Ich wurde gebeten, ein paar Infos zu meinem Völkerwanderungs-Rollenspiel rüberwachsen zu lassen. Nun, es ist noch nicht fertig, geschweige denn online, aber die Einleitung und der größere Teil des Regelwerks (Version 5.0 meiner eigenen Regeln) stehen. Ich kopiere mal einfach die Einleitung:
400 A.D.
Sturm über Europa
Mythisch-historisches Rollenspiel zur Zeit der Völkerwanderung
FTR Version 5.0
„Als die Völker sich zu ihrer monumentalen Wanderung aufmachten,
brach ein gewaltiger Sturm über Europa herein,
der das Gesicht des Kontinents für immer verändern sollte.“
Geheimnisvolle keltische Druiden
Stolze gotische Axtkrieger
Fremdartige hunnischer Reiterscharen
Dekadente römische Patrizier
Gewitzte phönizische Händler
Heißblütige persische Säbelkämpfer
Furchteinflößende parthische Kataphrakten
Gewaltige afrikanische Kriegselefanten
Düstere ägyptische Grabstätten
Mächtige indische Fakire
Weise chinesische Philosophen
Karawanen auf der großen Seidenstraße
Verzweifelte, blutige Schlachten
Hinterhältige höfische Intrigen
Wundersame, gefährliche Reisen
Mythische Götter
Magische Rituale
und mehr...
Die Zeit der Völkerwanderung
Es ist die Zeit der großen Völkerwanderung, eine Zeit großer Entbehrungen und Existenzängste, eine Zeit gewaltiger Umwälzungen und monumentaler Kämpfe der Völker. Ich betrachte sie jedoch nicht streng historisch, sondern romantisiert und mystifiziert. Die Legenden sind wahr, Geister, Kobolde, Zaubertränke und göttliche Offenbarungen, sie existieren wirklich.
Als Zeitpunkt für das Spiel ist grob das Jahr 400 n.Chr. angepeilt, also direkt vor dem westgotischen Einmarsch im römischen Reich. Kurz zuvor ist die römische Reichsteilung vollzogen, und wenn auch die Römer noch einen Großteil ihrer Provinzen kontrollieren: Ihre Dominanz schwindet zunehmend.
Das Christentum ist bereits römische Staatsreligion, doch es ist noch jung und auf der Suche nach der „wahren Lehre“. Die barbarischen Völker der außerrömischen Welt sind noch nicht christianisiert, und auch viele römische Bürger verehren heimlich noch ihre alten Gottheiten.
Atmosphärisch ist die Zeit düster, bedrohlich, chaotisch und brutal, aber auch voller Wunder und Schönheit. Reisen vom keltischen Schottland bis zu den nubischen Königreichen im heutigen Sudan, von der römischen Provinz Hispania bis in das chinesische Kaiserreich sind möglich.
Die Charaktere mögen zu Gast an wilden germanischen Lagerfeuern, in protzigen byzantinischen Badehäusern, in prunkvollen persischen Palästen oder verträumten nepalesischen Klostern sein. Sie mögen die großen Städte Rom, Byzanz, Jerusalem oder Alexandria besuchen. Sie mögen gegen römische Legionäre, hunnische Reiter oder gotische Barbaren kämpfen.
Sie mögen das Wagnis der primitiven Schifffahrt jener Zeit eingehen und nach so exotischen Orten wie dem schwarzen Meer, dem bengalischen Golf oder der Bernsteinküste segeln. Sie mögen auf der Seidenstraße in ferne östliche Länder reisen, oder sie mögen in den dreckigen Gassen einer brummenden Metropole durch kleine Gaunereien ihr Dasein fristen, ständig in Furcht vor den drakonischen Strafen.
Es ist durchaus denkbar, Charaktere verschiedener Völker zu kombinieren, solange die Glaubwürdigkeit gewahrt bleibt. Vor allem die Römer gaben sich oft mit „romanisierten“ Barbaren ab. Einige Stämme der Kelten, Iberer oder Germanen fallen ebenso hierunter wie Ägypter, Juden oder Mauren.
Aus den „primitiven“ Kulturen kommen natürlich vor allem Krieger und Jäger als Charaktere in Betracht, aber ebenso auch Kundschafter, Karawanenführer, Händler, Heiler, Adlige und eventuell auch Seher oder Zauberer. Für die „zivilisierten“ Kulturen sind unter anderem Krieger, Schriftgelehrte, Bürokraten, Barden, Seefahrer, Diebe, Räuber oder entflohene Gladiatoren denkbar. Außerdem lässt sich natürlich immer ein „normaler Mensch“ (Bauer, Hirte, Handwerker) erdenken, der aus irgendwelchen Gründen auf Abenteuer auszieht.
Eine interessante Alternative ist es auch, eine Gruppe von Kindern zu spielen, die versucht, sich irgendwie durchzuschlagen. Im Krieg töteten die Soldaten oft nur die Erwachsenen und ließen die Kinder zurück. So waren diese gezwungen, früh erwachsen zu werden. Klein, flink und von niemandem beachtet, waren sie nicht nur geschickte Diebe, sondern auch kleine Überlebenskünstler, für die das Leben auf dem Weg zu einer sicheren Existenz so manche Gefahr bereithielt.