Autor Thema: Magiesystem - eine Entscheidung...  (Gelesen 12358 mal)

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Magiesystem - eine Entscheidung...
« am: 13.12.2002 | 11:03 »
Hallo zusammen!
Ich bastle nun schon seit 2, 5 Jahren mit einem Freund an unserem Fantasy-Rollenspiel "Elementarium". In letzter Zeit bereitet uns das Magiesystem Kopfzerbrechen. Wir haben jetzt zwar unsere Zauber (ca. 113), sind uns aber über den Grundaufbau nicht im klaren. Was sollte man nehmen, den guten alten Astralpool? Eine Zauberspruchlernbegrenzung (was unserer Meinung nach zu sehr an D&D erinnert)? Oder doch ganz was anderes? Ich hoffe jemand von euch kann uns hierbei beratend zur Seite stehen. Welches System würdet ihr bevorzugen? Oder habt ihr vielleicht ganz andere Tipps für uns? Vielen Dank schon jetzt!

Offline Selganor [n/a]

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #1 am: 13.12.2002 | 11:12 »
Kommt darauf an wie das System ansonsten aufgebaut ist.

Begrenzte Anzahl an Spruechen macht es ueberschaubarer wie viel Magie ein Magier pro Tag spricht. Ein Magiepool gibt ihm zwar mehr Flexibilitaet, aber wenn er (wie in frueheren DSA-Editionen) TAGE braucht um den wieder zu fuellen dann ist er kurzzeitig maechtig danach aber recht verletzlich.

Erzaehl doch noch etwas mehr ueber dein System und Setting.

Ist das nur ein System oder gehoert dazu noch ein bestimmtes Setting ?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Xiang

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #2 am: 13.12.2002 | 12:22 »
Das es sich hier  wohl um ein System auf Welt und Regeln handelt, sollte die Welt diese Entscheidung treffen.

Wie sind die Magier in der Welt?
- Benutzen sie dauernd ihr Zauber (Schweben statt Treppe steigen, nicht aufstehen um ein Buch zu holen, einfach her-levitieren...)  dann sollte eine Zauber  genauso wie eine Fertigkeit zu benutzen sein.
- Ist Magie eher  etwas besonderes, auch ein gute Magier setzt sie nur ein, wenn es nötig ist, dann ist ein Astralpool vielleicht sinnvoll.
- Kann man Magie nur in speziellen Gilden / Orden lernen und muss sich dort streng an die Vorschriften halten, dann machen Lernbegrenzungen und sogar Stufen sinn.

Offline ragnar

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #3 am: 13.12.2002 | 14:47 »
Bei Midgard lassen Zauber einen Magier erschöpfen(Magier erhält "leichten schaden" von dem er sich nach einer Nacht vollständiger ruhe erholt(wenn er nicht wirklich verletzt ist)). Das ist nach einem Magiepool nicht unähnlich, hat aber den Vorteil das Magier (im Gegensatz zu DSA) schneller wieder voll sind und dennoch einen grund haben nicht einfach alle Astralpunkte zu verblasen(Bei DSA kann ein Magier nachdem seine ASP weg sind einfach zum Stab greifen und drauflos knüppeln und alle anderen Fertigkeiten einsetzten als ob nix gewesen währe, bei Midgrad ist der zustand "erschöpft" ein echtes handycap(man selbst kann nicht rennen & erhält-4 auf alle Würfe, Personen die gegen einen arbeiten erhalten im Gegensatz +4 auf alle Würfe)).

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #4 am: 13.12.2002 | 15:54 »
@ragnarok

In DSA 4 hast du auch Ausdauer verlust beim Zaubern!
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Offline ragnar

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #5 am: 13.12.2002 | 16:13 »
Sorry ich redete von DSA3.

btw. Wie wirkt sich bei DSA4 Erschöpfung aus?
Gibt's den Astralpool immer noch?
Falls ja: Wie sieht die Ratio zwischen Astralpool und Maximalererschöpfung aus?

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #6 am: 13.12.2002 | 17:32 »
Äh.... Erschöpfung... nun hab die bücher gerade an meine Spieler verliehen ::)

also:
Pro 5 ASP verbrauchst du glaube ich 5 Ausdauer Punkte.... wenn du ein 4tel oder über die Hälfte ASP auf einmal in die gegend pusatest ist das ungemein mehr.... ich hab die genauen relationen nicht im Kopf, weil ich bisher keum im Regelwerk lesen konnte, weil ich dass immer weiter verleihen musste ::)

ich glaube aber dass Samael da ahnung von hat!
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Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #7 am: 13.12.2002 | 18:58 »
Also die Entscheidung abnehmen ist wohl schwierig.

Ich nehme mal an, es soll möglich sein im Kampf zu zaubern. Insofern fallen langwierige Rituale als Mittel weg.

Ein paar weitere Ideen:
-Ingredienzen: Jeder spruch braucht bestimmte Sachen (Einhornhaar etc.). Das bedeutet Magie kostet Geld oder die Zeit das Zeug zu suchen.

-gleiche Ingredienzen: so ähnlich nur immer das gleiche für alle Magie. z.B. die allseits beliebten Manasteine. Daraus könnte sich dann vielleicht ein florierender Handel auf der Welt entwicklen.

-Nebenwirkungen: Magie hat unangenehme Nebenwirkungen. Gläser zerplatzen, Sachen fangen Feuer etc. Das könnte auch schon nette Probleme machen (und u.U. dafür sorgen, dass Magier nicht sehr gerne gesehen sind).
Man könnte auch eine Art Grenze machen. Jeder Spruch baut negative magische Energie auf und wenn ein Magier über sein persönliches Limit kommt wirds unangenehm. (So zu finden bei den UMana-Regeln für Gurps)

Samael

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #8 am: 13.12.2002 | 19:25 »
Äh.... Erschöpfung... nun hab die bücher gerade an meine Spieler verliehen ::)
en musste ::)

ich glaube aber dass Samael da ahnung von hat!

Ich kanns zumindest nachschlagen.. ;)

Also:
Erschöpfungspunkte gibt es für Anstrengende Tätigkeiten, zBsp körperliche Arbeit oder auch Reisen. Für eine stunde Fußmarsch bei leichtem Gpäck gibt es 1 Erschöpfungspunkt, bei einem Eilmarsch doppelt soviele. Weitere EP/pro Stunde könen durch schweres Gepäck (DSA S.115) oder besonders schlechtes Wetter hinzukommen.
Ein Charakter verkraftet grundsätzlich soviel ERSCHÖPFUNG, wie er KON (typischer Wert ~ 9-13) hat, jeder Punkt darüber ist ÜBERANSTRENGUNG. Jeder Punkt ÜA erschwert KON Proben um einen Punkt (auch in Talent- oder Zauberproben). Falls soviel ÜA angesammelt wurde wie ein Charakter KON hat, bricht er erschöpft zusmmen. Weiterhin zählt jeder Punkt ÜA als ein Punkt effektive Behinderung.
Wenn die AUSDAUER eines Charakters (durch Schwimmen, im Kampf o.Ä.) auf ein Dritteldes Maximalwertes fällt erleidet er automatisch 1 Punkt EP, fällt die AU auf 0 erhält er 1w6 EP.
EP und ÜA kann nur durch Rast und Schlaf regeneriert werden.

Ausdauer und EP beim Zaubern:
je 5 Asp: -1 AuP
mehr als 1/3 der Basis AE in einem Spruch: sofort -1 EP (bzw ÜA)
falls AU < 1/3 Grund AU: alle Zauberproben +3
falls AU < 1/4 Grund AU: alle Zauberproben +6
falls aU <= 0 und AU verlust durch Zaubern: überschüssige Punkte von LE abziehen.


Zu erwähnen wäre, dass das hier zum großen Teil Stufe 3, also Expertenregeln sind. DSA4 ist in dieser Hinsicht ja sehr sehr komplex, ich glaube akaum, dass viele Runden ALLE Stufe 3 Regeln verwenden (wir tun das zBsp bei Weitem nicht).
   
« Letzte Änderung: 13.12.2002 | 19:27 von Samael »

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #9 am: 13.12.2002 | 23:04 »
wenn du allerdings magie grundsätzlich nicht magst bzw. ihren einsatz STARK vermindern möchtest, dann lass deine spieler doch mit erfahrungspunkten zaubern :-)

Offline 1of3

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #10 am: 14.12.2002 | 11:42 »
Das ist auch nicht schlecht.

Noch ne Sache, die ich mal gesehen hab: Der Charakter altert, wenn er Magie einsetzt.

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #11 am: 14.12.2002 | 14:02 »
Das mit dem Altern find' ich total schweinegeil! Noch nie gehört, völlig cool! Man könnte die "Zauberkosten" dann so festlegen, indem man abschätzt, wie lange ein Mensch normalerweise brauchen würde, um Aktion X auszuführen. z.B. ein Zauber, um sagnwa die Alchimistenküche wieder aufzuräumen. Das dauert vielleicht komplett 'ne Stunde, also altert der Zauberer halt 'ne Stunde, wenn er's auf Zauberischem Wege macht... oder so.

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #12 am: 14.12.2002 | 17:13 »
hmmm wie lange braucht man dann um einen flammenstrahl zu erzeugen?  ;) ::)

nun ich kenne noch ein System:
Der Magier kann quasi machen was er will (Freies Magiesystem).
Aber die Aktionen die er macht fallen auf ihn zurück... beispiel:
Einer Der sich auf Feuer spezialisiert hat, und damit immer feinde Weggebrannt hat, wird eines Tages auf der strasse seltsam angesehen, alle meinden ihn einige schreien, biss er an einer Schaufensterscheibe vorbeigeht, und sieht, dass seine Haut sotal VErbrannt aussieht....
Andererseids war da auch einer, der fast Fanatisch "Licht" magie eingesetzt hat (Licht war in dem System auch eine Ausrivhtung.... als quasi Heilige Magie).
Dessen Augen wurden erst komplett weiss, dann seine Haare, bis er schliesslich als Engel aufgestiegen ist...
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #13 am: 14.12.2002 | 17:33 »
hmmm wie lange braucht man dann um einen flammenstrahl zu erzeugen?  ;) ::)

Entweder lässt man so aufsehenerregende Magie weg (man kann Leute auch anders umbringen als mit Flammenstrahlen) oder man nimmt 'ne Hilfskonstruktion: Wie lange bräuchte der Zauberer, an Ort X Feuer zu legen (Ort X: In diesem Fall sein Opfer).
Im Prinzip ist diese Form von Magie fast so etwas wie ein Zeitraffer, die es dem Zauberer ermöglicht, Dinge in Nullkommanix zu bewerkstelligen, ohne daß ihm dabei jemand dazwischenfunken kann.
Auf Elementarismus, Beschwörungen und dergleichen müsste man dann aber komplett verzichten. Kein Schwerer Verlust, wie ich angesichts der coolen Alternativansätze sagen würde.

Samael

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #14 am: 14.12.2002 | 17:35 »
Hm, der Ansatz mit dem Altern ist für zBsp einen Romanhintergrund recht interessant, denke ich.
Für ein RPG jedoch nicht so zu gebrauchen. Da gefallen mir Erschöpfungs- oder Astralpoolregeln doch besser.
« Letzte Änderung: 14.12.2002 | 17:36 von Samael »

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #15 am: 16.12.2002 | 08:58 »
Also ich erklär hier am Besten mal den Status der Magier in unserer Welt...
Es gibt die acht verschiedenen Häuser der Magie, die da wären Feuer, Wasser, Erde, Luft, Leben, Tod, Geist und Blut. Ein angehender ZAuberer kann frei aus allen Häusern wählen, um sich auf ein Gebiet zu spezialisieren. Das geht jedoch damit einher, daß ihm das entgegengesetzte Gebiet auf immer verwährt sein wird (d.h. ein Feuermagier wird niemals Wassersprüche lernen können oder ein Blutmagier niemals Geistesmagie beherrschen). Man kann sich aber auch dazu entscheiden sich nicht zu spezialisieren. Dann darf man seine Sprüche zwar aus allen Gebieten erwerben, wird diese aber nie so gut beherrschen wie ein Spezialist. Der gesellschaftliche Status eines Magiers ist angesehen, aber auch wieder nicht so stark, wie im DSA, da man in unserer Welt nicht reich sein muß, um Magier zu werden, da die verschiedenen Häuser ihre Kundschafter ausschicken, um Begabte zu finden und ihrem Haus einzugliedern. Es läuft ein regelrechter Wettbewerb. Jedoch sind magisch Begabte dennoch etwas Besonderes und sie setzen ihre Künste nicht umsonst ein (z.B. um ein Buch schweben zu lassen oder so)...

@1of3: Wir haben eine Art Handel. Und zwar werden die Sprüche bei uns nicht einfach so weitergeben, nein. Man lernt einige Sprüche an seiner Schule, danach muß man "Spruchrollen" erwerben, über welche man den Spruch lernt. Je stärker der Spruch, desto teurer und  vor allem seltener die Spruchrolle. Die Großen Manifestationssprüche erhält man z.B. nur bei einer 11 oder 12 auf 2W6...

@ragnarok: Leicht Schaden nehmen ist bei uns so ne Sache...Da wir endlich mal "richtige" Magier in unserem Spiel wollten, sind die aus der Welt des Elementariums richtig schwach auf der Brust. Und wenn ich 'richtig' sagen, dann meine ich auch 'richtig'. Es kann gut möglich sein, daß ein einziger guter Schlag des Gegners ausreicht, um dem Leben des Magiers ein Ende zu setzen. Er hat dementsprechend wenig Lebenskraft.
Damit wollten wir das Zusammenspiel der Gruppe steigern, da nun die NAhkampfcharaktere sozusagen auf ihre begabten Kollegen aufpassen müssen und sie schützen müssen, solange sie z.B. einen längeren Zauber durchziehen. Wir mochten nie diese "du-hast-mich-gerade-eben-fünf-Mal-mit-deinem-Bastardschwert-gehauen-und-jetzt-wirst-du-dafür-büßen" Magier.

Die "altern"-Regel hat was ist jedoch bei uns nicht zu gebrauchen, da es im Reiche des Elementariums total verschiedene Rassen gibt, die als MAgier auftreten können: die Menschen, die Elfen und die L'Zard (Echsenwesen). Da Elfen und Echsen wohl um einiges Langlebiger sind als Menschen, würden die menschlichen Magier wohl als Spielercharaktere aussterben. Und das kann ja wohl nicht Sinn der Sache sein...

Die Erschöpfungsregel finde ich eigentlich nicht schlecht. Ich glaube diese werden wir mit dem guten alten Pool kombinieren. Je erschöpfter man ist desto höher steig der Zauberfehlschlag und die Patzerwahrscheinlichkeit...hmm...klingt gut....außerdem haben wir auch schon an einer "Ausbrennen"-Regel gearbeitet, um zu verhindern, daß Magier wie wild mit ihren Zaubern um sich schießen. Wenn ein Magier viel (geistige) Kraft in einer kurzen Zeit verbraucht, steigt die Chance, daß er einen "Seelenbrand" erleidet. Wie sich das aber genau auswirkt steht noch nicht fest.

 
Auf jeden Fall mal erst mal Danke für eure großzügige Hilfe!!!
Für weitere Inspirationen sind wir stets offen :) :)

 

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #16 am: 16.12.2002 | 10:39 »
Seelenbrand... kenne ich nur sooo ungefähr aus DSA, wenn man seine Magie (Astralenergiepunkte) komplett aufgebraucht hat und anfängt mit Lebensenergie zu Zaubern   ::)

Das man in DSA Geld haben muss um Magie zu erlernen (als Spieler) lass ich mal dahin gestellt.  ;D

Um Magier zu sein natürlich.... und da stehen dem Spieler noch etliche Wege offen.... aber das ist hier nicht das thema!

Also:Seelenbrand.....

Bedenkt: ist der Astralpool nun Magische endergie die sich in dem Zauberer selbst befindet? dann macht das Sinn das er "Seelenbrand" erleiden kann!
Aber wenn es nun mher die Gesamte Konzentration darstellt, die der Magier Aufbringen kann, um eine fremde Sphere anzuzapfen um Magie zu wirken, dann sollte man sich dass noch mal überlegen... ist halt die Sache in wie fern man eine Feste Welt mit einem Regelwerk verknüpfen möchte... also auch nicht soooo wichtig fiel mir nur gerade ein!

Seelenbrand.... mir fällt da soo nichts zu ein... dafür müsste ich nun etwas das System kennen.... wie wäre es mit Kopfschmerzen, die nach einem "Ich Puste eine Menge Mana in einen Spruch" aktion auftreten, und das Mana für eine bestimmte Zeit eingrenzen.... also wenn man über die Hälfte seiner gesamten Energie verpustet hat (auf einmal) dann kann man in den nächsten 4 Stunden nur einen Bestimmten Amount von Mana auf einmal ins Weltgefüge Ballern.... zusätzlich zur erschöpfung..  ???
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #17 am: 17.12.2002 | 10:41 »
Ich hatte mir überlegt vielleicht seinen Manapool durch dieses Erlebnis permanent um einen gewissen Betrag sinken zu lassen und es könnte den letzten Spruch vergessen, den er gesprochen hat, so daß er ihn wieder ganz neu lernen muß.
Ich wollte den Seelenbrand zu einem schweren Traumata werden lassen und nicht zu einem einfachen Auspowern...

Offline 8t88

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #18 am: 17.12.2002 | 13:08 »
nun... jeden 10ten Lebenspunkt verliert man bei DSA 3 Permanent...
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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #19 am: 17.12.2002 | 18:39 »
also ich habe für mein rollenspiel eine magieschule/magieart geplant, die so mächtig ist, das grundsätzlich irgendwas schlimmes passiert. zusätzlich kann man sich auch bei der charakter-erschaffung einen zauber-nachteil aussuchen, der jedesmal nach dem zaubern eintritt.

meine liste der zauber-nebeneffekte und zauber-unfälle:

Die Rüstung des Zauberers wird immer enger...
Den gerade gesprochenen Zauber kann der Magier mehrere Tage lang nicht mehr erfolgreich sprechen
Zauberer wird zu Stein
Zauberer wird in der Wildnis von allen Tieren angegriffen
Zauberer kann eine Woche lang nicht Zaubern
Zauberer erleidet Wunden
Zauberer wird "magischer Magnet" (in der Nähe ausgesprochene Flüche treffen ihn)
Zauberer eleidet jedes mal eine Wunde, wenn er Metall berührt
Zauberer wacht mehrere Tage lang nicht mehr auf
In der Nähe des Magiers fangen spontan verschiedene Gegenstände Feuer
Ein Drache erfährt von der Präsenz des Magiers (oder andere Feinde des Magiers)
Die gesammte Ausrüstung des Magiers verbrennt (ausgenommen STARKE Artefakte)
Zauberer bekommt Kopfschmerzen und kann sich kaum aufs Zaubern konzentrieren
Künftig bekommt der Zauberer noch leichter einen Zauber-Nebeneffekt
In nächster Zeit wird ein Zauber des Zauberers sich gegen ihn wenden
Der Zauberer kann eine Woche lang nicht mehr kontrolliert Zauber wirken
Der Zauberer bekommt ein Stigma: jedes mal, wenn er zaubert, spürt man ein Flimmern in der Luft, riecht man Schwefel, etc.
Der Zauberer erhält von Untoten doppelten Schaden
Jedes Buch, das der Zauberer lesen möchte, erscheint ihm als unbekannte Sprache
Der Zauberer altert (permanent?)
Berührt der Zauberer etwas aus Gold, so wird es zu Silber, Silber wird zu Bronze, Bronze zu Glas
Keramiken, Ton & Glas zerspringen
Der Zauberer vergisst etwas (eine Eigenschaft sinkt)
Der Ort des Zaubers scheint die Funktionsweise von Artefakten zu beeinträchtigen
Der Ort des Zaubers wird von Nebel bedeckt
Der Ort des Zaubers wird von Untoten heimgesucht
Der Ort des Zaubers schluckt jegliches Licht und verdunkelt sich
Jeder weitere Zauber an diesem Ort hat katastrophale Effekte
Der Ort des Zaubers wird zu einer Eiswüste
Jeder, der den Ort des Zaubers betritt, erleidet einen Fluch
Der Ort des Zaubers vertrocknet, und alles Wasser versiegt
Ein "böses" Wesen reinkarniert an Ort und Stelle (Schwarzmagier, mächtiger Krieger, etc)


zu beachten ist, dass natürlich nicht alle effekte permanent sind!
ist natürlich nicht für jeden hintergrund geeignet

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #20 am: 17.12.2002 | 18:44 »
Ich finde es eigentlich immer schade, dass die einzigartige Gabe der Magie durch Verwendung von Kauf- oder Memorisierungsregeln quantifiziert und damit entzaubert wird. Das ist doch nur der hilflose Versuch, etwas unfaßbares greifbar zu machen, um eine Balance zu wahren, die es nicht gibt und nie gab. An deiner Stelle würde ich mich von den üblichen Konzepten verabschieden und was phantastischeres entwickeln, wo du dir schon mal die Mühe machst, kreativ zu sein. Die Welt braucht keine neuen Welten mit Kampfmagiern der 9. Stufe, die pro Tag 4 Feuerbälle und 5 Blitze schleudern können, oder? *G

Ich habe mal folgendes angedacht, ohne mutig genug gewesen zu sein, es zu einem Magiesystem weiter zu entwickeln. Man ist halt doch eher konservativ und faul!

Übernatürliche Kräfte werden gehandhabt wie angeboren oder durch Übung, Seegen oder Fluch erworben Fertigkeiten. Jeder Zauber ist sehr speziell und an bestimmte Bedingungen geknüpft. Jeder mächtige Zauber hat irgend einen mächtigen Nachteil. Dies sind die einzigen Beschränkungen für den Magier.    

Beispiele:
Der Prophet muß einen Monat fasten, um eine klare Sicht der Dinge zu gewinnen.
Der Werwolf  kann (oder muß) sich nur verwandeln, wenn der Vollmond sichtbar ist.
Nur der Papst (oder Bush) kann zum heiligen Krieg aufrufen.
Der Druide benötigt frische Erdbeeren für den Liebesstrank. Ups, es ist ja Winter!
Der Einflüster  kann eine Person nur gut manipulieren, wenn sie unter dem Einfluß einer bestimmten Droge steht.  
Der Drache kann sein Feuerodem nur einsetzen, wenn er dadurch seinen Goldschatz nicht zum Schmelzen bringt.
Einmal im Leben kann der Paladin ein wahres Wunder wirken.
Nachdem der Magier sich teleportiert hat, fällt er für mehrere Stunden in eine Trance.
Der Necromant, der in das Reich der Toten blickt, kann nur noch einen Aspekt der Welt der Lebenden sehen, nämlich den, dass alles endet und irgendwann vergeht, was ihn nicht zum sympathischsten Zeitgenossen macht.
Beseelt er Totes, so verliert er einen Teil seiner Lebenszeit.
Der Illusionist projektiert Erinnerungen, welche er dadurch verliert.
Etc.  

Na, ist das Konzept brauchbar?

Mit freundlichen Grüßen, Scorra

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #21 am: 18.12.2002 | 12:37 »
Wir haben teilweise solche Beschränkungen. Z.B. braucht man für fast alle Elementarzauber, das betreffende Element. Versuch mal in der Wüste Wasser zu finden. Weiterhin benötigt man für die großen ANrufungen erste einen gewissen Bezug zu dem jeweiligen Element und wird sie eine lange Zeit nicht mehr sprechen können.

Bei uns wird es nich Magier geben, die 24 h am Tag mit magischen Geschossen um sich schießen. Das werden sie sich gar nicht leisten können. Erst Recht nicht in der Blutmagie, in welcher jeder Spruch nicht nur ASP sonder auch einen Teil der Lebensenergie kostet.

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #22 am: 19.12.2002 | 15:06 »
Ich habe gerade in der Diablerie *G gelesen und bin da auf was nettes gestoßen, dass du vielleicht noch nicht kennst.

Dort sind NACH jedem Einsatz von übernatürlichen Kräft Charismaproben (nicht wundern, nur schmunzeln,  es ist d&d) fällig. Diese werden durch die ability-group-number modifiziert, was etwa den Schwierigkeitsgrad entspricht. Naja, jedenfalls kann man den Zauber an diesem Tag dann nicht mehr sprechen, wenn man diesen Wurf nicht besteht. Wenn man ihn aber besteht, dann kann man ihn immer wieder sprechen.

Das wäre auch eine Möglichkeit, wenn auch eine, für die mir jetzt spontan keine vernünftige Erklärung einfallen würde, wie man Manapunkte oder vergleichbares umgehen könnte.

Wenn man jetzt aber ein System kreiern möchte, in dem dem Magier eine große Vielzahl von Sprüchen zur Verfügung stehen, was bei einem 109 Sprüchesystem wahrscheinlich ist, dann muß man wahrscheinlich die Anzahl der Sprüche, die er auf die oben beschriebene Art einsetzten kann reduzieren. Dies könnte auf eine Variante des Memorisierens herauslaufen oder auf andere Einschränkungen.

Auf diese Art und Weise könnte man die Anzahl von Magieladungen in einem Artefakt begrenzen.

"Bei uns wird es nich Magier geben, die 24 h am Tag mit magischen Geschossen um sich schießen. Das werden sie sich gar nicht leisten können. Erst Recht nicht in der Blutmagie, in welcher jeder Spruch nicht nur ASP sonder auch einen Teil der Lebensenergie kostet."

Wenn es darum geht ein Magiesystem zu entwickeln, dann geht es darum den Einsatz von Magie zu begrenzen. Sehe ich das richtig?

Ich wiedehole hier einfach noch mal ein paar Begrenzungen:

Kosten:
Magiepunkte, Manapunkte, Erschöpfung, Zaubern macht temporär zu blöde zum Zaubern (=Geisteskraftpunkte*G), aus der Umgebung wurde alle magische Energie abgesaugt und es braucht ein Weilchen, bis sie wieder nachgeflossen ist (15 qkm magieentleert?*G) etc.

Nebenwirkungen:
Es werden Dämonen angelockt (Ringgeister), man altert oder nimmt sonstigen körperlichen Schaden, während des Zauberns fällt der Magier in eine 3 stündige Trance,

Bedingungen:
siehe mein erster Beitrag zu diesem Thema...

Manches könnte man auch in eine Patzertabelle für Zauber einfließen lassen, wobei ich da eher für jeden Zauber individuelle Risiken hätte.

Sorry, ich muß gleich zur Weinprobe und poste erst heute Abend weiter. Schreib du doch mal, was dir so an Magieregeln vorschwebt. Wenn ich das richtig sehe, dann gibt es auf deiner Welt eine Elementarformmagie? Gibt es diese Energieformen wie universelle Kräfte, a la Star Wars (ich meine nicht den Genetikmist aus dem Ersten), oder sind es Götter/Dämonen, die diese Kräfte gewähren, was die Magier eines Ordens zu Anhänger eines religiösen Kultes werden läßt, was bestimmt auch sehr interessant ist.

Vielleicht ergibt sich aus dieser Diskussion ja was brauchbares. Du wärst sicher nicht der einzige, den es interssiert (vgl. Tapan), Scorra


« Letzte Änderung: 19.12.2002 | 15:10 von Scorra »

Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #23 am: 6.01.2003 | 12:09 »
Tut mir sorry, daß ich mich so lange nicht hab blicken lassen, aber bei mir gabs Probleme mit dem Internet und war deswegen einige Wochen offline... :(

Aber zurück zum Thema:
Was du vorschlägst hört sich wirklich teilweise recht gut an.Vor allem die Art Patzertabelle für Zauber. Man muß diese recht allgemein halten, aber auch das dürfte machbar sein!

Die erste Methode, die du in deinem Post beschreibst haben wir für die Fähigkeiten unserer Charaktere benutzt, denn die hat (fast) jeder! Nur der Standart-Krieger und der Magier haben keine. Ansonsten gibt es z.B. helle und dunkle Paladine mit Gebeten, Druiden mit Gestaltwandel, Schamanen mit Ritualen etc.

Zu der Anzahl von Sprüchen, die inzwischen (und endgültig) bei ca. 120 liegt: Auch wir wollten nicht, daß jeder Magier jeden Spruch lernen kann. Deswegen bleiben spezialisierten Magiern immer die gegenteilige Sparte verwährt. Auch besitzt nun jeder Spruch einen Wert, der aussagt, wie viel Erfahrung der MAgier braucht (sprich: Stufen), um diesen Spruch zu lernen oder besser gesagt: die Möglichkeit in Betracht ziehen kann den Spruch zu lernen.
Auch wird es bei uns neben den ASP auch die SLP geben: die SpruchLernPunkte. Von diesen bekommt man pro Stufe einen gewissen betrag. Von dem SLP-Konto bezahlst du permanent Punkte um einen Spruch zu "kaufen". Dies soll praktisch, die magische Aufnahmefähigkeit des Geistes darstellen.

Zu den elementaren Sparten etc. In jeder Sparte gibt es eine verschiedene Anzahl von Zaubern, die praktisch in einer sparteninternen "Rangliste" stehen und jede Sparte beinhaltet einen "Innkarnationszauber". Der mächtigste von allen. Mit diesem Zauber kann man einen winzigen Bruchteil der Energie des jeweiligen elementaren  Gottes anrufen die dann z.B. als Phönix erscheint (Feuer), als Titan (erde), als Dschinn (Luft) oder als Triton (Wasser). Diese Manifestationen sind wirklich göttlichen Urprungs. Der jeweilige Gott gewährt dadurch seinem Anhänger seine Hilfe, falls die Anrufung gelingt. Deswegen können auch nur spezialisierte Magier diesen Spruch erlernen.
Auch bei der Todes- und Lebensmagie hadelt es sich um eine Art Gottesanrufung. Damit kann man einen Verstorbenen wiederbeleben (mit Einschränkungen) oder durch den Gott des Todes einem das Leben rauben (läßt den Anwender jedoch um Jahre altern).
Bei den restlichen Sparten ist es anders. Hier sind es keine Anrufungen göttlicher Energien, sonder eher beschwörungen magischer Wesen. Diese haben auch nicht die Stärke, wie die anderen . In der Blutmagie kann man sich einen Golem erschaffen und in der Geistesmagie, beschwört man einen Alp, der in die Träume einer zielperson eindringen und sie manipulieren kann.
Du siehst: Zum größten Teil ist die magischen Gesellschaft schon religiös geprägt.

Muß jetzt leider auch wech...leider nich zur Weinprobe sondern in die Uni...

Bis dann!

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Gast

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Re:Magiesystem - eine Entscheidung...
« Antwort #24 am: 6.01.2003 | 13:22 »
mit den kosten haben wir das ähnlich dem d&d-system das von scorra beschrieben wurde gemacht ...

und zwar grundlegend wird die seele als ein begrenst belastbarer zustand angesehen welcher für magie herhalten muss ... ein magier, egal welcher richtung fängt mit einem w6-seelenzustand an ... wenn er keine magie nutzt ist der zustand w6>0, der erste zauber wird w6>1, der zweite w6>2 bis eben der sechste zauber w6>6. versagt er bei einem wurf, muss er einen w6+die anzahl des zaubers schaden würfeln. also wenn er einen w6>4 patzt, hat er also einen w6+4 schadenswurf. würfelt er einen w6=5 oder 6 (also 90% der augen) so kehrt sich der zauber gegen ihn selber. hart? ja stimmt aber, dann kommt noch die veränderung der stufe und der vitalität und intelligenz attribute dazu.
Vitaltität teilt sich nämlich in die unterattribute allgemeine wiederstandsfähigkeit und lebensenergie. die allgemeine wiederstandsfähigkeit hat einen prozentualen einfluss auf den schaden (50% = 0,5*schaden wird verhindert) und die lebensenergie gibt das prozentuallen aufbegehren gegen veränderte zustände des bewusstseins unter anderem mit an (rettungswurf)... meist sind diese beiden werte jedoch bei einem magier oder prister recht gering (jedenfalls bei uns, da wir nur wenig attributspunkte zu verteilen haben.) dann kommt noch der inteligenzeinfluss, welche unter anderem als unterattribut die geistige selbstkontrolle hat. hier spielt nun das selbstbewußtsein eine rolle. und zwar gleich am anfang wenn er würfelt ob er den zauber beherrschen kann. er muss einen w6>5 würfeln? dann hat sein selbstbewußtsein (welches ja auch selbstbeherrung mit enthält) einen prozentuallen einfluss, liegt er zbs. bei 50% muss er nur einen w6>5-50% = w6>3 (immer aufgerundet) werfen. das heißt mit 50% kann er fast 10 zauber am tage werfen (w6>10-50% = w6>5). wozu ich sagen muss, das 50% ein schon sehr gut ausgebildeter zauberer ist.
unter anderem kann er auch spezielle ausbildungen genießen wodurch er den würfel verändern kann. verwendet er eine große anzahl an lernpunkten und hat noch einen guten fürsprecher kann er bei mir zumbeispiel in der magierzunft eine spezialisierung erreichen und damit vielleicht einen w8 oder 2w6 nutzen ... zumbeispiel dritte zauber am tage = 2w6>3-Inteligenzwert.