Dann diebe ich doch gleich noch ein paar Infos mehr, alles Folgende stammt aus der Feder von Frank Heller:
Die Änderungen in den Regeln sind marginal und entwerten den Spielleiterschirm nicht. Es wird keinen neuen Spielleiterschirm geben.
Es ist weiterhin die 5.6th Edition von Chaosium, nur dass wir neue offizielle Regeln aus dem Keeper`s Companion 1 bereits berücksichtigt haben, die Chaosium erst in ihrer eigenen nächsten Auflage des Regelwerks drin haben!
Auto fahren und Gespann fahren gibt es danach nicht mehr, sondern nur noch die übergeordnete Fertigkeit "Fahren" (wie Handwerk, Fremdsprache, Kunst, Pilot auch Oberkategorien sind) und dann die einzelnen Fahrzeuge. Beispielsweise
Fahren (Auto)
Fahren (Gespann)
Fahren (Motorrad)
und so weiter.
Klettern kriegt nach dem Keeper`s Companion 1 einen variablen Startwert, nicht pauschal 40%, sondern ST+GE.
Es gibt jetzt schwere, einfache und normale Fertigkeitswürfe. Ganz simpel: schwer bedeutet halbe Fertigkeitschance, leicht bedeutet doppelte und normale eben die normale.
Nun gibt es auch die Möglichkeit modifizierter Würfe, also Klettern +10 und so weiter - nach Ermessen des Spielleiters. Wird man dann auch verstärkt in den Abenteuern finden.
Wir haben auch eigene Regeln eingefügt, die wir für sinnvoll halten und die bisher fehlen. Diese sind nur optionaler Natur, versteht sich, da wir nicht einfach die offiziellen Cthulhu-Regeln umschreiben dürfen und wollen.
Es gibt nun eine Möglichkeit, gezielt einen Körperteil anzugreifen. Beispielsweise der gezielte Schuss ins Bein, der gezielte Schlag auf die Hand, damit der Gegner etwas fallen lässt. Solche Situationen kommen im Spiel gelegentlich vor und es gibt bisher keine Regeln für die Handhabung.
Zudem haben wir Trefferzonen eingeführt. Keine Sorge, es sind keine Körperteile mit verschiedenen Trefferpunkten vorgesehen. Vielmehr geht es nur um eine rollenspieltechnische Komponente. Bei Cthulhu trifft man oder eben nicht. Aber wo man den Gegner trifft, erwährt man normalerweise nicht. Das mag aber - je nach Situation - einmal interessant sein. Beispielsweise der ungezielte Schuss auf einen Flüchtenden - trifft dieser zufällig ein Bein - ausgewürfelt nach unserer Tabelle - wird er nicht mehr so schnell weglaufen können.
Enthalten ist eine ausführliche Tabelle mit einer Darstellung der Auswirkungen schwerer Treffer. Sie wurde von einem Mediziner aus Berlin betreut und sollte Verletzungen halbwegs glaubhaft darzustellen helfen.
Von uns als Regel eingeführt ist auch der Gruppenglückswurf. Den kennt Chaosium auch, wurde bei ihnen aber nie schriftlich als Regel fixiert. Das übernehmen wir hier einfach mal. Bei einem solchen Wurf würfelt derjenige Charakter in der Gruppe mit dem niedrigsten Glückswert stellvertretend für alle...
Dann haben wir die Neuauflage genutzt, einige unglückliche Übersetzungen auszubessern. Dabei wollten wir aber nicht zu radikal vorgehen, da sich vieles einfach eingebürgert hat und nicht total falsch ist.
Was wir aber ändern:
Handfeuerwaffe heißt nun Faustfeuerwaffe. Das ist ein terminus technicus. Handfeuerwaffen sind auch Gewehre, das war aber nie gemeint.
Die Amerikaner bestimmen das Ansehen einer Person offenbar nach ihrem Bankkonto. Kreditwürdigkeit heißt daher treffender in der Neuauflage "Ansehen".
Unter Naturgeschichte konnte sich glaube ich nie einer etwas vorstellen, gemeint war immer Naturkunde. So heißt die Fertigkeit jetzt auch.
Navigation klingt immer so nach Schiffsführung. Gemeint ist aber Orientierung. Und so heißt die Fertigkeit in der Neuauflage auch.
Photographie wird modernisiert zu Fotografie; die Fertigkeit rutscht also nur ein wenig auf dem Charakterbogen herum.
Dann haben wir einige falsche Übersetzungen aus der bisherigen Auflage korrigiert.
Schrotgewehre, die beide Läufe gleichzeitig abfeuern, brauchen nur einen Trefferwurf, nicht zwei. Ansonsten könnte ein Lauf treffen und der andere nicht, recht absurd, wo die direkt nebeneinander liegen. Ist im amerikanischen Original auch immer nur ein Wurf gewesen.
Kernschussweite ist nicht GE:3 (nervige Rechnerei), sondern wie in der amerikanischen Ausgabe GE in Fuß. Wenn man einen Fuß mit 0,3m ansetzt ist dies meist ganz einfach auszurechnen. Offenbar hatte man GE:3 in der bisherigen Auflage für eine Vereinfachung gehalten. Diese ist aber auch noch ungenau, gerade bei höheren Geschicklichkeitswerten.
Man kann jetzt nicht mehr 1 Punkt Bildung dazubekommen, wenn man länger in der Schule bleibt. Diese Regel ist schon in der 5.5th Edition nicht mehr enthalten und mir ist unklar, wie sie ihren Weg in die Pegasus-Ausgabe gefunden hatte.
Zielen kann man nun, wie im amerikanischen Original, mit allen Waffen, nicht nur mit Gewehren.
Bei den ungezielten Schüssen wurde in der alten Auflage vergessen zu erwähnen, dass man die volle Trefferchance behält, wenn man einen Fertigkeitswert 60% aufwärts hat. Das ist ergänzt worden.
Bei den ungezielten Schüssen hieß es zudem, man würde hier
kritisch nur bei einer 1-5 treffen; im Original gibt es diese Beschränkung nicht.
Die bisherige Ausgabe behauptet, mit Fußtritt gingen keine Betäubungsangriffe, tatsächlich aber geht das nur nicht, wenn zudem Kampfsportart angewendet wird.
Die bisherigen Ausgabe hat Kampfsportart als Fertigkeit auf die 1990er beschränkt, im Original ist sie in allen Epochen erlaubt. Dies wurde angepasst.
Marcus Johanus wird in den nächsten Wochen immer wieder über die Neuauflage berichten und auch über das, was neu ist. Denn das ist eine ganze Menge! Und zwar nicht Regeltechnisches. Ich habe bei der Vorstellung auf dem NordCon fast eine Stunde gebraucht, um alles zu schildern.
Beispiele:
Charaktererschaffung ausführlicher und anhand der einzelnen Einträge führend begleitet, die man auf dem Charakterblatt hat (beginnend mit dem Namen).
Waffenliste erweitert
Die Bildungstabelle aus dem Spielleiterschirm ist enthalten, nochmal überarbeitet.
Auch die Tabelle über den Ablauf einer Kampfrunde, aus dem Spielleiterschirm, ist enthalten.
Die Autoverfolgungsregeln wurden komplett neu geschrieben von einem Experten, mit der Zielsetzung, sie plausibel aber superleicht zu begreifen zu machen. Und dies ist besser gelungen, als ich für möglich gehalten hätte! Um die 50 Fahrzeuge mit Daten sind enthalten, aber man braucht nur ganz wenige, verständliche Regeln.
Die umfangreiche Berufsvorstellung aus "Amerika" ist mit drin, sie wurde erweitert auf Deutschland.
Auch ist eine Einführung in die 1920er in Amerika und Deutschland mit drin, also ein Hintergrundkapitel für Spieler. Ferner wird Ausrüstung der 1920er in einem Kapitel extra beleuchtet.
Und schließlich ist im Spieler-Handbuch auch ein SOLOABENTEUER mit drin, von Holger Göttmann. Titel ist "Schatten über Arkham". Klassisches Setting also, und 1920er. Das erste Soloabenteuer auf Deutsch seit 1987, und das erste von einem deutschen Autor!
Und das ist nur im Spieler-Handbuch, ich habe ja noch gar nichts zum Spielleiter-Handbuch gesagt
Ok, das betrifft das Spielleiter-Handbuch. Dann sage ich zu dem auch schonmal was.
Aber erst zur Frage des Preises:
- Spielleiter-Handbuch wird etwa so dick wie das jetzige GRW und vermutlich ähnlich teuer.
- Das Spieler-Handbuch schätze ich auf ca. 200 Seiten; wir werden aber versuchen, es im Verhältnis deutlich billiger zu machen als andere Publikationen, damit es so günstig ist, dass man bedenkenlos zugreifen kann. Die Kalkulationen macht allerdings der Verlag, da kann ich im Moment nichts zu sagen.
OK, dann kommen hier schonmal in der Übersicht Infos zum Spielleiter-Handbuch (zum Spieler-Handbuch hatte ich oben schon gepostet).
Im Buch ist erst einmal der komplette Spielleiterteil aus dem Grundregelwerk mit drin. Dann:
Es wurden die zwei schwächsten Abenteuer rausgenommen:
Der Wahnsinnige und Der Spuk.
Dafür sind drei ganz neue Abenteuer drin. Um auch die deutsche Schiene schon ab dem Regelwerk zu unterstützen, sind alle drei in Deutschland angesiedelt. Sie sind speziell für Einsteiger geeignet, da sie nicht so schwer zu leiten und zu lösen sind.
Es handelt sich um das hervorragende Kerkerwelten, das in Mephisto 19 schon einmal drin war und das 2002 unseren Abenteuerwettbewerb gewonnen hatte. Das Abenteuer ist noch einmal überarbeitet worden für diese Veröffentlichung. Es geht um die Jungfernfahrt einer U-Bahn-Linie in Berlin, die in den Kerkerwelten endet, einer bizarren unterirdischen Alptraumlandschaft. Es gilt, einen Weg hinaus zu finden.
Dann ist noch Der Gaukler von Jusa enthalten. Ein Jahrmarktabenteuer im weitesten Sinne; ein komischer Gaukler mit Drehorgel taucht immer da auf, wo sich entsetzliche Unglücke auf Jahrmärkten ereignen. Dem gehen die Forscher nach.
Nachts im Schwarzwald ist ein Grusel-Klassiker: Buspanne im Schwarzwald, es regnet, die Fahrgäste erreichen ein abgelegenes Gasthaus, und in der Nacht ereignen sich dort merkwürdige Dinge...
Aus dem Keeper`s Companion sind mit drin
- Artikel über Kulte in aller Welt, genau beschrieben
- Artikel über Fremdrassen, Sandmenschen, Schlangenvolk und andere werden genauer beleuchtet
- Mysteriöse Orte, beispielsweise Mu, Atlantis werden etwas unter die Lupe genommen
In dem Teil über die Bedeutung von Cthulhu und anderen Namen auf Arabisch, Griechisch etc. ist ein neues Kapitel eingeflossen: Ein Archäologe hat untersucht, ob einige der Namen auch im Sumerischen und Akkadischen eine Bedeutung haben - und dem ist der Fall! Sehr gruselig, weil das alles so in sich stimmig und nicht erfunden ist...
Ganz wichtig:
Der komplette Spielleiterteil mit Tipps für den Spielleiter wurde von Marcus Johanus ganz neu gefasst, mit der Prämisse, es so einfach zu halten, dass ein neuer Spielleiter sich nicht überfordert fühlt, aber auch so, dass auch ein alter Hase für sich noch etwas daraus gewinnen kann. Das sind bestimmt 50 Seiten im Buch, und dies steht dem Beitrag von John Tynes nicht nach, den dieser mit ähnlicher Zielrichtung in Cthulhu d20 verfasst hatte.
Für Spielleiter hilfreich mag eine Übersicht sein über alle je offiziell auf Deutsch veröffentlichten Publikationen (auch lange vergriffene), mit Verlag und Erscheinungsdatum. Bei Abenteuern stehen zudem Schauplätze mit dran und das Jahr, in dem das Abenteuer spielt. Außerdem ist jedes Abenteuer mit einer Einschätzung gekennzeichnet, ob es, getrennt nach Spielleiter und Spielern, einfach, mittel oder schwer ist.
Auf diese Weise kann der Spielleiter eine Kampagne gut planen und schauen, in welchen Publikationen Abenteuer enthalten sind, die er aktuell brauchen kann!
Und der Sammler hat hier auch eine gute Übersicht.
Enthalten ist noch ein Beitrag zum Thema Cthulhu in anderen Settings als den 1920ern.
Zudem gibt es den von schmidt7 schon erwähnten Ewigen Kalender. Dieser ermöglicht es, die Kalender jedes beliebigen Jahres ab dem 17. Jahrhundert bis weit in die Zukunft abzulesen. Natürlich werden die Jahreskalender für die 1920er besonders interessant sein.
Der Monsterteil steht natürlich dem Malleus Monstrorum in nichts nach: Hier werden genau wie im Malleus alle Monster mit einem Einleitungstext versehen und mit einem Todesreport am Ende. Außerdem wird jedes Monster mit einem "authentischen" Bild versehen. Diese erstellt dasselbe Team, das schon am Malleus gearbeitet hat.
Für die Monsternamen ist übrigens nun eine Liste erstellt worden, wo wir die deutsche Aussprache vorschlagen (bisher war nur eine Liste mit "amerikanischer" Aussprache enthalten).
Die Zeitlinien sind natürlich bis 2003 fortgeführt.
Zur Optik noch einige Worte, und das betrifft auch das Spieler-Handbuch:
Neben den bekannten Zeichnungen werden nun auch Fotografien in den Bänden sein. Ein besonderes Gepräge mag ihnen dann geben, dass wir von Francois Launet (Cover CW1 und 3, 1000 AD, Kapitelbilder in "Berlin" u.a.) über 200 Bilder im Goominomicron-Stil erhalten haben. Das sind studienartige Darstellungen merkwürdiger Wesenheiten, oder einfach nur bizarr beschriftete Pergamente und okkulte Symbole. Derartiges war auch schon in Cthulhu 1000 AD enthalten und dort hin und wieder eingestreut.
Na, also wenn das nichts ist! Ein Best Of von Investigator`s Companion und Keeper`s Companion 1 ist in die Werke eingeflossen, plus Tonnen von brauchbarem und wichtigem neuem, eigenem Material!