Für die Links sind hier andere zuständig. Was den Aufbau angeht: Es kommt ganz auf die Spieler und das System drauf an. Hast Du eine Runde mit aktiven Spielern, die eigene Projekte verfolgen, so brauchst Du keinen vorgegebenen Handlungsstrang. Manche Systeme ermutigen ein solches Vorgehen (insb. die Storyteller-Reihe), andere gehen eher von Abenteuern als abgeschlossenen Episoden mit einem Spannungsbogen und einem Ende aus (so die meisten klassischen Fantasy-Systeme mit reisenden Heldengruppen).
Zudem gibt es Spieler, die gar keine große Lust auf Eigeninitiative haben. Die sind Dir dankbar, wenn Du ihnen die Richtung vorgibst, und wollen lieber Action oder Probleme, die es zu lösen gilt. Natürlich empfiehlt es sich auch bei solchen Abenteuern, den Spielern Gelegenheit zu geben, mal "etwas für ihren Charakter zu tun"...
Ich bevorzuge in der Regel eine Mischung aus beidem: ich lasse den Spielern Freiräume für ihre eigenen Pläne (und habe dabei auch kein Problem, Details schnell mal zu improvisieren), gebe ihnen aber auch eine generelle Aufgabe, die es zu lösen gilt und die dafür sorgt, dass die Sitzung nicht zu zerfahren wird. Spätestens, wenn die Gegenspieler den Charakteren auf den Fersen sind, geht's dann wieder zur Sache.
In den meisten Abenteuern habe ich also sowohl Phasen, in denen es an den Spielern ist, Initiative zu zeigen, und es nicht so sehr auf die Reihenfolge der Ereignisse ankommt, als auch fest Umrissene (Action-)Szenen, auf die ich den Plot dann irgendwann zusteuere.
Wenn Du die Storyteller-Regelwerke liest, dann findest Du den Ausdruck "planned drama" mit einem sehr negativen Touch behaftet. Ich hingegen finde, dass man dramatische Action-Sequenzen inszenieren sollte, denn die sind doch das Salz in der Suppe, und man kann sich nicht darauf verlassen, dass sie von alleine passieren.
Hm, okay, in unserer Vampire-Runde sind wir oft auch ohne ausgekommen. Bei Werewolf hingegen würde was fehlen. Und im Fantasy-RS gehört's einfach dazu, ebenso bei Star Wars!
Was spielst Du denn für Systeme?