Leben nicht ausleben will oder kann. (Beispielsweise den Boesis nach Herzenslust auf's Maul geben; dazu muss aber klar sein, dass das auch wirklich die Boesis sind, nix mit irgendwelchem Grauzonen-Zeugs bitte.)

Ist das ungefaehr im Sinne des Threads? Ich bin mir naemlich nicht sicher, dass ich verstanden habe, um was es hier gehen soll.
Bewunderer von Athavar Friedenslied