Autor Thema: Harry Potter-RPG  (Gelesen 13580 mal)

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Harry Potter-RPG
« am: 20.11.2003 | 22:36 »
Hi.
Ich hab mal über ein Potter-Rollenspiel nachgedacht. Ich hab das mal kurz nidergekritzelt (man möge mir schlechten Stil und fehlende Grammatik verzeihen). Wichtig ist mir vor allem Spielwerte zu benutzen, die sich eng an das Setting anlehnen.


Was meint ihr?
___________________________________
Harry Potter Rollenspiel:

Spielwerte:

Tugenden: Es gibt vier Tugenden. Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter bei zwei Tugenden ein (+) und bei einer ein (-).
Die Tugenden sind nach den Häusern:
- Mut
- Intelligenz
- Manipulation
- Freundlichkeit

Attribute: Keine Ahnung. Vielleicht keine?
Auf jeden Fall sollte das Spiel einen Altersfaktor haben, da wohl die 10-Klässler den 5-Klässlern körperlich überlegen sind.

Fertigkeiten: Nach den Schulfächern (die werden sich ja was dabei gedacht haben):

- Zaubersprüche
- Verwandlungen
- Verteidigung geg. Dunkle Künste
- Muggelkunde (alles Wissen über Muggel und Technik)
- Geschichte der Zauberei (auch Wissen über Zauberergesellschaft)
- Wahrsagen / Astronomie (wollte ich zusammen legen)
- Kräuterkunde
- Zaubertränke
- Pflege magischer Geschöpfe
- Fliegen

Zaubersprüche ist erstmal für alle magischen Sprüche benutzbar. Für Verwandlungssprüche sollte man aber besser die entsprechende Fertigkeit benutzen, da sonst alle Proben stark schwerer werden. VgdDK enthält Wissen über magische Gefahren. Zudem muss man beim Zaubern in Krisensituationen den kleineren Wert aus Zauberei (Verwandlung) und VgdDK benutzen (Stress halt).

Bei den nächsten bin ich mir nicht ganz sicher, ob man die braucht und wenn ja, wozu:

- Arithmantik
- Alte Runen

Vorschläge? Hab ich noch irgendwas vergessen?

Charakterwerte: Ansonsten wollte ich auf den Bogen noch Felder für Lieblings- und Hasslehrer machen (ganz wichtig bei dem Setting).

Besondere Begabungen: Für Parselzungen, Animagi, Seher und Metamorphmagi hab ich mir noch nichts ausgedacht.

Zum Würfeln: Ich will auf jeden Fall was ganz einfaches. Am besten Wert + W6 > Schwierigkeit. Wenn man eine Aktion durchziehen will, die zu einer Tugend passt, kann man noch mal würfeln. Allerdings bekommt der Spielleiter dann einen Punkt und kann ggf. zum Neuwürfeln einer Probe bei der Anti-Tugend zwingen.


Offline blut_und_glas

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #1 am: 20.11.2003 | 23:19 »
Was meint ihr?

Ich meine: Meine Überlegungen zu dem Thema gingen eigentlich immer in die Richtung einfach die Schulfächer und die entsprechenden Noten als Charakterwerte zu verwenden (als Nebeneffekt könnte man den Charakterbogen dann wie ein Zeugnis gestalten). Allenfalls weitere Besonderheiten (wie die von dir aufgeführten, aber auch Mitgliedschaft in einem Quidditch Team oder ähnliches) sollten noch vermerkt werden.

Weitere Ideen: In den Büchern ist es ja nun eigentlich immer wieder so, dass gegen Ende hin ein zuvor unwichtig erscheinender Zauber, Gegenstand oder was auch immer plötzlich sehr grossen Einfluss bekommt, um dies im Spiel umzusetzen dachten ein Bekannter und ich (als wir uns zusammen vor ein paar Jahren schon einmal Gedanken zu einem Potter-RPG machten) daran eine Art von Blanko- oder Joker-Gegenständen einzuführen, die es einem Spieler erlauben in einer kritischen Situation einen bisher nicht erwähnten Zauber (oder ähnliches) einzusetzen.

Insgesamt würde ich das Regelwerk möglichst einfach halten (deshalb auch die Beschränkung auf Fächer und Noten in meinem Vorschlag), und ein grösseres Augenmerk auf die Besonderheiten des Kampangenspiels legen: Mein Ziel bei einem solchen Spiel wäre es nämlich vor allem auch einiges von den, sagen wir, Äusserlichkeiten der Bücher einzufangen, eine Kampange also als eine Abfolge von sieben Schuljahren, in denen jeweils ein grosses Szenario angesiedelt ist, dass in mehrere kleine Einheiten (und Nebenplots) zerfällt und in denen gewisse Elemente (wie die Konkurrenz der Häuser oder das eigentliche Lernen) immer wieder kehren, dazwischen Ferien in denen effektiv nichts geschieht.

Vielleicht helfen diese "unabhängigen" Gedanken ja etwas weiter.

mfG
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PS: Schon merkwürdig, eigentlich bin ich gerade nur deshalb ins Forum gekommen um auch so einen Thread zu eröffnen... :)
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Online 1of3

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #2 am: 21.11.2003 | 16:35 »
Die Notengebung ist bei Hogwarts natürlich nicht nummerisch. Das macht das ganze ein wenig schwierig. Bevor ich O, E, A, D noch mal in Zahlen umrechne, schreib ich lieber gleich Zahlen aufs Blatt.

Offline blut_und_glas

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #3 am: 22.11.2003 | 11:51 »
Die Notengebung ist bei Hogwarts natürlich nicht nummerisch. Das macht das ganze ein wenig schwierig. Bevor ich O, E, A, D noch mal in Zahlen umrechne, schreib ich lieber gleich Zahlen aufs Blatt.

Einfach einen blanko W6 nehmen und die Buchstaben draufschreiben. ;)

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Offline Lord Verminaard

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #4 am: 22.11.2003 | 14:46 »
Ich würde vielleicht noch irgend einen physischen Wert mit reinnehmen (was unterscheidet Crabbe und Goyle von Harry?) Der könnte sich ja auch mit dem Alter verändern. Dann vielleicht noch ein paar optionale Vorteile bzw. Sonderfertigkeiten (warum sind Fred und George so gute Treiber? Warum kann Ron so gut Magier-Schach spielen? Parselzunge und Animagus gehören natürlich auch dazu.) Außerdem würde ich Zauber, die zur VgdDK gehören, auch mit der entsprechenden Fertigkeit würfeln lassen (warum beherrscht Harry einen exzellenten Patronus, aber hatte mit dem Accio so seine Probleme?) Genauso würde ich Verwandlung auch nur mit Verwandlung würfeln lassen.

Bei den Tugenden bin ich mir nicht ganz sicher, ob Manipulation und Freundlichkeit so gut passen (Mut und Intelligenz sind sicher richtig). Ich gehe ja mal stark davon aus, dass jede Tugend mit einem Haus korrespondiert. Muss noch mal über Alternativvorschläge nachgrübeln.

Ansonsten klingt das soweit gut. :)
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Offline blut_und_glas

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #5 am: 22.11.2003 | 15:02 »
Ich würde vielleicht noch irgend einen physischen Wert mit reinnehmen (was unterscheidet Crabbe und Goyle von Harry?) Der könnte sich ja auch mit dem Alter verändern. Dann vielleicht noch ein paar optionale Vorteile bzw. Sonderfertigkeiten (warum sind Fred und George so gute Treiber? Warum kann Ron so gut Magier-Schach spielen? Parselzunge und Animagus gehören natürlich auch dazu.)

Ich denke, dass man das alles über "Vermerke/Sonstiges" auf dem Zeugnis/Charakterbogen darstellen könnte, vielleicht in Form einer Auflistung von AGs oder ähnlichem an dem der Schüler teilnimmt.

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Offline Arkam

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #6 am: 2.12.2003 | 22:58 »
Hallo zusammen,

also ich würde doch Attribute einführen. Im folgenden versuche ich mal darzustellen warum ich das Attribut mit einführen würde.

Kraft: Crabb und Goyle sind hier ja schon als klassische Beispiele genannt worden.
Intelligenz: Hermine bietet doch das beste Beispiel das Intelligenz eine wesentliche Rolle spielt.
Mut: Harry selbst bietet dafür ja ein gutes Beispiel.
Initiative: Die diversen Zauberduelle zeigen ja das hohes Tempo interessant sein kann.
Empathie: Der richtige Umgang mit Menschen.

Alte Runen: Ist zum Entziffern der selbigen notwendig. Viele der alten Texte sind in diesen Runen geschrieben.
Arithmantik: Darunter könnte ich mir zwei Sachen vorstellen. Das könnte natürlich zunächst mal die Berechnung komplexer magischer Dinge sein. Etwa die Berechnungen die für Zeitreisegeräte notwendig sind. Oder aber die Möglichkeit die komplexen magischen Strömungen zu berechnen.

Die Idee Skillwert+W6 höher gleich den Wurf den der Spielleiter verlangt finde ich gut vielleicht sollte man noch einen Bonus abhängig von den Attributen geben.

Die Attribute würde ich dann noch abhängig von den Häusern modifizieren.
Slytherin: Intelligenz und Initiative
Griffindor: Mut, Empathie
Ravenclaw: Intelligenz, Initiative
Huffelpuff: Zwei Attribute die aber nicht die Paarung eines anderen Hauses ergeben dürfen.

Attribute, Skills und Vorteile würde ich nach einem Punktesystem festlegen. Vielleicht sollte man auch die Vorteile noch nach Punkten festlegen. Denn ansonsten müßte man die Vorteile aus anderen Pools bezahlen und dann hätte man zwar Vorteile aber könnte sonst weniger.

Gruß Jochen
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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #7 am: 2.12.2003 | 23:17 »
Im Magazin Nautilus, Nr. 16, war ein kurzer Artikel darüber drin, mit welchen Spielsystem HP sich wohl am besten umsetzen lässt. Habe das Heft leider nicht mehr vorliegen, aber der Autor fand wohl "Ars Magica" mit deutlichem Abstand vor "Magus: Die Erleuchtung" am passendsten.

Online 1of3

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #8 am: 3.12.2003 | 16:58 »
Die machen für mich eigentlich ehrlich beide keinen Sinn. Wenn ich ein fertiges nehmen, müsste wäre das Liquid oder Risus.

Alucard

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #9 am: 3.12.2003 | 21:43 »
Meiner Meinung nach könnte man auch noch bestimmte Sondergruppen dazunehmen. zb. einen außerschulischen Kurs der dem Char. noch ander Boni bringt. Mitlgied in der Quidditschmanschaft (Bonus für Fliegen) oder ein Kurs in Verteidigung gegen die dunklen Künste (Bonus Initiative).
Meiner Meinung nach wäre außerdem die Lösung Fertigkeitswert+Würfelwert>Zielwert
eine ganz gute Idee, weil man sonst wahrscheinlich wieder ewiglange Rechnungen bewältigen müsste um nur einen geringen Zauber zu wirken.

Offline Lord Verminaard

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #10 am: 4.12.2003 | 10:09 »
Wenn man es genau nimmt, bräuchte man wohl auch einen Mechanismus, der den "Übungseffekt" abbildet. Selbst in einem Fach, in dem der Schüler eigentlich gut ist, muss er einen neuen Zauber zunächst kräftig üben, ehe er ihn sicher beherrscht. Am besten wäre hierfür aus meiner Sicht eine Art "Ungeübt-Abzug", der sich durch Übung reduziert. Jemand mit einer hohen Intelligenz muss vielleicht weniger üben oder so.
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Alucard

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #11 am: 4.12.2003 | 15:02 »
Vielleicht könnte man es so handhaben, dass jeder Zauber auf verschiedenen Stufen beherrscht oder gekannt wird. Die erst wäre natürlich das man den Zauber kennt. Daraus würde folgen, dass man ehrfahrungen mit ihm hatte, sprich ihn nun einsetzen kann. Jedoch immernoch mit einem verhältnismäßig hohem Risko das er entweder fehl schlägt, oder außer Kontrolle gerät und ungeahnte Formen annimmt. Die man aus einer Tabelle entnehmen könnte, in der sich auswirkungen beim Versagen des Zaubers erschließen lassen. und wenn man den Zauber jetzt weiter trainieren würde, wobei meiner Meinung nach hier Übung und theorie die einzigen Trainingsmöglichkeiten wären, würde sich die Möglichkeit, dass der Zauber fehlschlägt verringern.
Außerdem könnte man vielleicht auch noch eine Fähigkeit einbinden die eine Art "Lehren" darstellt. So das man sein Wissen, vorallem in Gruppen, weitergeben kann.
(weis nicht pb meine Vorschläge so wirklich hilfreich sind, sagt bescheid wenns nicht so ist)

Offline Arkam

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #12 am: 4.12.2003 | 16:07 »
Hallo zusammen,

für den Übungseffekt hätte ich folgenden Vorschlag. Einen Zauber den man zum ersten Mal vorgestellt bekommt beherrscht man mit -7. Durch entsprechende Übung kann man diesen Malus dann langsam abbauen. Mein Vorschläg würde lauten +1 pro Schuljahr so das die Zauber des ersten Lehrjahres dann mit 0 daständen.
Ein preiswerter Vorteil sollte sein einen Spruch schon vor der Schule gelernt zu haben, etwa den Oculus reparus den Hermine auf der ersten Fahrt nach Hogwharts spricht. Hier würde schon das erste Schuljahr einen Bonus bringen. Ein weiterer Vorteil wäre es dann einen Spruch schon besser gelernt zu haben.
Bei beiden Vorteilen würde ich die Sache so hanhaben das man die Punkte schon bei der Charaktererschaffung ausgibt aber den entsprechenden Zauber auch später noch wählen kann. Hiermit könnte dann ein spezielles Training dargestellt wird wie es Harry ja für den Patronus Zauber und den Herbeirufe Zauber bekommt.

Mein Vorschlag für die Attribute würde lauten Grundwerte auf sieben, sieben Punkte die eine 1:1 Steigerung ermöglichen und dann noch pro Schuljahr ein 1:1 Entwicklungspunkt. Ein Attribut über 20 zu Steigern ist nur mit dem entsprechenden Vorteil möglich.

Gruß Jochen
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Keppla

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #13 am: 19.12.2003 | 20:39 »
Besondere Begabungen: Für Parselzungen, Animagi, Seher und Metamorphmagi hab ich mir noch nichts ausgedacht.

ich finde, man sollte weniger werte im sinne von "x-y" haben. einige attribute, der rest als vor- und nachteile

parsel, animagus, unbeliebt bei snape, kennt geheimgänge, kontakte (zu sirius, zB), meisterhafte provokation (malfoy), streber (ermöglicht nächtelanges lesen) sind ja eher binäre werte: man hats oder man hats nicht.

und die zaubersprüche scheinen mir bei harry potter auch eher von inneren werten abzuhängen: der patronus klappte am besten als harry selbstvertrauen gekriegt hat, der accio am besten, als er viel gelernt hat (was bei den anderen nicht geholfen hat), der entwaffnungszauber klappt am besten, wenn er wütend ist...

man könnte die sprüche imho auch digital machen (und den zugriff darauf nach altersklasse beschränken) und ihnen irgendwelche attribute zuordnen, auf die dann die probe gemacht wird

Offline ragnar

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #14 am: 23.12.2003 | 00:07 »
Als Anregung(nicht als "Warum macht ihr euch die Müh, wenn..." gedacht):

http://www.memento-mori.com/games/broomstix.html

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #15 am: 23.12.2003 | 18:05 »
die frage ist, will man ein sehr einfach gehaltenes System, dann find ich die Noten Idee schon das auesserste was an komplexitaet rein muss...
hatte auf ner con mal gespielt mit 5 Eigenschaften +1w6 und es ging gut

Mit den zaubern wuerd ichs so machen
mann kann bestimmte zauber (quasie Formelsprueche) die auf dem charakterblatt vermerkt sind. spricht man einen solchen so gelingt dieser immer (oder fasst immer, patzer sollten moeglich sein)
andere zauber werden mit wurf+Fach > zielwert abgehandelt....

Online 1of3

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #16 am: 30.12.2003 | 22:36 »
@ragna: Nett. Besonders die besonderen Vorteile und die Idee für die Zauberstäbe.

Offline ragnar

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #17 am: 31.12.2003 | 12:47 »
Ehrlich gesagt: Keine Ahnung.

Ich kann ich mit dem Spiel kaum etwas anfangen, bin eigentlich HP-Verweigerer* und nur zufällig auf RPG.net darüber gestolpert(hätte hinter dem Titel Brpoomstix etwas anderes erwartet) aber da es von einem HP-Fan eine gutes Review erhielt und ihr auch an soetwas arbeitet ...

http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9970.phtml


*Habe das erste Buch kaum ertragen können und meide HP seitdem.

Offline Lord Verminaard

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #18 am: 31.12.2003 | 14:35 »
Kann es sein, dass es ein bisschen unvollständig ist? Was z.B. die Spezialisierungen sollen oder wie sich Charaktere verbessern, wird nicht erwähnt. Und die einzelnen Sprüche muss man immer noch selbst recherchieren (wobei echte Fans die wahrscheinlich eh im Kopf haben...) Aber das generelle Prinzip ist nicht übel, jedenfalls das der Charakterbeschreibung. Der Würfelmechanismus erscheint mir auf den ersten Blick doch arg zufallsabhängig. Würde mich interessieren, ob der schon getestet wurde...
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Offline ragnar

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #19 am: 1.01.2004 | 16:56 »
Zu Spezialisierungen lässt sich der Autor selbst am unten angeschlossenem Forum aus, vieleicht kannst du ihn da ja weiter ausfragen...
Was das Verbessern angeht: Der ganze Mist dreht sich doch um eine (seltsame) Schule, warum nicht zu jedem Zeugniss ein paar Punkte zum freien Verteilen ausgeben?

Der Würfelmechanismus erscheint mir auf den ersten Blick doch arg zufallsabhängig. Würde mich interessieren, ob der schon getestet wurde...
Bereits mehrfach bei Talisanta.

Edit:Aber hier geht's ja nicht darum das RPG eines anderen zu Fixen sondern selbst was zu entwickeln: Also weiter im Text.
« Letzte Änderung: 1.01.2004 | 22:26 von ragnarok »

Raven

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #20 am: 1.01.2004 | 18:15 »
Wie wäre es mit Reinblütigen/Schlammblütern? Ansehen unter Zauberern(Berühmtheit? Kontakte?) Oder wie wäre es mit einem Moralwert? Zauber die man z.b. nach einem verlorenen Quiddich SPiel einsetzt -2 oder so! Wie wäre es ausserdem mit GP(Generierungspunkten) wie bei DSA$? (Natürlich müsste man darauf achten es nicht so klobig zu gestalten!)

Vielleicht sollte man mal die ganzen Vorschläge sammeln!

Seishiro

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #21 am: 1.01.2004 | 21:59 »
Servus,

Ich habe gestern und heute Harry Potter geleitet. Mit sieben Spielern darunter Möllchen, Brian, BYC, Duke und Jopf. Sie waren fast alle durch die Bank weg begeistert.

Wir haben es mit dem Hero System (das gut funktionierte, da die Sprüche und effekte von HP gut umzusetzen waren) und vorgefertigten Characteren gespielt und mit jeweils einem oder mehreren selbst gemachten Spieler NSC. Die Spieler NSC’s wurden kurz am Tisch überlegt und gingen von dem tumben Huffelpuff Trio bis zu der verschlagenen Slytherin und ihrem Speichellecker. In der ersten Klasse wohl gemerkt.  ;D

Die Charactere hatten ein oder zwei Spezialgebiete, je nachdem wie wichtig das Fach war, und eine kleine Besonderheit die den Character ausgezeichnet hat (z.B. Ein Familiar, Metamorphmagi oder Speed Reader). Jeder hatte noch eins zwei Nachteile (z.B. kränklich, Angst vor Fehlern oder Süchtig nach Süssigkeiten) die den Character einfach liebenswert machten.

Zauber hatte nur ein Spieler einen bei der Ankunft in Hogwarts und das war Lumos (ein Lichtzauber). Ansonsten waren Zauber auch nicht wirklich wichtig obwohl sie den Peskiwichteli Pesternomi, Mutatos Objektus (Kleiner Gegenstände Verändern, in Verwandlung) und Wingardium Leviosa lernten. Ausserdem erfuhren sie von den unverzeilichen Flüchen und was der Imperio macht, nachdem ihr altersschwacher Lehrer sie mit einer 5. Klasse verwechselte.

Ich siedelte das ganze um das Jahr 1978 an, dort verliess James Potter, Sirius Black und Lupin die Schule, ebenso wie Snape. Die hatten natürlich keinen grossen Einfluss auf die Story denn was interresiert die die Belange  kleinerer Erstklässler.

Das Abenteuer war „Die Hand des Dementors“ und handelte von der Rache einer Schülerin an ihren „Peinigern“. Die Schülerin (eine Slytherin) wollte Rache an anderen älteren Schülern nehmen und bekam prompt Hilfe von ihrem Vater (Igor Karkaroff), der einen Handschuh so verzauberte das die Berührung von ihm wie die abgeschwächte Berührung eines Dementors gleicht. Die Gruppe versuchte natürlich hinter diese Sache zu kommen und schaffte es auch am Ende.

Alles in allem war es eine sehr schöne Runde mit viel Interaktion, insgesamt wenig Magie und einer riesigen Portion Spass. Die Spieler hatten grosse Freiräume in der Gestaltung ihrer Charactere und NSC’s und haben sich teilweise ihren eigenen Nebenplots gemacht.

Hier habe ich noch ein Paar Links die beim vorbereiten Helfen könnten.

http://www.harrypotter-buch.de/
Alleswissenwerte rund um HP

http://www.hp-fans.de/lexikon/index.php?letter=a
Ein Lexikon um HP

http://www.katharinen.ingolstadt.de/projekte/kglatein/potterdw.htm
Sprüche und ihre Bedeutung aufgeschlüsselt
« Letzte Änderung: 2.01.2004 | 00:44 von Seishiro »

Seishiro

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #22 am: 2.01.2004 | 00:02 »
Servus,

ich habe mal aus dem Internet einige Spruchlisten kombiniert und sie mit den Sprüchen aus den Filmen ergänzt. Dachte das könnte vielleicht auch helfen.  ::)
Ich habe die Sprüche noch nicht nach Gebieten geordenet. (Zauberkunst, Verteidigung gegen die Dunklen Künste und natürlich Verwandlungen)
Zusätzlich hab ich noch ein Paar Kräuter und Tränke rausgeschrieben, aus dem Lexikon und eins zwei anderen Seiten. Monster und andere Kreaturen fehlen noch, die reiche ich aber nach.  ;) ;D

Accio!
(accire: herbeirufen, kommen lassen)
Bewirkt, dass Gegenstände heran fliegen

Alohomora!
Öffnet ein Schloss

Amnesia!
Löscht das ganze Gedächtnis des Magiers

Aparecium!
Macht verborgenes sichtbar

Aparecium!
(aperire: aufdecken, enthüllen)
Unsichtbare Tinte wird lesbar

Arcium Amendo
Lässt Knochen verschwinden

Avis!
lässt kleine Vögel aus dem Zauberstab erscheinen

Baruffio
Beschwört einen Büffel herbei

Collopotus!
Tür verschliessen

Deletrius!
löscht den Zauber, der mit Prior Incantato beschworen wurde, aus

Densaugeo!
lässt dem Gegenüber riesige Schneidezähne wachsen

Desillusionszauber
Lässt einen wie ein Camälion Unsichtbar werden

Diffindo!
Reisst Riemen von Taschen ab

Dissendium!
öffnet den Buckel der einäugigen Hexe

Enervate!
Gegenzauber zum Schockzauber Stupor: hebt dessen Wirkung auf

Engorgio!
vergrössert Gegenstände und Lebewesen

Exemai!
Tötet ein normales Lebewesen, wenn man davor den Namen sagt, nur Tiere

Expelliarmus!
entwaffnet den Gegner mit einem roten Lichtstrahl

Fidelius!
Geheimnis wird in einer Person verborgen, für andere unsichtbar/unauffindbar --> Geheimniswahrer/Secretkeeper

Ferula!
(ferula: Gerte, Rute)
Bandagiert gebrochene Arme oder Beine

Finite Incantatem!
absoluter Gegenzauber --> hebt einen Fluch auf

Furunculus!
(furunculus: kleiner Dieb)
Das Gesicht des Gegners wird mit dicken Pickeln verziert

Imobilus!
Lässt alles erstarren in der Umgebung

Impedimenta!
Lähmzauber: lässt Gegner erstarren/verlangsamen

Impervius!
(impervius: undurchdringlich)
Gegenstände weisen Wasser ab - zum Beispiel Harrys Brille den Regen

Incendio!
(incendere: anzünden)
Ein Feuer wird entzündet

Invanesca!
Name des Wesens (Tieres) davor das man vertreiben will

Locomotor!
Macht Gegenstände beweglich aus sich selbst heraus

Locomotor mortis!
Beinklammerfluch

Lumos!
(lumen: das Licht)
Ein kleines Licht erscheint am Ende des Zauberstabs und erhellt die Dunkelheit

Mobilcorpus!
(mobilis: beweglich)
Macht Körper transportfähig

Mobiliarmus!
(mobilis: beweglich)
Sehr große Gegenstände können aus dem Weg geräumt werden

Morsmordre!
Beschwört das Zeichen Voldemorts

Nox!
(nox: die Nacht)
Das Licht verschwindet wieder

Obliviate!
(oblivisci: vergessen)
Die verzauberte Person vergisst alles, was sie zuletzt gesehen hat

Orchideus!
lässt einen Orchideenstrauß aus dem Zauberstab hervorbrechen

Quietus!
hebt -> Soronus auf

Peskiwichteli Pesternomi!
Treibt Wichtel zurück

Petrificus Totalus!
(petrifizieren [deutsch]: versteinern; totus: ganz)
Löst die »Ganzkörperklammer« aus: Der Verzauberte erstarrt und kann sich nicht mehr rühren

Prior Incantato!
(prior: vorher, früher; incantare: verzaubern)
Die »Wahlwiederholung« beim Zauberstab; er wiederholt den zuletzt gezauberten Spruch

Priori Incantatem!
Fluchumkehr, wenn zwei Bruderstäbe auf einander treffen

Ratzeputz!
Lässt kleine Dinge spurlos verschwinden

Reducto!
Sprengt Dinge aus dem Weg

Reducio!
Macht Gegenstände kleiner.

Reparo!
(reparare: wiederherstellen)
Beschädigte Dinge werden repariert, z.B. eine zerbrochene Brille

Relaschio!
schickt Funkenstrom auf den Gegner (im Wasser heißen Wasserstrahl)

Rictusempra!
Kitzelfluch: Opfer muss unkontrolliert lachen

Riddiculus!
Spruch gegen Irrwichter

Serpensortia!
lässt eine Schlange aus der Spitze des Zauberstabes erscheinen

Soronus!
verstärkt die Stimme

Stupor!
Schockzauber: lähmt Gegenüber mit einem roten Lichtstrahl

Taratallegra!
lässt Opfer eine Tarantella tanzen

Waddiwasi!
(wad: [engl.] Klumpen; evadere: entkommen, entweichen)
Lässt Kaugummi durch enge Zwischenräume gleiten und ins Nasenloch des Gegner flutschen

Wingardium Leviosa!
lässt Gegenstände schweben oder fliegen

Veravertum
(Vera; [lat.] tatsächlich)
Ein Tier in einen Trinkpokal verwandeln

Zystem Aperio
Lässt eine Truhe aufspringen

Tiere
Viperea = Schlange
Arania = Spinne



Zaubertränke

Abschwell Trank
Gegenteil vom Schwell Trank

Aufpäppel Trank
Trank gegen Erkältungen

Bezoar
Stein, hilft gegen die meisten Gifte

Furunkel Heiltrank
Enthält unteranderem getrocknete Nesseln, zermahlene Schlangen-Giftzähne, geschmorte Wellhornschnecken und Stachelschweinpastillen;

Haarsträubetrank

Schlaftrunk (Trank der Lebenden Toten)
Geriebene Affodill Wurzel + Wermutsaufguss

Schrumpftrank
Zaubertrank, der etwas schrumpfen lässt. Zutaten (u. a.): kleingehackte Gänseblümchenwurzeln, Schrumpelfeige, Raupe, Rattenmilz, Blutegelsaft ...

Schwell Trank
Lässt Dinge anschwellen auf die es geträufelt wird

Skele – Wachs
Lässt Knochen nachwachsen

Veritaserum
Wahrheitsserum

Vielsaft Trank
Erlaubt für eine Stunde die gestalt von jemand anderem Anzunehmen

Wolfsbann Trank
Verhindert bei einem Werewolf die Verwandlung zwar nicht, aber lässt ihm seinen menschlichen Verstand



Kräuter und Zutaten

Aal Augen
Zutat für Zaubertränke

Affodill
Die Wurzel wird für einen Schlaftrunk benötigt

Allraune (Mandragoras)
Werden als gegengift un zur Rückverwandlung gebraucht, ihr Schrei ist tödlich

Blutegelsaft
Wird gebraucht für den Schrumpf trunk

Bubotuble
Sehr hässliche Pflanze

Einhorn Haar

Gänseblümchenwurzel

Gemahlene Löwenfischgräten

Gürteltiergalle

Hüpfende Giftpilze

Schrumpelfeige

Springende Knollen

Rattenmilz

Rattenschwanz
Zutat für Haasträubetrank

Teufelsschlingen
Rankengewächs das seine Opfer zerquetscht, ist mit Licht und Hitze zurück zu treiben.



Flugmanöver beim Quiditch

Falkenkopf Angriff
« Letzte Änderung: 2.01.2004 | 01:07 von Seishiro »

Offline JoPf

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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #23 am: 2.01.2004 | 15:31 »
Dass der alte Professor Sniff uns mit einer 5.-Jahres-Klasse verwechselt hatte, ist mir gar nicht klargeworden, aber jetzt weiss ich endlich, wieso der uns Milchgesichtern schon was von den Unverzeihlichen Flüchen erzählt hat...  :o
« Letzte Änderung: 2.01.2004 | 15:31 von JoPf »
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Re:Harry Potter-RPG
« Antwort #24 am: 2.01.2004 | 15:53 »
@Jopf: Ja, ja wenn man zu viel am Tisch schläft.  ;) ;D