Autor Thema: Auf Karten basierende Regelwerke  (Gelesen 6890 mal)

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Offline Minne

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Auf Karten basierende Regelwerke
« am: 27.06.2003 | 19:22 »
Ich bin ein Fan von aussergewöhnlichen Regelmechanismen die auf Würfel verzichten und stattdessen ganz neue Ansätze probieren  8)

Beispiele sind zum Castle Falkenstein, eines meiner Lieblingssysteme (auch wenn erst sehr selten gespielt...) oder auch das Engel Regelwerk, das ich zwar nicht kenne, aber das mich sehr interessiert :)

Kennt ihr noch andere solche Systeme?
Oder Systeme die einen vergleichbar radikal anderen Regelwerkansatz haben?
Könnt irh die Systeme vorstellen?

(und kann mir vieleicht jemand erklären wie das Engel System funktioniert? *g*)



Teclador

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #1 am: 27.06.2003 | 20:00 »
Ich habe jetzt leider keine Ahnung von offiziellen Regelsystemen die auf Karten basieren (Engel, Deadlands), aber ein befreundeter Rollenspieler möchte demnächst einmal eine Runde leite in der er alle Situationen in denen man in einem traditionellen System würfeln würde mit Kartenziehen abhandeln will.

Er stellt sich das folgendermaßen vor:

Jede an der Situation beteiligte Person zieht eine Karte (für NPCs zieht natürlich der Meister) und aus den Bedeutungen der einzelnen Karten interpretieren dann SL und die beteiligten Spieler zusammen den Ausgang der Handlung.

Ich werde ihm dabei vorschlagen die "speziellen Karten" (also "Die Welt", "Der Tod",etc.) als besonders spektakuläre Ausgänge zu werten, während die profanen Karten (also Stäbe, Schwerter,etc.)  die Stellung von normalen Erfolgen bzw. Misserfolgen einnehmen sollen.

Offline Minne

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #2 am: 27.06.2003 | 20:15 »
Das hört sich sehr interessant an!
Die Karten sind Tarot Karten? (Ich kenne mich nicht mit Tarot aus ;)
Könntest du einen Bericht abgeben ob (und wie) es funktioniert hat?

Teclador

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #3 am: 27.06.2003 | 20:28 »
Upsss da hab ich glatt vergessen zu erwähnen was für Karten wir benutzen!
Ja es sind Tarotkarten. Kurze Info dazu:

http://www.magieheim.at/melamoma/tarotkarten.html

Ich meinte mit profanen Teil das große Arkana und mit speziellen Karten das kleine Arkana.

Offline Minne

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #4 am: 27.06.2003 | 21:02 »
Ich habe mir auf

http://www.tarot-astrologie.de/tarot/kartenueb.htm

ein wenig recherchiert... und ich muss sagen es hört sich extrem interessant an! Ich würde es allerdings da die Karten alle unterschiedlichen Bezug haben schwer finden sie in jeder sitouation zu interpretieren, aber das hört sich nach einer interessanten Möglichkeit an freies Rollenspiel zu bereichern... man müsste sich nur vernünftige Regeln dafür einfallen lassen... *grübel*

Wie wäre es z.b. damit: zu beginn der Runde kriegen die Spieler Karten (4 vieleicht...) ausgeteilt die sie verdeckt vor sich liegen haben, und immer wenn sie etwas in der spielwelt entscheidend beeinflussen wollen können sie eine der Karten ziehen und auflegen... der SL interpretiert dann das resultat...
So könnte selbst beim freien Rollenspiel sitouationen zu stande kommen die der SL nicht berechnen kann...
*mal mit dem Gedanken spiel*

die umsetzung hört sich schwierig an...

Teclador

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #5 am: 28.06.2003 | 03:06 »
Hm nunja wir wollten es einfach so machen, dass wir einen grossen Stapel machen der alle paar Ziehungen gemischt wird. Das hat den Vorteil, dass alle Spieler sowie der SL die Chance haben jede Karte mal zu ziehen.

Der Grund warum wir für jede Figur eine Karte ziehen wollen, ist, dass man dadurch zum Beispiel eine ganze Kamofsituation auf einmal abhandeln kann. Das bietet mehr Möglichkeiten die Ergebnisse miteinander zuverknüpfen und dadurch wird es erleichtert gute Interpretationsmöglichkeiten zu finden. Zumindest würde ich es leichter finden etwas aus 3 Stichwörtern heraus zu interpretieren als aus einem einzigen..besonders wenn mehrere Personen beteiligt sind.

Offline Minne

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #6 am: 28.06.2003 | 08:14 »
natürlich hätte bei dem Vorschlag jeder SC eine Karte zu ziehen...

Aber es bleibt die Frage: wie interpretieren?

Nehmen wir z.b. die Kampfhandlung die für die SCs vom SL als schaffbar eingestuft ist... nehmen wir an ein SC der im Kampf eine totale niete ist zieht eine sehr gute karte kämpft er jetzt besser als ein char der zwar ein weitaus besserer fechter ist aber dafür nur eine profane karte gezogen hat?
Oder nehmen wir an die Charaktere versuchen eine besondere Taktik um einen NPC zu besiegen, diese ist der einzige Weg diesen zu besiegen, ziehen aber allesamt schlecht. ist ihnen jetzt einfach die umsetzung misslungen oder müssten die SCs nicht zu dem ergebnis könnem das die Takltik falsch ist?

Hmm vieleicht denle ich einfach zu sehr als Gamist *g*

Man könnte sich überlegen wie man es sinnvoll mit dem Daidalossystem verbindet...  

Gast

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #7 am: 28.06.2003 | 11:04 »
Zitat
(und kann mir vieleicht jemand erklären wie das Engel System funktioniert? *g*)
genau so:
Zitat
Jede an der Situation beteiligte Person zieht eine Karte (für NPCs zieht natürlich der Meister) und aus den Bedeutungen der einzelnen Karten interpretieren dann SL und die beteiligten Spieler zusammen den Ausgang der Handlung.
;)

Teclador

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #8 am: 28.06.2003 | 12:08 »
@Marcel: Das wusste ich jetzt ehrlich gesagt selber garnicht...
               Haben die noch irgendwelche Regeln zum Ziehen/Interpretieren oder ist das System ansonsten
               "absolut frei"?

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #9 am: 28.06.2003 | 12:45 »
@Marcel:
Das wusste ich jetzt ehrlich gesagt selber garnicht... Haben die noch irgendwelche Regeln zum Ziehen/Interpretieren

Im Grunde genommen gibt es da keine Regeln mehr, die einzige, die man noch hätte wäre, dass der SL die Spieler "bremsen" kann, wenn diese also Sachen tun, die ganz und gar nicht im Sinne der Geschichte sind oder bei der Deutung einer Karte weit über das Ziel hinausschießen ("Cool, ich habe 'Triumph' gezogen... ich erobere Roma Aeterna!") kann er sein Veto einlegen und die Sache wieder "geradebiegen", was er natürlich in erster Linie innerhalb der Geschichte machen sollte (Spieler: "Ich ziehe mein Schwert stürme auf die Beiden Ketzer tot erschlage beide mit einem Streich." SL: "Du glaubst, zumindest, dass du beide erschlagen hast, doch einen hast du nur gestreift, dieser springt auf und ergreift ob deiner Übermacht die Flucht...").

Es folgt ein kurzer Arkana-Rundumschlag ;):

Jede Karte hat - ähnlich einem Tarrotdeck - ein Leitthema und zwei Hauptbedeutungen, von denen eine eher positive und eine eher negative Assoziationen weckt. Es ist allerdings wichtig, dass dies in der auslegung nicht zwingen ist, will heißen wer die Karte "Der Schöpfer" mit der Beudeutung "Niederlage" zieht brauch noch lange nicht die Selge zu streichen, da man - so der situation angemessen - die Karte auch so auslegen kann, dass der Gegenüber eine Niederlage erfährt, dies nur als kleines Beispiel.
Daneben haben alle Karten noch diverse Nebenbedeutungen, die sich als sehr nützlich erweisen können oder wer kann adhoc mit dem Begriff "Dekadenz" arbeiten, wenn es sich um einen Kartenzug innerhalb eines Kampfes handelt?
Eine Sonderstellung genießt die Karte "Der Herr der Fliegen" der die Bedeutung eines klassischen Patzers hat.

Jetzt stell sich die Anschlussfrage, wann man denn genau eine Karte zieht.
Es gibt im Grunde genommen drei Hauptkategorie im Karten ziehen:

1.) Szenebezogenes Ziehen
Hier wird eine Karte gezogen, die prägend für die gesamte Szene ist, sie wird von dem SL zusammen mit allen Spielern gemeinsam gedeutet, wobei sie natürlich jeder für sich deuten kann und demeentsprechend handelt.
Diese Ziehung wird normalerweise durch den SL vorgenommen, anschließend legt er die gezogene Karte mitten auf den Tisch, es zählt die Hauptbedeutung, die in Richtung der Spieler zeigt.

2.) Charakterbezogenes Ziehen
Hierbei zieht der Spieler eines Charakters eine Karte und deutet anhand dieser wie sein Charakter gerade reagieren soll.
Natürlich ist sowas meistens durch Rollenspiel geregelt, aber es gibt durchaus Grenzsituationen, in denen so eine Ziehung Sinn macht.

3.) Handlungsbezogenes Ziehen
Hierbei entscheidet ein Kartenzug eben über den Ausgang einer Handlung, wobei man da manchmal schon recht kreativ zu Gange gehen sollte, je nachdem was für eine Bedeutung man zieht ;-)

Es gibt dann natürlich auch noch das ziehen "Handlung gegen Handlung", bspw. in einem Kampf, was bedeutet, dass jeder Beteiligte eine Karte zieht und für sich deutet, aus den gesamten Deutungen erwächst der weitere Ablauf des Konflikts.
Dies erfordert natürlich einiges an Übung, damit die Spieler und der SL nicht komplett aneinander vorbeideuten und die Szene zu etwas sehr bizarren verkommt, es spricht also nichts dagegen, wenn die Karten erst einmal mit einander verglichen werden und man sozusagen aus ihrer Quersumme die Szene erzeugt, damit sichein Stimmungsvolles Gesamtbild herauskristallisiert.

Teclador

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #10 am: 28.06.2003 | 13:01 »
Hm ich kenne es vom Tarot her jetzt so, dass je nachdem ob die Karte richtog oder verkehrt herum gezogen wird man entweder die gute bzw. die schlechte Bedeutung nimmt.
Aber das wäre etwas ärgerlich schliesslich hätte dann jeder Charakter eine 50%-Chance das seine Aktionen nach hinten los gehen ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #11 am: 28.06.2003 | 13:03 »
Um mal noch ein paar andere Systeme mit Karten aufzubringen:

- DORP (Marcel war wohl zu bescheiden das "Dorpanakartensystem" zu erwaehnen) ;D
Laeuft aehnlich dem System bei "Engel" (Warum nur? ;) )

- Deadlands
Karten bestimmen die Anfangswerte eines Charakters und sind auch in der Initiative und der "Magie"/"Technik" eingesetzt. Alles andere wird dann aber doch gewuerfelt

- Everway
Anstelle von Wuerfeln wird eine Art Tarot verwendet (und das JAHRE vor anderen Systemen) und auch das Konzept der Charaktere und als Tipp zum Abenteuerplan werden Karten verwendet (so im Stile: Diese Karte ziegt mich im Zweikampf mit meinem Erzfeind, auf dieser Karte sieht man mein Heimatland mit der Burg xyz, ...)

- Psychosis
Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob man dieses SETTING ueberhaupt spielen kann aber das System koennte klappen.
Man hat eine bestimmte Anzahl an Karten auf der Hand (je hoeher desto besser, unterschiedliche Farben sind unterschiedliche "Attribute") man kann entweder eine Karte auslegen (dann zaehlt diese zwar gegen die Maximalanzahl der Karten aber gilt in JEDER Aktion) oder Karten ausspielen (dann gelten diese NUR fuer diese Aktion und werden danach auf den Ablagestapel gelegt und nachgezogen).

- OutDraw
Ein anderes System das auf dem Hintergrund von Judge Dredd aufsetzt...

Magie/Technik bei Deadlands ergaenzt.
« Letzte Änderung: 30.06.2003 | 18:25 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #12 am: 28.06.2003 | 16:08 »
Castle Falkenstein(Ganz grob, eine ganze zeit her das ich das gelesen habe): Hier werden Karten fast vollständig als Würfelersatz mißbraucht: Die Karten haben einen Wert entsprechend ihrer Zahl, Bilder zählen 10(Proben funktionieren dann mit Fertigkeit+Gezogene Karte gegen einen MW oder die Probe eines anderen Wesens). Was aber dazu kommt ist, das die Farbe der Karte auch noch eine Bedeutung hat, will man beispielsweise eine Dame betören zählen nur Herzkarten, alle anderen Karten zählen unabhängig von ihrem tatsächlichem Wert nur als 1(also hat man in 3/4 der Fällen nur Fertigkeitswert+1, aber dem Gegenüber geht es genauso, insofern sind Fertigkeitswerte wirklich sehrsehr wichtig).

@Selnagor: Bei Deadlands werden Karten außerdem noch dazu benutzt um zu bestimmen ob und wie stark Magie Funktioniert(Man spielt mit einem bösen Geist Poker, verliert der Geist zwingt man ihn den Zauber zu wirken, verliert man kann es sein das der Geist etwas vom Magier nimmt).
« Letzte Änderung: 28.06.2003 | 16:09 von ragnarok »

Offline blut_und_glas

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #13 am: 29.06.2003 | 12:25 »
Last Exodus verwendet in seinem Vegas-System normale Spielkarten (52 Blatt), die prinzipiell die Funktion von Würfeln übernehmen, also zur Zufallsbestimmung genutzt werden, und nicht wie bei "Tarot-Systemen" interpretiert werden können/müssen.

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #14 am: 29.06.2003 | 12:33 »
Richtig, hätte ich fast vergessen, aus meiner Rezension des letzten Exodus:

Als kleine Besonderheit verwendet "der letzte Exodus" nicht die gewohnten und liebgewonnen Würfel, sondern ein Pokerkartenspiel für die Entscheidungsfindung, das grundsätzliche System sieht dabei wie folgt aus:
Die Attribute der Charaktere sind in vier Gruppierungen eingeteilt, in "Seele", "Geist", "Körper" und "Kultur", jedem dieser Attribute entspricht eine Kartenfarbe. Die Fertigkeiten eines Charakters werden, ähnlich wie bei Trinity, den einzelnen Attributen zugeordnet, wobei sie hier allerdings nicht vorgeschrieben sind, sondern der Spieler sich seinen Fertigkeitssatz selber zusammenstellen kann, was ich persönlich sehr löblich finde und als den besten Aspekt am ganzen Spiel betrachten… es spricht jedoch auch wieder für sich, wenn das Beste am Spiel die Wahl der Fertigkeiten ist.
Eine Probe erfolgt nun nach folgendem Schema: Der Spielleiter setzt für das Vorhaben des Spielers eine Schwierigkeit an, die es zu übertreffen gilt, der Spieler addiert nun den Wert seines Attributes und (sofern vorhanden) seiner Fertigkeit, die er bei seinem Vorhaben anzuwenden gedenkt, dies ist sein Basiswert. Nun zieht er eine Karte und addiert deren Kartenwert noch zu seinem Basiswert hinzu, wenn er Glück hat zieht er sogar eine Kartenfarbe, die der seines Attributes entspricht und darf sich einen weiteren Punkt hinzuaddieren, liegt das Gesamtergebnis über der angesagt Schwierigkeit oder entspricht dieser war der Spieler erfolgreich, ansonsten leider nicht. König und Joker haben gegenüber den übrigen Karten einen Sonderstatus: Der König repräsentiert einen besonders guten Erfolg, während der Joker einen Patzer bedeutet. Da sich Regeln am besten über Beispiele transportieren lassen hier ein ebensolches:
Klaus möchte, dass sein Charakter eine Mauer erklimmt, der Spielleiter setzt eine Schwierigkeit von 14 an. Klaus addiert seinen Wert in Körper (4) und in der Fertigkeit Klettern (2) und erhält somit einen Basiswert von 6. Klaus zieht eine Pik 7. Er addiert die 7 zu seiner 6 und kommt so auf einen Gesamtwert von 13, womit er die Probe eigentlich nicht geschafft hätte, da Pik aber die zu "Körper" gehörige Kartenfarbe ist, darf er einen weiteren Punkt hinzuaddieren und hat so die Probe letzten Endes doch noch geschafft.
Das Spielsystem weist eigentlich keine eklatanten Fehler auf und lässt sich auch gut umsetzen, es glänzt, mal abgesehen von dem Einsatz von Karten, aber auch nicht dadurch irgendwelche neuen Impulse zu setzen. Warum man sich im übrigen für Karten entschieden hat ist mir ein kleines Rätsel, denn anders wie bei "Deadlands" hat dies keine spielweltliche Begründung und verkommt so zu einer Pseudoinnovation, der Marke "Hauptsache ich bin anders", schon alleine weil die Regelung von Proben wieder sehr bekannt vorkommt, doch statt einem Würfel benutze ich Karten ohne dass ich wirklich etwas anderes mache als ich es gewohnt bin.

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #15 am: 30.06.2003 | 11:42 »
Das SAGA-System von Dragonlance: Fifth Age und Marvel Superheroes.

Je nach Erfahrung des Charakters hat er X Karten auf der Hand, mit Werten von 1 bis 10. Darüber hinaus gibt es Farben, die jeweils Trümpfe für die verschiedenen Attribute sind.

Es ist so, als wüsste man seine nächsten X Würfelwürfe vorraus und muss taktisch überlegen, welche Karte man nun auf eine Probe verwendet und ob sie es einem Wert ist.

Verletzungen werden mit Karten bezahlt, so dass die Hand bei Wunden langsam schwindet...
"I'm all in favor of keeping dangerous weapons out of the hands of fools.  Let's start with typewriters."
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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #16 am: 30.06.2003 | 15:08 »
@ Marcel Gehlen:

soso DU hast also die "Der Letzte Exodus" Rezension verbrochen...
naja ist ja alles Geschmackssache und über Geschmack kann man sich bekanntlich nicht streiten.

Offline Jestocost

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #17 am: 30.06.2003 | 15:24 »
Das einzige, was ich an einem Kartensystem interessant finden würde, wäre eine interessante Verquickung von Zufall und Ressourcen-Management.

So hätte man als Spieler Kontrolle darüber, wie gut man ungefähr in einem Kampf ist (gute Karten - werd wohl gewinnen, schlechte Karten - sieht schlecht aus).

Aber schon TORG hatte ja sowas in der Art. Aber ich mag halt Würfel trotzdem lieber - sind unauffälliger.
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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #18 am: 30.06.2003 | 17:02 »
Zitat
@ Marcel Gehlen:

soso DU hast also die "Der Letzte Exodus" Rezension verbrochen...
naja ist ja alles Geschmackssache und über Geschmack kann man sich bekanntlich nicht streiten.

@Schnachu
Freut mich, dass du deinen Weg auf unsere kleine Seite gefunden hast :).
Was genau fandest du an meiner Rezension denn "verbrochen" und bist du nur anderer Meinung bezüglich der Endbewertung?
Würde mich mal interessieren...

Offline Jestocost

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #19 am: 30.06.2003 | 17:16 »
@Marcel

Naja, hab mir die Rezension mal angesehen. Ein rechter Verriss ist es schon.
Dabei sind die Jungs von Disaster Machine Productions eigentlich ganz nett, glaube ich. Und du hättest schon erwähnen können, dass es eine Übersetzung aus dem Englischen ist. Warum man aber gerade das Spiel auf Deutsch herausbringt, weiß ich auch nicht (siehe Rollenspiel-Totgeburten-Thread)...
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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #20 am: 30.06.2003 | 17:36 »
@Jestocost
Vielen Dank für deine Meinung.

Zitat
Ein rechter Verriss ist es schon.
Ist es, weil ich das Spiel einfach verflixt schlecht fand, ich denke einmal, dass ich auch aufgezeigt habe, warum dem so ist. Normalerweise schreibe ich zu Spielen, die mir absolut nicht gefallen gar keine Rezi, denn wenn ich eine schreibe, dann schreibe ich auch das, was ich denke und beschönige nichts und manchmal ist es da eben besser nichts zu schreiben und öffentlich publik zu machen, aber ich hatte diese Rezension schon vor längerem jemandem versprochen...

Zitat
Dabei sind die Jungs von Disaster Machine Productions eigentlich ganz nett, glaube ich.
Sie machten auch einen recht netten Eindruck, und ich habe sie ja auch nur als Verlag in Deutschland erwähnt und ihnen nicht die Schuld daran, dass "der Letzte Exodus" - natürlich IMHO - schlecht ist. Wenn es so wirkt tut es mir leid...

Zitat
Und du hättest schon erwähnen können, dass es eine Übersetzung aus dem Englischen ist
Naja, wenn ich im Wertungskasten datuschreibe, dass das Spiel im Originaltitel "The Last Exodus" heißt gehe ich einmal davon aus, dass der Leser erkennt, dass es sich beim deutschen um eine Übersetzung handelt, hätte ich aber vielleicht wirklich klarer schreiben sollen... ändert an der Qualität des Spieles allerdings wiederum nichts.

Offline Thomas Michalski

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #21 am: 30.06.2003 | 18:13 »
Zitat
Naja, hab mir die Rezension mal angesehen. Ein rechter Verriss ist es schon.
Es ist eine aggressive Darstellung seiner Meinung, seiner mit dem Produkt unzufriedenen Meinung.
Ein Verriss ist es insofern vielleicht schon, aber es ist dennoch fundierte Kritik, den Marcel prangert ja nicht einfach irgendwas an, der begründet seine Meinung ja auf immerhin, wenn ich es richtig weiß, drei Seiten WORD an...

Zitat
Dabei sind die Jungs von Disaster Machine Productions eigentlich ganz nett, glaube ich.
Okay, klar, können sie ja gerne sein. Eine so kritische Rezension richtet sich aber ja nunmal nicht gegen den Urheber, sondern gegen das Produkt.
"Disaster Machine" fällt nur zwei Mal, nämlich in der Einleitung wo es um den Kauf geht, sowie im Wertungskasten.
Sind ja vielleicht nette Jungs, ich hab auf dem NordCon auch jemanden kennen gelernt, der wiederum mit ihnen bekannt zu sein schien und einen netten Eindruck machte (du?), aber das rettet das Produkt nicht notgedrungen...

Zitat
Und du hättest schon erwähnen können, dass es eine Übersetzung aus dem Englischen ist. Warum man aber gerade das Spiel auf Deutsch herausbringt, weiß ich auch nicht (siehe Rollenspiel-Totgeburten-Thread)...
Marcel sagte es ja schon: siehe Wertungskasten.
Ansonsten steht bei uns in dem Feld meistens sogar "Originalausgabe"...


Aber auch von meiner Seite her Dank für das Feedback, man freut sich immer über Reaktionen, egal ob positiv oder negativ!


Gruß,
Thomas

PS: Fehler beim quoten behoben
« Letzte Änderung: 30.06.2003 | 18:14 von Thomas Michalski »
When the first living thing existed, I was there, waiting.
When the last living thing dies, my job will be finished.
I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when I leave.
- Death, in Neil Gaiman: Dream Country

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #22 am: 30.06.2003 | 18:18 »
Was genau fandest du an meiner Rezension denn "verbrochen" und bist du nur anderer Meinung bezüglich der Endbewertung?
Würde mich mal interessieren...

Mit der "anderen Meinung" steht er übrigens nicht ganz alleine. ;) Ich für meinen Teil mag Last Exodus sehr gerne (halte die Übersetzung aber für scheußlich).

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« Letzte Änderung: 30.06.2003 | 21:04 von Christian Preuss »
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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #23 am: 1.07.2003 | 22:10 »
@ Marcel Gehlen:
du erwähnst zum beispiel nicht die etlichen möglichkeiten die sich aus "eden" ergeben. eden lässt sich doch primar zu allerlei verschiedenen sachen nutzen, ob für eine spielrunde die gerne bombastisch spielt und dann hauptsächlich in eden operiert oder als seltenes spirituelles erlebnis. eden ist doch ausserdem unendlich (wie das all nur angenehmer  ;) ) also auch wieder viel raum für eigenkreation.

überhaupt finde ich dass das ganze system dazu animiert den hintergrund (wirklich neu ist der wirklich nicht aber hey: immerhin haben sie eine interessante interpretation der entstehungsgeschichte drin) zu nutzen, also messias vs. antichrist, aber den rest mehr oder weniger selbst zu erstellen.
z.B. werden die spieler praktisch dazu animiert zum charakter passende fähigkeiten zu entwickeln,  welche dann nur noch zum attribut passen müssen, dadurch werden die charaktere wesentlich "realer" und "dichter" als in manch anderem rollenspiel. eigene milleniumsreligionen werden auch erwähnt.

eine sache die mich aber stört, die ich auch in unserer runde weglasse, sind die "ätherschiffe" sowie die waffen und sowieso alles "alltägliche" aus eden, diese dinge wurden mir dort dann doch zu "unromantisch" dargestellt. die deitypen sind vielleicht auch etwas mager (es könnten mehr sein) aber da heisst es dann halt kreativ werden, sich überlegen was man spielen will (wie wohl die seele des charakters, also der deitypus aussieht) und welche fähigkeiten realistisch sind.

zum kartensystem: es ist nicht neu, innovativ irgendwie auch nicht, aber es funktioniert im spiel. es kommen rasante kämpfe zu stande und regelfragen kommen sogut wie nie auf.

falls mir noch mehr einfällt meld ich mich :)

mfg
         Schnachu

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Re:Auf Karten basierende Regelwerke
« Antwort #24 am: 6.07.2003 | 11:52 »
Hätte dein Posting beinahe übersehen...

[qoute]du erwähnst zum beispiel nicht

Man muss auch sehen, dass eine Rezension keine Abhandlung sein kann und sein darf, die Rezension ist so wie sie ist schon 3 Seiten lang, für eine Grundregelwerk zwar durchaus angemessen, aber nichtsdestotrotz schon grenzwertigt.
Jede Rezension kann natürlich nur so objektiv wie möglich geschrieben werden und bleibt letzten endes immer subjektiv und scheinbar hatte ich andere Schwerpunkte gesetzt als du...

Zitat
die etlichen möglichkeiten die sich aus "eden" ergeben. eden lässt sich doch primar zu allerlei verschiedenen sachen nutzen, ob für eine spielrunde die gerne bombastisch spielt und dann hauptsächlich in eden operiert oder als seltenes spirituelles erlebnis. eden ist doch ausserdem unendlich (wie das all nur angenehmer  ;) ) also auch wieder viel raum für eigenkreation.
Dann muss ich auch dazusetzten, dass dies geklaut ist und doch sehr an das Umbra der WoD erinnert, da ich hier vom Original verwöhnt bin konnte ich Eden nicht wirklich etwas abgewinnen und habe es weitesgehend unter den Tisch fallen lassen, auch verstand ich das Spiel so, dass es zum Großteil auf der Erden spielt...
Hier kann man aber durchaus andere Schwerpunkte setzten, das räume ich wohl ein.

Zitat
überhaupt finde ich dass das ganze system dazu animiert den hintergrund (wirklich neu ist der wirklich nicht aber hey: immerhin haben sie eine interessante interpretation der entstehungsgeschichte drin) zu nutzen, also messias vs. antichrist, aber den rest mehr oder weniger selbst zu erstellen.
Hatte ich einen anderen Eindruck für mich wirkte das wie ein WoD-Verschnitt, der auf mehr Grausamkeit setzt um sich abzuheben und die Messias vs. Antichrist-Schiene einführt, die ich vom ansatz her recht interessant fand, wie manch anderes auch, nur mundete mir die Mischung absolut nicht, aber das schrieb ich auch in meiner Rezi...
Die "interessante Interpretation der Entstehungsgeschichte" fand ich eher schwach, aber hier entscheidet wohl wirklich dereigene Gesschmack.


Zitat
z.B. werden die spieler praktisch dazu animiert zum charakter passende fähigkeiten zu entwickeln,  welche dann nur noch zum attribut passen müssen, dadurch werden die charaktere wesentlich "realer" und "dichter" als in manch anderem rollenspiel. eigene milleniumsreligionen werden auch erwähnt.
Die Fertigkeitsverteilung habe ich auch durchaus lobend erwähnt, die Milleniumsreligionen fand ich eher merkwürdig und habe sie nicht erwähnt, da die Erklärungen derselben zu weit geführt hätten, wie gesagt hat eine Rezension auch einen gewissen Rahmen...

Zitat
zum kartensystem: es ist nicht neu, innovativ irgendwie auch nicht, aber es funktioniert im spiel. es kommen rasante kämpfe zu stande und regelfragen kommen sogut wie nie auf.
Aber ich auch so formuliert, ich halte es durchaus für grundsolide, aber es gibt für mich keinen Grund dieses System mit Katrten umzusetzten.