Metaplot ist eine gute Sache.
Es scheint zumindest so, das einige Verlage mit Metaplots verkaufstechnisch gute Erfahrungen gemacht haben. Und wenn sich Bücher mit Metaplot Elementen besser verkaufen als es ohne diese Elemente geschehen wäre, dann kann ich nur sagen „Weiter so!“.
RSP Autoren haben auch erzählerische Ambitionen, die verwirklichen sie z.T. in Metaplots, außerdem will man auch mal eine gewissen Entwicklung in sein Spiel bringen, wenn man für ein paar Jahre am selben statischen Hintergrund schreibt, hat man irgendwann die Nase voll.
Auch wenn ein neuer Autor oder Redakteur zu einem bestehenden System stößt, gibt es oft Unterschiede zwischen seiner Sichtweise des Spiels und der der bisherigen Verantwortlichen.
Ein Element, das man nicht vernachlässigen sollte ist der Generationswechsel unter den Rollenspielern. Neue wachsen nach und alte gehen den Weg in Arbeit und Familie.
Die neuen Spieler kann man eher mit aktuellen Produkten gewinnen als mit dem Kram, der schon altmodisch war als sie noch nie was vom Rollenspiel gehört hatten.
Games Workshop macht das vor, in dem sie alle 6 Jahre ihre Produktpalette einmal komplett umkrempeln, neue Regeln, neue Figuren etc. Sie sind eines der wenigen Unternehmen im Sektor Rollenspiel und Tabletop, die gutes Geld verdienen.
Auch unter ihren Kunden gibt’s welche, die der guten alten Zeit nachweinen, aber denen weint GW wiederum kaum eine Träne nach.
Rollenspieler sind in ihrer großen Mehrheit auch nur Konsumenten, viele von ihnen nehmen die Anregungen gern auf, die ihnen mit einem Metaplot geboten werden und wollen eine gewisse Dynamik in „ihren“ Spielwelten.
Ich habe mehrere langjährige Kampagnen in metaplotlastigen Spielwelten gespielt, unter anderem L5R und Werwolf, der Metaplot hat uns meist nicht besonders interessiert und wurde zum großen Teil weggelassen. Anlass uns deswegen zu grämen hatten wir nicht. Die meisten Quellenbücher und Abenteuer kann man trotzdem verwenden, und wenn eines mal nicht brauchbar war, dann eben nicht.
Oder auch Godlike: Da gibt es auch keinen Metaplot, die Fähigkeiten der Talente sind einfach da und werden auch nie begründet.
Und auch: Adventure (ja von White Wolf) - ein Buch für Pulp Abenteuer. Und weder mehr geplant noch mehr notwendig.
Klar gibt’s bei Godlike einen Metaplot. Der 2. Weltkrieg mit ein paar Veränderungen. Dieser Metalplot wird dann in Wild Talents fortgesetzt.
Bei Adventure ist es ähnlich, Adventure -> Aberrant -> Trinity.
Der Unterschied ist, das man bei Godlike den Metaplot halbwegs kennt, und er bei A->A->T von hinten aufgerollt wurde, also auch teilweise schon bekannt ist, wenn man mit dem Spiel anfängt.
Dafür bin ich ja auch für eine klare Trennung von Quellenbüchern und Kampagnenbüchern.
Das bedeutet weniger Gewinn für die Produzenten. Im Atlas Games Forum habe wir mal diskutiert, wie zukünftige Publikationen z.B. für Unknown Armies aussehen sollen. John Nephew hat klar gesagt, das ein dicker Band pro Jahr mehr Umsatz bringt als 2 kleine mit dem gleichen Inhalt.
wenn ich z. B. (nur als Theorie) eine Kampagne mit Ravnos-Vampiren habe und nach dem Reckoning ein Quellenbuch erscheint, das super für meine Kampagne geeignet wäre, wäre es nicht auf der Prämisse aufgebaut, dass die Ravnos fast vernichtet sind ...
Dann wäre das Quellenbuch aber eigentlich doch nicht für Deine Kampagne geeignet, oder?
Diese Art von Metaplot scheint davon auszugehen, dass man keinerlei eigenständige Pläne hat.
Zumindest gehen die Autoren und Redakteure davon aus, das mehr Leute am Metaplot interessiert sind als es Spieler gibt, die nichts damit anfangen können.
Ich kenne viele Spieler (oder auch Ex-Spieler) die sich Quellenbücher auch (oder vor allem) kaufen um sie zu lesen und nicht um sie im Spiel einzusetzen