Ohne Kampfrunden geht nicht, denn sobald du den Spielern und NSCs Gelegenheit gibts zu handeln und vor allem zu reagieren entstehen sie automatisch.
In meinen Spielen gibt es Runden nur in dem Sinn, dass nicht alle durcheinanderreden, es geht der Reihe nach. Aber die Länge der Sequenz, die einem Charakter zur Verfügung steht, entspringt der Beschreibung seiner Handlung. Als SL entscheide ich, dass die angedachte Handlung eine bestimmte Länge hat, während der der SC keine andere Handlung mehr durchführen kann, es sei denn, er bricht die angefangene Handlung ab. Währenddessen können andere SC oder NSC unter Umständen zwei oder mehr kürzere Handlungen durchführen.
Dabei werden keine fixen Zeiten verkündet wie 'das dauert 30 Sekunden' - es geht ganz allein nach meiner Vorstellung eines plausiblen Ablaufs.
Zu guter letzt sind Regeln auch ein Stück Freiheit für den Spieler vor der Willkür des SLs.
Keinesfalls, aber das haben schon andere erklärt.
Dein vorgehen unterscheidet sich in nichts vom üblichen vorgehen beim RPG.
Mit einem Unterschied, die Spieler können nicht planen und keine eigenen Entscheidungen treffen, da ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht klar sind.
BSP:
Held A und B kämpfen gegen Ork 1&2
Narativer SL:
Die Orks kommen auf euch zu, was tut ihr ?
Held A: Ich zieh mein Schwert
Held B: Ich spanne meine Armbrust
Narativer SL: Held A, die Orks greifen beide dich an.
Held A:würfel
SL: würfel würfel
Held A:würfel...
....
...
Irgendwann mal, wenn es dem SL passt kommt Held B dran- oder auch nicht.
NichtNarrativer SL:Ok, die Orks sind in einer Kampfrunde an euch dran.
Held A:ich zieh mein Schwert
Held B: Eine Kampfrunde ? Das reich nie zum Spannen, ich lass die Armbrust fallen und zieh mein Schwert.
(Ja, ich weis, beim NarrativenSL könnte Held B fragen ob die Zeit noch zum Spannen reicht, oder der SL könnte es gleich sagen- aber bei festen Handlungsspannen weis es der Spieler, und muß nicht fragen )
In einem RPG mit festen Handlungszeiträumen weis ein Spieler das er z.B. 7 Runden braucht um seine Armbrust zu spannen, und er weis was er in diesen 7 Runden sonst machen kann.
Bei deinem System entscheidest Du wilkürlich, d.h. ein Spieler der seine Armbrust spannt weis nicht wie lange dies dauert.
Wenn ich immer rechtzeitig eintreffe, muß ich die Rüstung nicht ausziehen um schneller laufen zu können.
Wenn die Gleiterreparatur eh immer dann endet, wenn es der SL entscheidet, dann muß ich auch nicht würfeln, oder kann auch darauf verzichten diese Fertigkeit zu steigern.
So läuft das nicht. Wer rennt, während er eine schwere Rüstung trägt, kommt wahrscheinlich nirgendwo an... Und die Dauer für eine Reparatur entspringt in meinen Spielen der Qualität des Wurfs (ein Wurf ergibt einen Wert auf einer Skala, je höher, desto besser und schneller) - das kann rechtzeitig klappen oder auch nicht.
Damit hast du aber wieder Regeln die feste Bezugspunkte in Sachen Zeit und Raum setzen.
Dein Spieler wissen also das sie in Rüstung nicht schneller rennen können als ohne, und sie wissen auch wenn sie ihre Fertigkeiten steigern das sie dann bessere Erfolge erreichen und schneller sind.