ARCANE CODEX GrundregelwerkPreis 38 Euro
Bindung Hardcover, 376s.
"Arcane Codex": Ein neues Rollenspiel aus deutschen Landen; Genre "Dark Fantasy".
Aufmachung/IllustrationIn diesem Punkt kann sich "Arcane Codex" mit dem Besten, was auf dem Markt ist messen: Ein stimmungsvolles, farbiges Cover; zwei wunderschöne Farbkarten (in Acryl gemalt) in den Buchdeckelinnenseiten; 24 Vollfarbseiten mit Beispielarchetypen; etliche ganzseitige s/w Illustrationen. Auch ansonsten ist das Regelwerk ungewöhnlich reich illustriert, auf so gut wie jeder Seite findet sich mindestens ein kleineres Bild oder Symbol. Neben der Fülle der Bilder sticht sofort ihre Qualität ins Auge: die Farbkarten, einige der Archetypen und viele der s/w Illus bei den Kampfschulen gehören zum Besten, was ich in diesem Sektor bisher gesehen habe. Zu den Künstlern gehören unter anderem Marko Djurdevic und Albert Hulm.
Note:
sehr gutInhaltHintergrund/SettingDie Macher haben ihrem Rollenspiel das Label "Dark Fantasy" aufgedrückt. Was heißt das? Nun, zunächst scheint Kreijor, der Kontinent auf dem die Hintergrundswelt angesiedelt ist, Standardfantasykost zu bieten: Es tummeln sich altbekannte Rassen (Menschen, Zwerge, Halblinge, verschiedene Elfenvölker, Orks, Trolle, Feen, Echsenwesen (Krask)) vor altbekanntem technologisch/magischem Hintergrund (erdgeschichtlich je nach Region zwischen Antike und Renaissance). Wodurch wird nun die "High Fantasy" zur "Dark Fantasy"? Zunächst durch den geschichtlichen Hintergrund der Welt (Kreijor, so heißt der Kontinent des Geschehens), die zwei Kataklysmen in Form von Dämoneninvasionen hinter sich hat und entsprechend gezeichnet ist. Weiterhin durch die politischen Zustände in den einzelnen Regionen: es fehlt nicht an machtgierigen Theokratien, Magokratien und ausbeuterischen Monarchien. Ein wichtiges Land wird gar von einem finsteren Vampiradel beherrscht... Auf Kreijor sucht man das märchenhaft "gute" Königreich vergebens: die Zustände sind hart, besonders für die breite Masse am unteren Ende der Gesellschaftspyramide. Die Geschichte Kreijors, die einzelnen Länder und Regionen sowie wichtige Bünde und Gesellschaften sind für ein Grundregelwerk ungewöhnlich detailliert beschrieben; es fehlt nicht an aktuellen Krisen und Ereignissen, sowie mysteriösen Orten, die eine Vielzahl von Abenteueraufhängern bieten. Die Hintergrundbeschreibung erstreckt sich über insgesamt mehr als 90 Seiten!
Note:
sehr gut minusRegelnHier konnte mich Arcane Codex ebenfalls vollends überzeugen: die Regeln sind beinahe minimalistisch
einfach, dennoch in sich absolut logisch geschlossen und sehr vielseitig. Die verwendeten Würfel sind ausschließlich w10; eine Probe läuft wie folgt ab: Fertigeitswert (zwischen 1 und 10) + Attributsmodifikator (zwischen -3 und +7) plus 2w10 müssen einen bestimmten Mindestwert (üblicherweise im Bereich von 12 bis 30) erreichen. Wenn man möchte, kann man sich die Probe selber erschweren, um besonders spektakuläre Ergebnisse zu erzielen. Die erschwerten Punkte heißen bei gelungener Probe dann Erfolge, und können beispielsweise im Kampf dazu benutzt werden mehr Schaden zu verursachen, die Rüstung zu umgehen, ein bestimmtes Körperteil zu treffen, oder eine Kombination dieser Dinge zu erreichen. Zum Kampf ist zu sagen, dass dieser recht realistisch schnell und tödlich ist; allerdings sind die Charaktere auch zu Beginn des Spiels schon mächtig, so daß sie durchaus trotzdem davon ausgehen können ein paar dahergelaufene Bauern mühelos zu besiegen, wenn sie es darauf anlegen. Der eigentliche Clou des Regelsystems sind aber die Kampf- und Magieschulen. Von ersteren gibt es über 20, von letzteren 10. Die Schulen sind jeweils immer in Stufen aufgeteilt und untereinander regeltechnisch (wenn auch nicht immer hintergrundtechnisch) beliebig kombinierbar. Jede Stufe einer Schule gibt einem Charakter eine oder mehrere Sonderfertigkeiten oder neue immer stärkere Zauber. Manche der Sonderfertigkeiten sind quasimagisch und benötigen zur Aktivierung Arkane Kraftpunkte, ebenso wie auch Zauber. Diese Arkanen Kraftpunkte können von jedem Charakter eingesetzt werden, um Zauber zu sprechen, Sonderfertigkeiten zu aktivieren oder sich allgemein Proben zu erleichtern. Nach meinen bisherigen Spielerfahrungen sind die einzelnen Schulen untereinander durchaus gut ausgewogen und bieten dennoch sehr unterschiedliche Sonderfertigkeiten. Man sollte sich von dem Begriff "Kampfschule" im Übrigen nicht irritieren lassen, unter ihm ist beispielsweise auch "Barde", "Saboteur" oder "Graue Eminenz" (eine Art Bene Gesserit, für die "Dune" - Kenner unter uns...) zusammengefasst. Die Charaktererschaffung ist völlig punktebasiert und sehr flexibel. Es ist möglich seinem Charakter (für entsprechende freie Zusatzpunkte) direkt zu Beginn schon mit magischen Gegenständen, ausgedehntem Besitztum oder einer hohen Stellung in einer Gilde oder anderen Organisation auszustatten wenn man möchte und der SL nichts dagegen hat. Wenn man sich auf eine Kampfschule konzentriert ist es möglich in ihr direkt recht hohe Stufen mit mächtigen Sonderfertigkeiten zu kaufen. Die mundanen Fertigkeiten wie Waffen-, Natur-, Geswellschafts- oder Wissensfertigkeiten kann man für entsprechende Punkte sofort auf dem Maximum beherrschen (dies ist jedoch nicht billig...). Der Anfangscharakter ist also direkt zu Beginn des Spiels schon eine mächtige Persönlichkeit, auch epische One-Shots werden daher möglich; auch wenn sich das System auch hervorragend für Kampagnen eignet, denn der Charakter ist trotzdem in jedem Fall noch deutlich ausbaufähig. Für diejenigen, die lieber mit etwas schwächeren Charakteren beginnen wollen sind alternative Erschaffungsregeln angeboten.
Note:
sehr gutFazitIch spreche hier mal eine klare Kaufempfehlung aus! Dieses System ist exzellent, und verdient einen genaueren Blick von jedem Rollenspielinteressierten. Seine Stärke liegt vor allem in seiner Vielseitigkeit und Einfachheit. Hoffen wir, dass die Entwickler uns sehr bald mit Nachfolgeprodukten beglücken!
Hier die Webseite zum schnuppern:
www.arcanecodex.de