Das Hero System entstand aus dem Superheldenrollenspiel Champions, hat sich aber inzwischen mit vielen verschiedenen Settings und Regelwerksmodifikationen (Fantasy Hero, Cyber Hero, Star Hero, Horror Hero, Robot Warriors, Western Hero, und andere) zu einem echten Universalsystem entwickelt.
Zur Charaktererschaffung:
Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Punkten (Helden 75, Superhelden 100+) mit denen Characteristics, Skills, Talents und Powers gekauft werden koennen. Sollten diese Punkte nicht reichen kann man sich noch durch Disadvantages weitere Punkte verschaffen.
Attribute sind: Strength, Dexterity, Constitution, Body, Intelligence (auch Wahrnehmung), Ego (Willenskraft), Presence (Ausstrahlung), Comeliness (Schoenheit).
Aus diesen Attributen (die alle einen Grundwert von 10 haben) errechnen sich die Grundwerte fuer sechs weitere Attribute: Physical Defense (gegen physische Angriffe), Energy Defense (gegen Energieangriffe), SPeed (die Anzahl der Aktionen pro Runde), Recovery (Regenerationsfaehigkeit), Endurance (Energie) und Stun ("Betaeubungshitpoints")
Je nachdem wie "heftig" das Attribut ist, sind die Punktkosten pro Punkt des Attributs. Comeliness kostet 1/2 Punkt pro Punkt (OK, man ist schoen, na und ?), Speed kostet 10 Punkte pro Punkt (eine weitere Aktion in einer 12-Sekunden Runde ist schon einiges).
Je nachdem wie realistisch das Setting angelegt ist, kann den Charakteren "Normal Characteristics Maxima" (ein Disadvantage) vorgeschrieben sein (ohne dass sie dafuer Punkte erhalten). Dann sind die acht Gundattribute auf 20 begrenzt, wer darueber hinaus gehen will muss das doppelte zahlen.
Es ist also auch in einer "normalen" Fantasyrunde moeglich einen Krieger mit einer legendaeren Staerke von 25 zu haben, nur zahlt man halt 20 Punkte dafuer (10 fuer Str 20, 2*5 fuer die letzten 5 Punkte).
Je nach Setting werden auch sogenannte "Everyman Skills" vergeben, also Skills die JEDER der in dieser Welt besitzt. Alle weitere Faehigkeiten, die man haben will muessen wiederum mit Punkten bezahlt werden, wobei es gewisse "Ueberskills" gibt, mit denen so ziemlich alles abgedeckt werden kann. Diese Skills sind z.B: Knowledge Skills oder Professional Skills, so dass auch der Hausmeister seinen Professional Skill (Janitor) haben kann, um z.B. alle wichtigen Faehigkeiten abzudecken, und man nicht fuer jeden einzelnen Aspekt des Berufes einen weiteren Skill holen muss.
Talents sind ein Zwischending zwischen Skills und Powers. Zu gut fuer einen Skill, zu schlecht fuer eine Power. Hier fallen so Sachen drunter wie "Danger Sense", oder auch Perks (Vorteile) wie "Rich", "License to Kill" und andere.
Wie man an der "License to Kill" sehen kann sind diese durchaus Setting abhaengig. Deshalb ist auch hier angeraten als Master genau darauf zu achten was man in seinem Setting zulassen will und was nicht...
Powers selbst sind SEHR flexibel, es ist also nicht so wie in anderen Systemen, wo man eine Power fuer einen Feuerball hat, eine andere fuer einen Eisball und wieder eine dritte fuer einen "Steinball". Alle drei sind (oder besser koennen sein) Energy Blasts. Der Rest, also das Aussehen und die genaue Energieform sind Spezialeffekte, die aber ansonsten keine weiteren Auswirkungen haben (ausser jemand ist besoders empfindlich (Vulnerability oder Susceptibility) gegenueber einer bestimmten Energieform). Sollte man besondere Auswirkungen (z.B. Areaeffekt, Armor Piercing, ...) oder Einschraenkungen (wirkt nicht gegen Lebewesen, Charges, ...) haben wollen, so werden diese mit den Basiskosten der Powers (die sich von der Heftigkeit des Effekts berechnet, z.B: kostet ein Energy Blast 5 Punkte pro 1d6 Schaden, ein Killing Attack 15 Punkte fuer 1d6 Schaden) verrechnet.
Attributstests berechnen sich aus 9+(Attribut/5) oder weniger auf 3d6, d.h. der Durchschnittsmensch (mit 10 in allen Attributen) braucht eine 11 oder weniger (mehr als 50%) fuer einen Attributscheck, der "beste" Mensch (mit einer 20) braeuchte eine 13 oder weniger (ca. 80% IIRC).
Kampf ist relativ simpel, um jemanden zu treffen braucht man 11+(eigener OCV=Dex/3)-(gegnerischer DCV=Dex/3) oder weniger auf 3d6. Sowohl OCV als auch DCV werden sowohl durch das angewendete Manoever als auch Skill Level (das naeheste was in anderen Systemen Waffenskills, Base Attack Bonus oder was auch immer ist) veraendert.
Es gibt zwei Schadensarten (OK, Spezialattacken wie Verwandlungen o.ae. sind ncoh welche, aber hier nur die "konventionellen"): Normal und Killing. Normal sind "stumpfe" Angriffe, gegen die sich ein normaler Mensch auch (in welchem Rahmen auch imer) von sich aus zur Wehr setzen kann, Killing Attacks sind so Sachen wie Messer, Schwerter, Saeure, ... gegen die man schon eine Ruestung (oder vergleichbares) braucht, um ihnen zu widerstehen.
Bei Normalen Schaeden ergibt die Summe der Wuerfel den STUN-Schaden und je nach Wuerfelergebnis (0 fuer eine 1, 1 fuer 2-5, 2 fuer eine 6) ergibt sich der BODY-Schaden.
Bei Killing Attacks sind die Wuerfel der BODY-Schaden und das 1d6-1-fache (Minimum 1) dieses Ergebnisses ist der STUN-Schaden.
Von diesen Schaeden kann man (bei normalen Schaeden) jeweils die entsprechende Defense (physical oder energy defense) von STUN und BODY abziehen, bei Killing Attacks allerdings NUR wenn man auch "resistant" defense (z.B. Ruestung) besitzt.
Sind die STUN 0 ist man KO, ist der BODY auf 0 beginnt man zu verbluten und ist bei -BODY tot.
Das mal nur so zur Einfuehrung....
Wenn noch Fragen sind, gebt Bescheid.