Autor Thema: How to: episodisches Kampagnenspiel  (Gelesen 2059 mal)

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Offline Lasercleric

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How to: episodisches Kampagnenspiel
« am: 5.09.2016 | 16:02 »
Abseits von one-shots kann ich mich nicht erinnern, jemals etwas anderes als charakterzentriertes Kampagnenspiel geleitet zu haben, d.h. vor allem D&D-, WFRP- und Savage Worlds-Kampagnen von A bis Level-Cap mit dazu passender epischer Geschichte um die Charaktere herum. Über die Zeit hat sich allerdings unsere Spielgruppe deutlich geändert. Früher hatte ich Woche-für-Woche mehr oder weniger dieselbe Stammkundschaft zu bedienen. Heute ist es so, dass ich zwar aus einem Pool von derzeit 12 Spielerinnen und Spielern schöpfen könnte, aber die Terminsfindung so schwierig ist, dass selten dieselben Leute am Spieltisch Platz nehmen. In den letzten Jahren hatte ich daher immer zwei bis vier Gruppen, die ich in unterschiedlichen Abständen bespaßt habe. Momentan habe ich zwar vier Runden am Laufen, die sich aber unregelmäßig treffen. Die alte Stammkundschaft verteilt sich über alle Runden. Das bekannte Thema, dass Zeit ein rares Gut ist und man wesentlich öfter in unterschiedlicher Besetzung als immer wieder in derselben am Spieltisch Platz nehmen kann, macht natürlich vor dem großen Pool nicht halt.
Daher würde ich gerne künftig ein System/Kampagnenwelt bespielen, aber mit in sich abgeschlossenen Episoden. Mit dieser Form des Spielleitens habe ich allerdings überhaupt keine Erfahrung. Auch mein google-fu hat wenig verwertbares zutage gefördert.

Daher meine Fragen in die große Runde:
- Wer hat Erfahrungen mit auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gemacht?
- Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel (z.B. Einbindung in eine Organisation, abgegrenzte Region,...)?
- Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen (z.B. dadurch, dass Entfernungen keine große Rolle Spielen - Planescape, The Strange, SciFi-Settings...)?
- Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann (wie vermeidet man, dass Vielspielern dabei totlangweilig wird)?
- Wie geht man mit der "downtime" der Gelegenheitsspieler um?
- Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird?
- Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen?
- Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an (ich glaube ja, es ist vollkommen egal, sollte aber für Gelegenheitsspieler leicht verdaulich sein?
- Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen?
- Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu?

Cheers!

Offline Skyrock

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #1 am: 5.09.2016 | 16:12 »
Ich hatte episodisches Spiel besonders bei Shadowrun (wo ein Pool aus je nach Auftrag durcheinandergewürfelten Charakteren absolut Sinn macht und es auch einen klaren Abschluss jedes Abenteuers gibt).

- Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird?
Nimm entweder ein System, mit dem die Kompetenzsspanne nicht zu weit auseinandergeht (also z.B. nicht gerade D&D 3.x / Pathfinder), oder gib den Abwesenden auch XP.

- Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen?
Gib entweder den Vielspielern Vorrang (weil die so aktiv mitmachen), den Wenigspielern (weil die so wenig dazu kommen), gehe nach Geschwindigkeit der Zusage mit dem Schnellsten zuerst, oder lass das Los entscheiden.
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grannus

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #2 am: 5.09.2016 | 16:39 »
Ich habe eine ähnliche Situation was Spielerpool und Gruppenanzahl angeht. Genau die gleichen Gedanken wie du habe auch ich mir gemacht und bin für mich und meine Gruppe zum Entschluss gekommen: spiele Shadowrun mit Soap-Opera-Elementen. Dadurch gewinne ich ein Sub-Genre welches es fördert wenn nicht immer alle Charaktere anwesend sind.

Was die Struktur angeht so ist auch bei mir oft die Regel dass die Sessions in sich abgeschlossen sind und sich im Rahmen des großen Handlung einbetten lassen. Was wichtig dabei ist: setze dir und den Spielern Ziele für das Abenteuer/die Session- das Thema des Abends muss in roten Neon-Buchstaben über dem Tisch leuchten, damit sich jeder darauf fokussiert.
Hört sich wohl komisch an, aber was ich im Vorfeld mal gemacht habe war: viele viele Hörspiele anhören (bei mir war das z.B. Alf, John Sinclair und He-Man). Dieses Medium muss ja auch auf 40 min einen Plot rüberbringen. Ja, im Rollenspiel geht alles ein wenig langsamer, aber was Struktur und Pacing angeht, habe ich einiges für mich mitgenommen.

Offline Bad Horse

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #3 am: 5.09.2016 | 16:41 »
Daher meine Fragen in die große Runde:
- Wer hat Erfahrungen mit auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gemacht?
Wir spielen jetzt seit ungefähr einem Jahr mit einem größeren Pool Spielern Supernatural mit einem Fate-Hack über die Drachenzwinge.
Zitat
- Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel (z.B. Einbindung in eine Organisation, abgegrenzte Region,...)?
Ein gemeinsames Thema - in unserem Fall jagen entweder alle Charaktere Monster oder sind zumindest schon mal damit konfrontiert worden.
Zitat
- Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen (z.B. dadurch, dass Entfernungen keine große Rolle Spielen - Planescape, The Strange, SciFi-Settings...)?
Entfernungen werden gehandwedelt, zumindest so halbwegs. In einem modernen Setting ist das eh nicht so ein großes Problem, und in den USA gibt es genug merkwürdige und interessante Orte, dass das bisher noch nicht langweilig geworden ist.
Zitat
- Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann (wie vermeidet man, dass Vielspielern dabei totlangweilig wird)?
Das ist die große Kunst, nicht wahr? Unsere SLs (wir haben mehrere) lassen sich von allem möglichen inspirieren - Landschaft, Groschenheftchen, Wiki-Artikeln...
Zitat
- Wie geht man mit der "downtime" der Gelegenheitsspieler um?
Wir gehen mal davon aus, dass die Charaktere entweder einem normalen Job nachgehen oder halt für sich allein Monster jagen.
Zitat
- Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird?
Es kriegen einfachalle die gleichen Punkte.
Zitat
- Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen?
Das wird von Sitzung zu Sitzung ausgehandelt. Bisher haben wir das ganz gut hinbekommen - Vielspieler stecken zugunsten von Gelegenheitsspielern gern mal zurück, wobei wir da eigentlich immer eine Mischung hatten.
Zitat
- Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an (ich glaube ja, es ist vollkommen egal, sollte aber für Gelegenheitsspieler leicht verdaulich sein?
Es sollte ein gemeinsames Thema geben, also eine Sache, mit der sich alle Charaktere beschäftigen. Eine gemeinsame Organisation ist sicher hilfreich, das erleichtert den Einstieg für neue Charaktere, aber nicht zwingend notwendig.
Zitat
- Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen?
Vermutlich eher etwas regelleichtes, bei dem die Charaktere sich nicht nur durch "besser werden" verändern können. Okay, ich bin ein Fate-Fan, finde das aber ganz gut geeignet - da machen alle die beiden größeren Meilensteine mit, und bei den kleineren verändern sich die Charaktere zwar, werden aber nicht unbedingt besser.
Zitat
- Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu?
Ich würde zu einer gemeinsamen Plattform zur Organisation a) der Termine und b) der Off-Play-Charakterinteraktion raten. Wir haben einen sehr aktiven Korrespondenzstrang, in dem Informationen ausgetauscht und ein bisschen Charakterspiel betrieben wird. Da können auch Gelegeheitsspieler aktiv werden.

Generell bietet es sich bei einer solchen Gruppengröße an, mit mehreren SLs zu arbeiten, aber wenn du das nicht willst, geht das sicher auch anders. Viel Glück jedenfalls!
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline bobibob bobsen

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #4 am: 5.09.2016 | 16:52 »
Zitat
- Wie geht man mit der "downtime" der Gelegenheitsspieler um?
- Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird?
- Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen?
- Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an (ich glaube ja, es ist vollkommen egal, sollte aber für Gelegenheitsspieler leicht verdaulich sein?

Aufstiege werden an alle verkündet. Den Aufstieg bereitet jeder dann zu Hause vor. (keiner besonders die Weigspieler wollen den Abend über am Tisch sitzen und einem Nachzügler zuschauen wie er steigert).
Es spielt hierbei keine Rolle wie oft man teilgenommen hat (irgenwelche leistungsgedanken einfach beiseite schieben).
Wer sich zuerst anmeldet kann teilnehmen. Alternativ kannst du mit Slots arbeiten also wenn jemand schon mal teilgenommen hat dann erhält er nur einen Platz wenn die letzte Sitzung der anderen Mitspieler länger zurückliegt.
Als Genres bieten sich regelleichte Systeme an. Gerade bei wenigspielern sitzen die Regeln oft nicht so gut und werden auch immer wieder vergessen wenn Wochen zwischen den Spielterminen liegen.

Nach meiner Erfahrung (hatte mal einen Pool von 8 Mitspielern) bildet sich nach einiger Zeit eine fester Kern heraus und die Wenigspieler werden immer weniger berücksichtigt.

Ich wünsche dir auf alle Fälle ganz viel Spaß mit deinem spannenden Projekt.

Offline D. Athair

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #5 am: 5.09.2016 | 17:32 »
Daher meine Fragen in die große Runde:
[1] Wer hat Erfahrungen mit auf eine Spielsitzung beschränkten Episoden über einen längeren Zeitraum gemacht?
[2] Welche Settingparameter fördern episodisches Spiel (z.B. Einbindung in eine Organisation, abgegrenzte Region,...)?
[3] Wie lassen sich trotz daraus folgender Settingbegrenzung möglichst vielfältige Szenarios bespielen (z.B. dadurch, dass Entfernungen keine große Rolle Spielen - Planescape, The Strange, SciFi-Settings...)?
[4] Wie konstruiert man spannende Abenteuer, die man an einem Spielabend abhandeln kann (wie vermeidet man, dass Vielspielern dabei totlangweilig wird)?
[5] Wie geht man mit der "downtime" der Gelegenheitsspieler um?
[6] Wie verhindert man, dass Vielspieler den Gelegenheitsspielern hinsichtlich Fähigkeiten Ihrer Charaktere so sehr enteilen, dass Gelegenheitsspielern der Spaß verdorben wird?
[7] Wie geht man damit um, dass "zuviele" Spieler Zeit an einer Spielsitzung teilnehmen wollen?
[8] Welche Genres bieten sich besonders für episodisches Spiel an (ich glaube ja, es ist vollkommen egal, sollte aber für Gelegenheitsspieler leicht verdaulich sein?
[9] Welches System bietet sich für so ein Konzept an, v.a. wenn eine Hand voll Gelegenheitsspieler am Start ist? Gibt es Systeme, die mit spezifischen Regelsubsystemen mein Vorhaben unterstützen?
[10] Welche sonstigen Tipps habt ihr dazu?

Zu 2: Ne Organisation mit halbwegs autarken Mitgliedern und zentralem Stammsitz, an dem die SC aber nicht ihren Lebensmittelpunkt haben. Der Stammsitz kann mMn auch weggelassen werden. Beispiele: der Hof von Camelot (Prince Valiant) oder ein Inquisitoren-Bündnis (Dark Heresy). Abstrakter gesprochen ein Ideal (kann auch ein gemeinsames Thema sein), das sich in gewissen Strukturen ausdrückt.

Zu 3: Settingbegrenzung spielt kaum eine Rolle, wenn die Protagonisten (zumindest ein bißchen) ein Leben außerhalb der Strukturen haben. Natürlich kann es mit Reisezeiten immer ein Problem geben, weil SC-Gruppen, die zusammengeführt werden sollen, weit voneinander entfernt aufhalten. (Ein Mittel damit umzugehen ist, einzelne Spieler NSC spielen zu lassen, die XP den eigentlichen SC zuzuschreiben und mit den Betreffenden zu überlegen, was ihre SC erlebt haben, das die XP rechtfertigt.)

Zu 4: Ich glaube, dass es nicht möglich ist Abenteuer immer an einem Abend abzuschließen. Grundsätzlich kann man für die Abenteuer das gemeinsame Ideal/Thema auf ganz unterschiedliche Weise herausfordern (die Abenteuer der Ritter der Tafelrunde können da als Inspiration dienen). Das kann man mit Themen, die in der Gruppe auftauchen oder auch mal Themen einzelner SC variieren.

Zu 5: Man kann versuchen die Erlebnisse ihrer SC in der Zeit zusammen zu skizzieren. Ggf. können die SC etwas das der Gruppe weiterhilft errungen haben. Wenn die Downtime zu groß wird, hat man trotzdem ein Problem - das lässt sich nicht ganz aus der Welt schaffen.

Zu 6: Regelsysteme verwenden, bei denen Kompetenzzuwachs keine große Rolle spielt. Horizontale Entwicklungen (wie das z.B. bei TSoY/Solar System prominent passiert) sind hier empfehlenswert. Da verändern sich Charaktere im Lauf der Zeit mehr als dass sie kompetenter werden. Eine andere Variante ist, dass das System weitgehend auf Kompetenzzugewinn verzichtet. Auch hier kann man einige Schwierigkeiten nicht ganz ausschließen, da Kompetenzgewinn für eine erhebliche Zahl an Spielenden eine Motivationsquelle darstellt. Abfedern kann man die Problematik durch die schon vorgestellte Variante: XP für Erlebnisse der SC in der Downtime.

Zu 7: Wenn man sich als SL grundsätzlich vorstellen kann mit vielen Leuten zu spielen, dann kann man mit Spieleraufgaben arbeiten. Insbesondere eine Gruppensprecherin ist da unabdingbar. Grundsätzlich: Es muss für die Spieler genug zu tun geben, mit dem sie sich beschäftigen können (ohne mental aus der Runde/dem Spieltermin auszusteigen).

Zu 8: Hab ich z.T. schon beantwortet. Prince Valiant Storytelling funktioniert da gut. Generell eher Regelwerke, bei deren Kompelexität (durch crunchy bits) nicht so hoch ist. Das Nachschlagen von Regeln kann man zwar an die Spieler delegieren, trotzdem kann das Aufmerksamkeit und Spielzeit beanspruchen, die bei kurzen Abenteuern und gleichmäßiger Spotlight-Verteilung eh knapp ist.
Was ich mir als konkrete Spiele noch gut vorstellen kann: Dark Streets (ein RQ-Abkömmling), Ghostbusters international, ggf. Amber Diceless (und seine Abkömmlinge - Lords of Gossamer and Shadow und Lords of Olympus), Everway, Idee!, ggf. The Hero's Journey (als OSR-Spiel, bei dem Charakterverbesserung nachrangig ist).  Tendenziell: Was in Richtung Freiform, Erzählspiel und wenig aufstiegsbetonte W100 oder OSR-Spiele. Fate kann ich mir auch gut vorstellen.
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Offline Ginster

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #6 am: 5.09.2016 | 17:48 »
Abo  8)

Offline Lasercleric

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #7 am: 5.09.2016 | 18:05 »
Danke für Euren ersten Meinungen und Ratschläge.  :headbang:

Zu 4: Ich glaube, dass es nicht möglich ist Abenteuer immer an einem Abend abzuschließen. Grundsätzlich kann man für die Abenteuer das gemeinsame Ideal/Thema auf ganz unterschiedliche Weise herausfordern (die Abenteuer der Ritter der Tafelrunde können da als Inspiration dienen). Das kann man mit Themen, die in der Gruppe auftauchen oder auch mal Themen einzelner SC variieren.

Zu 5: Man kann versuchen die Erlebnisse ihrer SC in der Zeit zusammen zu skizzieren. Ggf. können die SC etwas das der Gruppe weiterhilft errungen haben. Wenn die Downtime zu groß wird, hat man trotzdem ein Problem - das lässt sich nicht ganz aus der Welt schaffen.

Zu 4.: Hierzu wäre meine Überlegung: jedes Abenteuer wird zwingend in einer Spielsitzung abgeschlossen - dazu brauche ich eine Tabelle, mit der ermittelt wird, was passiert, wenn es die Spieler nicht gebacken bekommen. Die Idee habe ich hier geklaut

Zu 5.: Hier hätte ich irgendwie gerne einen Downtime-Mechanismus. Die allermeisten meiner Spieler sind altmodisch - wenn zu viel gemeinsames "Erfinden" und zu wenig Würfel im Spiel sind, bricht die Suspension of Disbelief irgendwann ein.

Offline D. Athair

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #8 am: 9.09.2016 | 15:09 »
Zu 4.: Hierzu wäre meine Überlegung: jedes Abenteuer wird zwingend in einer Spielsitzung abgeschlossen - dazu brauche ich eine Tabelle, mit der ermittelt wird, was passiert, wenn es die Spieler nicht gebacken bekommen. Die Idee habe ich hier geklaut

Zu 5.: Hier hätte ich irgendwie gerne einen Downtime-Mechanismus. Die allermeisten meiner Spieler sind altmodisch - wenn zu viel gemeinsames "Erfinden" und zu wenig Würfel im Spiel sind, bricht die Suspension of Disbelief irgendwann ein.

Das erinnert mich an WarhammerQuest (das Original). Das hatte solche Tabellen.
Auch für den Downtime-Bereich kann man sowas anfertigen. Abklären würde ich nur mit dem/der Spielerenden, wo sich der SC aufhalten wird, während die anderen spielen und was ggf. der Grund für die Abwesenheit sein könnte. Zu Beginn des nächsten Abends kann man dan die Sachen würfeln lassen (und die anderen Spieler bekommen die Infos, was der SC in ihrer Abwesenheit erreicht - geregelt - verbockt hat). Oder man macht alles über Tabellen (vgl. BtW- o. Traveller-SC-Generierung).

Auf die Schnelle:

Grund der Abwesenheit:
1 Familie
2 Berufliche Verpflichtungen
3 Persönliche Interessen
4 Soziales Ereignis
5 Gruppenauftrag

Gruppenauftrag
1 jemanden benachrichtigen
2 etwas beschafften/abgeben
3 jemanden abholen/mitbringen
4 Verhandlungen führen
5 jemanden ablenken, aufhalten, ausschalten
6 etwas bewachen, auf jemanden aufpassen ... bis X passiert
7 jemandem helfen, beistehen
8 wieder auf die Beine kommen

... bei jedem Schritt kann man dann die Person (ggf. Gruppe fragen): Was, wen, warum, ...?

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Mondbuchstaben

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #9 am: 17.09.2016 | 12:43 »
West Marches ist eine D&D3-Kampagne, die von 2001 bis 2003 lief und die genau dieses Konzept (episodisch, wechselnde Spieler, großer Pool) bediente:
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Bemerkenswert ist besonders die Spieler-Organisation und Terminfindung.

In OSR-Kreisen hat die Kampagne einen Vorbild-Charakter angenommen und Nachahmer inspiriert:
http://rollplaywestmarches.wikia.com/wiki/Main_Page
https://www.reddit.com/r/itmejp/comments/2idf33/west_marches_resources/

Offline Talwyn

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #10 am: 23.09.2016 | 17:57 »
Zum Genre: Superhelden ==> Arsch auf Eimer? Das episodenhafte ist da ja quasi genreinhärent und das mit dem Charpool paßt auch super (Professor Xaviers Schule lässt grüßen). Als System entweder Facebook,  oder - weil ich weiß, dass du selbiges nicht mal mit der Kneifzange anfassen würdest - Mutant and Masterminds.


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Offline Runenstahl

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #11 am: 23.09.2016 | 18:42 »
Als System entweder Facebook...

Es gibt ein Superhelden RPG System namens Facebook ? :D
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Offline Talwyn

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Re: How to: episodisches Kampagnenspiel
« Antwort #12 am: 23.09.2016 | 20:36 »
Gna, das war die tolle Android Autokorrektur... ~:D. Ich wollte eigentlich FATE schreiben...


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