Was mir noch nicht klar ist, ist diese "Schadensraster von Waffen". Kannst du das erklären?
Sehe ich das richtig, dass bei dir prinzipiell alle Aktionen gleich schwer sind, der SC also immer die gleiche Chance hat eine Aktion zu schaffen?
Zur ersten Frage: es gibt in der Regel fünf Schadensstufen. Ein Charakter hat um die zehn Trefferpunkte, meistens etwas mehr.
- Oberflächlich: das ist 1 Trefferpunkt
- Leicht: das sind 2 TP
- Mittel: das sind 5 TP
- Schwer: das sind 10 TP
- Kritisch: das sind 20 TP
Eine Waffe bekommt ein Schadensraster, z. B. K/S/M/- Dies wäre eine ziemlich heftige Waffe. Sie macht bei einem Vollen Erfolg (der nicht pariert wird) kritischen Schaden, bei Erfolg schweren, bei Teilerfolg immerhin noch mittleren, nur bei einem Mißerfolg keinen Schaden.
Kleinere Waffen können z. B. S/L/O/- haben oder auch L/O/-/- (Stricknadeln :) ) - es gilt, dass die Stufen absteigend geordnet sind und es dürfen Stufen übersprungen werden.
Granaten lasse ich z. B. auch bei Misserfolg noch potentielle Schadenswirkung haben, weil ich nicht annehme, dass ein Charakter irrtümlich in die völlig falsche Richtung wirft (jedenfalls nicht aufgrund des Kampfwurfes), und ein Versagen der Granate darf nicht vom Fertigkeitswert abhängen. Nuklearexplosionen könnten auch K/K/K/K haben...
In 'hochauflösenden' Spielen (z. B. SF-Spiele, bei denen es viele Mini-Modifikationen für Projektile gibt usw.) können noch Boni oder Mali vergeben werden; dann hieße M+1 z. B. mittlerer Schaden mit 6 TP (5+1).
Zur Aktionsschwierigkeit: ich modifiziere selten den Wurf eines Spielers, aber ich verlange Mindestgüten in besonderen Situationen. Ich berücksichtige aber auch andere Modifikationen; TP werden von Fertigkeiten direkt abgezogen und verschieben so das Erfolgsraster, im Fernkampf werden Fertigkeiten außerhalb einer bestimmten Reichweite halbiert, gedrittelt usw...
Im Prinzip gibt es Modifikationen der verschiedensten Arten. Ich finde, dass alle Möglichkeiten je nach Situation einen Platz haben, und beschränke daher die Modifikationsmöglichkeiten nicht. Z. B. gibt es für Fantasy einen Eigenschafts-Faktor.
Nehmen wir z. B. an, dass Trolle in einer Fantasy-Welt generell als dreimal so stark wie Menschen gelten. Auf einer Skala von 10-20, in der Menschen im Durchschnitt bei 10 liegen, kann man das nicht abbilden. In GeneSys ist diese Skala aber relativ, d. h. ein Mensch mit Stärke 10 ist durchschnittlich für Menschen, ein Troll mit Stärke 10 durchschnittlich für Trolle. Im normalen Spiel bedeutet das in der Regel, dass der Troll mit einem demselben Eigenschaftswurf wie der Mensch wesentlich mehr bewegen kann (nämlich dreimal so viel).
Wenn aber Troll und Mensch z. B. Armdrücken, kann ein einfacher Wurf nicht mehr genügen. Hier kommt der Faktor 3 zum Tragen. Ein Beispiel:
Ein eher schwächlicher Troll mit Stärke 8 tritt gegen einen sehr starken Menschen mit Stärke 17 an. Sie würfeln also respektive gegen 40% und 85% (weil Eigenschaften zum Würfeln verfünffacht werden).
Der Wert des Trolls wird verdreifacht. Er würfelt also mit W100 gegen 120%, der Mensch gegen 85%. Es gewinnt die bessere Güte. Der Troll würfelt Güten von 20-119, der Mensch von -15-84. Die höhere tatsächlich gewürfelte Güte gewinnt das Armdrücken.
Robin