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Ich habe mich jetzt ein wenig in das Starter-Pack eingelesen und finde das alles etwas merkwürdig. Aber ich schreibe einfach mal, welche Informationen ich aus dem PDF ziehen konnte.
Hintergrund
Geographisch spielt man wohl vor allem auf einer Insel, die an ihrer Küste von Bergen umgeben ist. Im Landesinneren wachsen riesige Bäume (mehrere Kilometer hoch), die einen Boden in entsprechender Höhe bieten: Dort oben (auf den Bäumen) werden Städte errichtet und die Bewohner der Insel leben dort.
Technisch gibt es Ritter in Rüstungen, aber auch Städte mit Hochhäusern und Polizisten auf Motorrädern sowie den schon erwähnten Funk. Also eine sehr merkwürdige Mischung.
An Rassen gibt es Elfen (von den anderen Völkern gehasst) sowie ansonsten nur nicht-ganz-so-klassische Wesen: Pflanzenwesen (meist in Stämmen organisiert), Hu Lenkra (halb Bigfoot, halb Wikinger; kräftig, haben früher viel erobert, stolz, erzählen gerne Sagen), aufrecht gehende Schildkrötenwesen, Löwenwesen (misstrauen anderen Rassen), Wolfartige (werden von manchen nicht als intelligent angesehen) und zu guter letzt noch Wesen, die unter Wasser leben (halbwegs humanoid mit Schwimmhäuten an den Füßen).
Bisher waren sich die Rassen wohl eher feindlich gesinnt, nun kommen sich die Grenzen aber wohl näher und es beginnt ein zaghafter Austausch zwischen den Rassen, d.h. die Nationen scheinen also wohl auch vor allem durch die Rasse bestimmt zu sein.
Regeln
Es gibt mehrere Attribute (Strength, Agility, Perception, Charm, Leadership usw.). Ungewöhnlich hierbei ist, dass neben den üblichen körperlichen Attributen auch recht viele geistige Attribute dabei sind.
Die Werte stellen sich offenbar als Art eines Würfels sowie Anzahl der Würfel dar. Ein Wert könnte also z.B. 3W6, 5W4 oder 2W8 sein. Erzielt man mit einem Würfel das Maximum (z.B. 6 auf W6) würfelt man nochmal und addiert das Ergebnis zu diesem Würfelwurf. Die Würfel an sich werden einzeln betrachtet (wie bei Shadowrun) und nicht addiert. Interessant ist dann aber immer nur das höchste Ergebnis. Wenn ich also 2, 3, 5 würfle ist für mich nur die 5 relevant. Dieser Wert muss einen Mindestwurf übersteigen, dann ist die Probe gelungen.
Dann gibt es noch Widerstandswürfe (gegen Zauber u.ä.), wo man die Zahl der Erfolge zählen muss (wie bei Shadowrun). Für seltene Fälle gibt es dann noch den "Peril Test", der wieder nach ganz anderen Regeln abläuft.
Natürlich gibt es auch ein Fertigkeitensystem. Eine Fertigkeit hat einen Rang, der einem Attribut zugeordnet wird. Man macht nun eine normale Probe mit dem Attribut, addiert den Rang in der Fertigkeit und schon weiß man, ob die Probe gelungen ist (wenn man ein Ergebnis größer der Schwierigkeit hat).
Aber Achtung: Für Wissensfertigkeiten gibt es wieder ganz andere Regeln. Da hat man zwar auch Fertigkeitsränge, die werden aber in ein Prozentsystem umgerechnet, um herauszufinden, ob der Charakter etwas weiß oder nicht!
Nun zum Kampf.
Es wird in Runden gekämpft, es gibt eine Initiative-Regelung und der Kampf wird als Abfolge mehrerer Hiebe und Paraden betrachtet, nicht als jeweils einzelne Schläge.
Durch ein paar Formeln (Tabelle dafür ist auf dem Charakterbogen mit drauf) berechnet man seinen "Attackwert", die aktive Verteidigung, passive Verteidigung usw.
Für Fernkampf gibt es Grundschwierigkeiten abhängig von der Größe des Ziels und in gewohner Weise Modifikationen darauf (Ziel liegt, Lichtverhältnisse usw.).
Das Schadenssystem leuchtet mir nicht so ganz ein - k.A., was mir der Text sagen will. Jedenfalls ist man tot, wenn mehrere Attribute auf Null Würfel reduziert sind.
Magie
Alle Charaktere können Magie nutzen.
Es gibt Magiepunkte. Magiepunkte regenerieren stündlich (außerhalb des Kampfes) oder pro Runde (im Kampf). Man kann mit Magie jederzeit Probenerleichterungen bekommen.
Zentral für das Magiesystem sind offenbar verschiedene Techniken. Es werden aber keine Techniken vorgestellt, so dass ich nicht mehr zur Funktionsweise der Magie schreiben kann - nur, dass man wohl die Möglichkeit hat, bestimmte Rahmenbedingungen (z.B. die Dauer eines Zaubers) selber zu beeinflussen (durch zusätzliche Magiepunkte).
Token
Ein wesentlicher Bestandteil des Regelwerks sind die "Token". Was man mit diesen Token wirklich anfangen kann, wird leider nur äußerst unzulänglich erklärt. Offenbar kann man mit Token Kämpfe beginnen. In diesem Kampf gilt dann die Ini-Reihenfolge entsprechend der Reihenfolge, in der die anderen Spieler ihre Token abwerfen. Außerdem kann man sein Token wohl auch verschenken und so einem Mitspieler eine Probe erleichtern.
Fazit
Das Regelsystem wirkt noch überarbeitungswürdig - warum werden z.B. Aktions- und Wissensfertigkeiten so unterschiedlich gehandhabt? Wo steckt die große Stärke der Token?
Eine weitere Kritik besteht an diesem Starter Kit. Die Regeln sind da sehr schlicht präsentiert und es fällt schwer, dem roten Faden zu folgen. So verliert man schnell die Übersicht ("häh, wieso stehen hier denn auf einmal Initiative-Regeln? Offenbar sind wir jetzt beim Kampf. Da steht etwas von Runden, dann scheint es also überhaupt welche zu geben."), Regeln werden wohl für selbstverständlich gehalten, dass sie nicht erklärt werden usw.
Zum Hintergrund konnte man im Kit leider kaum etwas erfahren, aber das, was ich dort las, hat mich eher irritiert als mein Interesse geweckt.