Dungeon Master?s Guide (Dungeons&Dragons 3rd. Edition)
Autoren: Monte Cook, Skip Williams Jonathan Tweet
Der Dungeon Master?s Guide ist nun mittlerweile knapp 3 Jahre im öffentlichen Handel erhältlich und erschien ca. 4 Monate nach der Veröffentlichung des Player?s Handbook, das D&D neuen Spieler- und Käuferschichten zugänglich machen sollte. Der Erfolg des Player?s Handbook ließ nicht lange auf sich warten, und jedermann wartete gespannt auf den Veröffentlichungstermin des Handbuchs für den Part des Spielleiters, der bei D&D Dungeon Master statt Spielleiter genannt wird. Endlich war nach viel zu langem Warten der DMG geliefert worden, und man konnte nun das D&D Regelwerk, das sich konzeptionell nur an den Dungeon Master wendet, im Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen. Der DMG befasst sich mit allen Themen, die für den DM bei der Spielleitung von D&D relevant sind. Der DMG stellt z.B. Regelunklarheiten richtig, die sich im Spiel ergeben können, aber für Neueinsteiger nicht leicht zu beantworten sind. Der DMG soll dem DM als Nachschlagewerk und Inspiration beim Schreiben neuer Abenteuer dienen, und dabei helfen, das Spiel für alle Beteiligten so angenehm wie möglich zu gestalten und die Klarheit der Regeln selbst in regeltechnisch schwierigen Situationen zu gewährleisten. Zum DMG als Regelbuch und seinem Inhalt lässt sich folgendes sagen: Der DMG ist 256 Seiten dick, als sehr langlebiges und qualitativ hochwertiges Hardcover gebunden und in 8 Kapitel, teils unabhängig voneinander, teils ineinander übergreifend thematisch gegliedert. Das erste Kapitel wendet sich an die Neulinge unter den Spielleitern und verrät Tricks und Kniffe, wie sich das Leben als Dungeon Master leichter gestalten lässt, die jedoch auch so manchem ?Alten Hasen? sehr nützlich sein können. Im darauf folgenden Kapitel dreht es sich nur um Charaktere und Rassen, vorgestellt werden die sogenannten Prestigeklassen, die den Spielern helfen können ihren bereits gespielten Charakteren etwas mehr Tiefe zu verleihen, finden sich Optionalregeln für Spieler, die gerne einmal andere Rassen als die im PHb vorgestellten spielen würden. Zusätzlich findet man im gleichen Kapitel sämtliche Tabellen um zufällige NSCs mit Werten generieren zu können. Der DMG im ganzen beschäftigt sich eigentlich mit der Frage, wie für alle am Spiel beteiligten Personen das Maximum an Spielspaß erreicht werden kann. Der DMG enthält außerdem viele Tips, wie man eine Kampagne selbst entwickelt und Abenteuer besser auf die Gruppe zuschneiden kann, als auch Vorschläge und Hinweise, wie man einen eigenen Kampagnenhintergrund entwickeln kann, der gut durchdacht und nicht zu konstruiert und künstlich wirkt. Das jedoch seitenmässig größte der 8 Kapitel beschäftigt sich mit Erschaffung, dem Einsatz, und der hintergrundtechnischen Bedeutung von magischen Gegenständen und Artefakten. Vom magischen (+2) Henkerschwert, das dem Gegner bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer nach Highländer-art den Kopf vom Rumpf trennt, bis zum Stein der Weisen, der sogar Tote wieder auferstehen lassen kann, finden sich Massen an möglichen magischen Gegenständen im DMG, samt den Generierungstabellen für den DM, um z.b. einen Drachenhort zufällig zu bestimmen, wenn man als DM mal keine Lust hat die Schätze einzeln auszusuchen und zuzuteilen. Dazu finden sich sämtliche Regelerklärungen für den Einsatz von magischen Gegenständen und sämtliche Herstellungsregeln (für magisch begabte SCs) hierzu. Den Abschluss des Dungeon Masters Guide bildet ein Appendix, der sämtliche, für den Spielleiter wichtige Tabellen beinhaltet, nebst einem übersichtlichen Schlagwörterverzeichnis der wichtigsten Themen.
Der DMG als Ganzes stellt als ein Regelwerk dar, das für einen DM höchst sinnvoll ist, einem reinen D&D aber weniger bietet, da er auf die Bedürfnisse zugeschnitten ist und nicht für den Gebrauch durch Spieler gedacht ist.
Mit freundlichen Grüßen
DonGnocci
Edit von Selganor: Hochkomma korrigiert. OK, spaet aber doch...