Autor Thema: Innovative Rollenspiele Part II  (Gelesen 12642 mal)

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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #25 am: 25.11.2003 | 18:50 »
Hmm.. ich weiss nicht.
Rein Szenebasiertes RPG wäre mir irgendwie zu rigoros. Aber es macht Sinn, bspw in Forenspielen.
Jesto praktiziert es ja in unserem THS Forenspiel und es kommt recht gut an, also zumindest bei mir.
Wobei ich mir jetzt nicht sicher bin, ob es mir am realen Spieltisch auch so gut gefallen würde.
Muss ich mal testen.. also zumindest mit harten Schnitten und "Szene fertig, Klappe die nächste".
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 18:52 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #26 am: 25.11.2003 | 18:58 »
Wer hat schon interesse daran, sich inplay über das wetter zu unterhalten... lganweilen kann ich mich noch im rl ;D
Ich erinnere mich hier an Threads über Leute, die 2 Stunden lang Tee kaufen gingen... Ist also doch nicht so universell verbreitet. Wichtig ist, dass die Charakterdarstellung dramatisch und wichtig ist. Eben nicht das klassische Charaktergelaber. kurz, kurz, kurz.
Ansonsten: neu, was ist schon neu. Es ist in der radikaleren Variante auf jeden Fall etwas, das kaum jemand verwendet. Und deswegen schon innovativ. Denke ich.
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Offline Bitpicker

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #27 am: 25.11.2003 | 18:59 »
Es war alles improvisiert (ist ja nix Neues), aber ich hatte auch keinen Plot im Kopf und ich hatte auch keine Vorstellung davon, wie die Szene ausgehen sollte oder könnte. Ich habe die Charaktere in die Szene gesetzt und die Spieler konnten diese mit ihren Charakteren als 'Werkzeugen' gestalten.

Sowas führt bei mir immer zur Katastrophe, da wird nix draus. Es dauert gar nicht lange, und die Continuity platzt wegen irgend eines Logikfehlers. Abgesehen davon, dass ich mir auf die Schnelle nix ausdenken kann und die Mutmaßungen meiner Spieler selten kohärent sind.

Robin
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Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #28 am: 25.11.2003 | 19:07 »
Zitat
Ich erinnere mich hier an Threads über Leute, die 2 Stunden lang Tee kaufen gingen... Ist also doch nicht so universell verbreitet. Wichtig ist, dass die Charakterdarstellung dramatisch und wichtig ist. Eben nicht das klassische Charaktergelaber. kurz, kurz, kurz.
Ansonsten: neu, was ist schon neu. Es ist in der radikaleren Variante auf jeden Fall etwas, das kaum jemand verwendet. Und deswegen schon innovativ. Denke ich.

Dem stimme ich zu :)
Ist also ein auf jeden fall brauchbarer Ansatz, wenn ich es auch nicht so eng nehmen würde.


Zitat
Sowas führt bei mir immer zur Katastrophe, da wird nix draus. Es dauert gar nicht lange, und die Continuity platzt wegen irgend eines Logikfehlers. Abgesehen davon, dass ich mir auf die Schnelle nix ausdenken kann und die Mutmaßungen meiner Spieler selten kohärent sind.

Das Problem habe ich selten, bis nie... Meine spieler haben oft gute ideen, und loglicklücken kann man gut kaschieren, zumal sie unter umständen ja nur oberflächlich welche sind ;)
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 19:12 von Minneyar »

Offline Bitpicker

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #29 am: 25.11.2003 | 19:17 »
Ich plane die logischen Verstrickungen lieber im Voraus. Meine Spiele haben die Tendenz, ausgedehnte Nachforschungen zu favorisieren, Action ist eher nebensächlich. Gerade jetzt spielen wir eine Kult-Kampagne, in der die Spieler mit jedem Schritt mit einer neuen, erschütternden Erkenntnis konfrontiert werden. Es gibt eine Menge Ungereimtheiten, aber diese erscheinen nur als solche: die Spieler Und damit die SC haben halt den Reim noch nicht gefunden. Das erwarten meine Spieler; würde ich mich jetzt zurücklehnen und den Faden lediglich aus ihren Überlegungen synthetisieren, kämen sie sich am Ende betrogen vor oder würden noch eine weitere Hinterlist erwarten.

Jedenfalls sind die Protestschreie, wenn ich Player Empowerment oder manch andere Innovation erkläre, so laut, dass sie fast von mir sein könnten... ;)

Robin
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 19:18 von Bitpicker »
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Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #30 am: 25.11.2003 | 19:23 »
es sind halt alles Möglichkeiten, die man nutzen kann, wenn man sie für nützlich empfindet, wobei ich meinen spielstil nicht an die kette legen würde ;)

Ich denke, dass hat maßgeblich mit dem gewünschten charaker der runde zu tun, wie man das handhabt :)

Aber gleiten wir nicht zu sehr ins ot ab.

Offline Lord Verminaard

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #31 am: 25.11.2003 | 20:04 »
Hm, ist "Schnitttechnik" und "Scene Framing" wirklich das gleiche? Schnitttechnik kann ich auch verwenden, um innerhalb einer Szene unwichtige Details zu überbrücken. Oder als Comic Relief. Beispiel aus meiner DSA Runde:

Das Handelsschiff, auf dem die Charaktere reisen, wird von Piraten angegriffen. Es gibt einen schönen Kampf. Die Piraten werden zurückgeschlagen, ihr Schiff dreht ab.
SL: In etwa zwanzig Schritt Entfernung wendet das Piratenschiff. Ihr seht den Kapitän mit äußerst grimmiger Miene zu der schweren Rotze am Bug eilen.
Spielerin: Der wird doch nicht...
SL: Schnitt! Ein einsames Rettungsboot treibt in den Weiten des Ozeans, vollgestopft mit äußerst missgelaunten Seefahrern. (...)
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #32 am: 25.11.2003 | 22:36 »
Ich versuch's nochmal mit dem "scene framing". Diesmal eindeutiger. Auch das Beispiel, das ich liefern möchte, sollte klarer sein (auch wenn es geklaut ist ;) ).
Hierbei geht es darum, sich vom Rollenspiel, das auf dem Aufenthaltsort der SCs basiert, zu lösen.

Beim aufenthaltsortbasierten Rollenspiel muss der Spielleiter entweder die Gruppe von ihrem Aufenthaltsort zum 'richtigen' Ort 'treiben' oder aber dafür sorgen, dass die interessanten Dinge auf ihrem Weg passieren. Der Spieler muss also erst mit seinem Rollenspiel von A nach B gelangen, um an die Stelle zu kommen, wo etwas 'passiert'. Die Spieler haben, bei dieser Entwicklung der Dinge, Macht darüber, wo ihr Charakter hingeht. Dies ist ihre Möglichkeit auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen.

Beispiel:
Die Spieler wollen mit einem Boot auf eine Insel gelangen. Sie fahren zum Hafen, suchen ein entsprechendes Schiff, machen den Preis aus, bringen die Fahrt hinter sich und landen dann auf der Insel.


"scene framing" orientiert sich an der Schnitttechnik von modernen Filmen oder dem Fernsehen. Es wird alles das weggeschnitten, dessen Stattfinden nicht dargestellt werden muss. Dabei hängt das Schneiden davon ab, was man als interessant ansieht und was nicht. Der Aufenthaltsort der SCs wird nicht in Betracht gezogen. Der Spielleiter kann z.B. atmosphärisch beschreiben, wie die Figuren von A nach B kommen, was aber nicht 'ausgespielt' wird. Der Spielleiter setzt die Figuren mit einer entsprechenden Beschreibung erst wieder in die nächste Szene, die für den Verlauf der Geschichte von Interesse ist, wo etwas Interessantes passieren könnte oder soll. Hier erhalten die Spieler wieder die Kontrolle über die Handlungen ihrer Figuren.
Üblicherweise wird das Ganze mit Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler für die Szene verknüpft, so dass sie ganz anders Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können.

Beispiel:
Die Spieler wollen mit einem Boot auf eine Insel gelangen.
Der SL blendet direkt zu der harten Preisverhandlung am Kai, zu dem Angriff der Piraten auf der Überfahrt oder der Ankunft der Figuren auf der finsteren Echseninsel über.


Das Ganze muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Spieler nicht ihre Charakterinteraktionen ausspielen können. Man kann ja als SL zu Szenen überblenden, in denen genau dafür Raum und Atmosphäre gegeben wird.

Beispiel:
Der SL blendet zu einer Szene über, in der die SCs sich in einer konspirativen Besprechung in einer verrauchten Bar, einem düsteren Motelzimmer o.ä. befinden. Sobald er das Gefühl hat, dass die Spieler soweit sind, macht er den nächsten Schnitt.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 00:11 von Caynreth »
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #33 am: 26.11.2003 | 08:56 »
@Caynreth
Das ist es! Hey, die Beschreibung hört sich fast so an wie aus Trollbabe.
Dazu kommt dann noch die Tatsache, dass man bei einem puristischen Szenen-Ansatz auch nicht mehr sagt: "Ich fahre zur Insel" sondern "Ich hätte gerne eine Szene auf der Insel". Der Unterschied ist klein aber fein... :) (Chantré?)


@Verminaard
Schnittechnik und Scene Framing sind sicher verwandt aber nicht ganz dasselbe. Wenn man Scene Framing verwendet, so kommt die Schnittechnik quasi automatisch (eventuell mit Scene Intercutting d.h. mehreren Szenen gleichzeitig). Nur Schnittechnik verwenden viele Leute auch mit einem Ort-basierten Ansatz.

Fredi
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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #34 am: 26.11.2003 | 09:40 »
Ich kann mich vage an Berichte von Spielern und SL's erinnern (ich glaube sogar hier im GroFaFo) die sich an Scene Intercutting versucht haben, allerdings ging es immer in die Hose.
Entweder waren die Spieler enttäuscht oder die SL's.
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Offline Jestocost

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #35 am: 26.11.2003 | 09:47 »
Ich verwende Cuts recht gern - natürlich bevorzugt mit Cliffhangers.

Was ich nie besonders leiden konnte, waren irgendwelche Schnitte zu Szenen, an denen die Spieler nicht beteiligt sind. Das ist dann (für mich) Spielleiter-Gebrabbel.

Was ich stattdessen machen würde, ist eine Parallelstory: Wenn die Spieler gerade eine Goblinhorde weggeprügelt haben, dürfen sie ein paar Szenen weiter genau diese Goblins spielen, die zu ihrem Boss gekrochen kommen, um ihm über ihren Misserfolg zu berichten.

Braucht halt ein kleines bißchen Vorbereitungszeit.
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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #36 am: 26.11.2003 | 09:57 »
Ich verwende Cuts recht gern - natürlich bevorzugt mit Cliffhangers.

Klar...
das ist ja auch ne feine Sache.
Aber gerade was dieses Intercutting (mehrere Szenen gleichzeitig) angeht, ich weiss nicht. Irgendwas schmeckt mir dabei nicht.
Rollenspiel ist halt kein Film oder ein Roman, es so zu handhaben widerstrebt mir irgendwie :)
Als SL könnte ich mich damit vielleicht anfreunden, aber keinesfalls als Spieler.

Was ich stattdessen machen würde, ist eine Parallelstory: Wenn die Spieler gerade eine Goblinhorde weggeprügelt haben, dürfen sie ein paar Szenen weiter genau diese Goblins spielen, die zu ihrem Boss gekrochen kommen, um ihm über ihren Misserfolg zu berichten.

Braucht halt ein kleines bißchen Vorbereitungszeit.

Stimmt.. sowas macht Laune.
Allerdings würde ich das, als Spieler, nicht oft machen wollen. Weil es mich einfach zu sehr aus dem Charakter reissen würde.
Als Spielleiter ist's kein Thema, da spring ich ja eh ständig zwischen den Chars, aber als Spieler will ich eigentlich eher in "meinem" Char bleiben :)
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 10:00 von Wawoozle »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #37 am: 26.11.2003 | 10:00 »
guten morgen. es hängt auch sehr vom Abenteuer und vom pacing ab. Erzähle ich schnell, können schnitte sehr sinnvoll sein. ist das abenteuer eher langsam und introvertierter würden mich solche schnitte stören. bei feng shui würde ich viel schneiden, bei einer prinzenaudienz bei Vampire eher wenig und detailliert vorgehen.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #38 am: 26.11.2003 | 10:06 »
Intercutting ist aber eine (die einzige?) sinnvolle Mölichkeit vom dämlichen "Party-Prinzip" wegzukommen, dass vor allem bei Geegnwartsrollenspielen oft furchtbar aufgesetzt wirkt ("hey, komm mit!" - "warum?" - "wir sind doch alle SC...").
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #39 am: 26.11.2003 | 10:17 »
@Fredi
Ich hab's ja zugegeben: es ist geklaut. Allerdings nicht aus Trollbabe sondern aus einem Posting auf 'The Forge', an das ich mich noch sehr gut erinnern konnte und das mir halt sehr plastisch erschien. Ich hab den Aufbau geklaut und den notwenidgen Rest dazugeschrieben.

Bei mir war es so, dass die Spieler durch mehr 'Gebrabbel-Recht' auch nichts gegen 'SL-Gebrabbel-Szenen hatten'.
Anders gesagt: Da die Spieler zum einen auch 'scene framing' betreiben durften (einige haben es mehr genutzt, andere weniger), haben sie es auch nicht schlimm gefunden, dass ich manchmal mit Beschreiben dran war. Zum anderen: Je mehr Rechte sie bekamen, die Szene selbst aktiv zu gestalten, desto mehr wurde sie zu ihrer Szene. Die Spieler konnten mehr entscheiden als 'nur', wo ihr Charakter hin geht oder was er versucht.

Beispiel eines Spielers, der sich noch nicht so ganz traute, für eine aktive Gestaltung des Szenenverlaufs:
Der Spieler war beim Schleichen nicht erfolgreich.
SL: Was passiert jetzt?
S: Hm... Ich trete auf ein paar Glasscherben. Die knirschen unter meinen schweren Militärstiefeln.
SL: Und dann?
S: Ja, also ... Die Typen da oben hören das Knirschen und bringen sich in Gefechtsstellung.
SL: Was machen die denn da?
S: Na ja, so eine Dreiecksposition, so dass sie die Treppe gut im Blick und Schussfeld haben. (Stellt die Situation auf dem Plan dar)
SL: Hat das noch irgendwelche Auswirkungen?
S: Ah ja, klar doch. Greg hat doch sein komisches Scannerteil da. Auf Gregs Display verschieben sich diese Flecken, die er da sieht. Und noch etwas: Edward hat ja so ein gutes Gehör; der hört von da oben die Geräusche, die die machen: Kratzen und Schritte und Herumrutschen, einer von denen hat sich ja auch hingelegt.


Der Spieler fand das gar nicht schlimm, dass er beim Schleichen versagt hat. Er konnte den weiteren Verlauf der Dinge gestalten und dazu beitragen, dass die Spannung stieg und alle (SL und Spieler) mehr Input für das weitere Spiel bekamen.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 10:45 von Caynreth »
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #40 am: 26.11.2003 | 10:20 »
Intercutting ist aber eine (die einzige?) sinnvolle Mölichkeit vom dämlichen "Party-Prinzip" wegzukommen, dass vor allem bei Geegnwartsrollenspielen oft furchtbar aufgesetzt wirkt ("hey, komm mit!" - "warum?" - "wir sind doch alle SC...").

Das ist sicher ein Argument.
Allerdings finde ich das Party-Prinzip gar nicht so ohne.
Es bindet alle Spieler ein und erfordert vom SL nicht so viel Aufmerksamkeit wie das "Szenen springen".

Letzteres hat sicher auch seinen Reiz, allerdings würde ich es nicht permanent sondern eher gezielt und in maßen einsetzen. Damit kann man eine Spielsitzung sicher gut "würzen".

Ich würde mir als Spieler halt irgendwie verarscht vorkommen, wenn die ganze Gruppe gerade irgendwo unterwegs ist und plötzlich gibts nen Schnitt.
Vielleicht auch noch zur selben Gruppe, aber ne andere Szenerie.
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Klar.. sowas passiert schon automatisch in dem man manche dinge einfach verkürzt, beschreibt oder der "Es ist der nächste Morgen..." - Effekt.
Allerdings haben die Spieler dann wenigstens noch irgendwo die möglichkeit einzugreifen.

Wenn ich jetzt anfange:
"Szene aus.... Blende .. andere Szene (möglicherweise komplett ohne Spielerbeteiligung) ... Blende.. andere Szene (wieder mit den Spielern, aber völlig andere Location)"
Nee... da kann ich ja gleich nen Film gucken oder ein Buch lesen.
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Offline Jestocost

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #41 am: 26.11.2003 | 10:25 »
Ich sehe auch dass Interparty-Cutting als ein veritables Hilfsmittel an, um den Spielspaß bei getrennten Gruppen zu sichern - dennoch ziehe ich es vor, wenn meine Gruppe zusammenbleiben würde, weil mir das den Job erleichtert - aber ich bin ja schon glücklich, wenn zwei von drei Charakteren was zusammen machen.

Caynreths Beschreibung klingt ganz interessant - aber im Endeffekt lande ich da auf Bobas oder Bitpickers Seite: Rollenspiel ist für mich und meine Spieler sehr eng mit der Charakteridentifikation verbunden - und meine Spieler würden es nicht mögen, wenn sich vom Identifikationsmodus in einen distanzierteren, narrativen Modus wechseln müssten.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #42 am: 26.11.2003 | 10:32 »
Darüberhinaus lässt sich "scene framing" aber auch eher begrenzt einsetzen.
Das Schleichen ist vielleicht ein gutes Beispiel.
Was wäre aber gewesen wenn etwas ganz anderes als nur die Wachen im oberen Stock des Hauses unterwegs wären ?
Etwas wovon die Spieler nichts wissen ?

Kommen wir mal zu Fredi's Regeln und Talentwerten für "soziale Interaktion" wie willst Du sowas mit "scene framing" handhaben ?

Klar, hier argumentiert natürlich auch ein wenig der SL der "seine" Story wahren will.
Wobei die sowieso gesprengt wird, egal ob mit Scene Framing oder ohne :)
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 10:36 von Wawoozle »
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #43 am: 26.11.2003 | 10:35 »
@Jestocost
Ich würde das jetzt nicht unbedingt narrativen Modus nennen, sondern eher ein wechseln der Ebene (Stance). Es ist halt nicht mehr nur die Ebene des Schauspielers (actor stance), sondern auch ein Griff zur Autorenebene (author stance). Gehen die Spieler sogar dazu über, selbst Szenen zu setzen, dann nehmen sie auch die Regisseursebene (director stance) ein.
Ich wusste nicht, ob meine Spieler es mögen würden, und hab mich überraschen lassen. Sie mochten es.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #44 am: 26.11.2003 | 10:36 »
Ich gebe zu: Intercutting ist anstrengend. Mir jedenfalls zu anstrengend, um das den genzen Abend zu machen. Ist wahrscheinlich aber auch Übungssache, ich mach das noch nicht so lange.

Und ich muss schon wieder nörgeln (nur ein wenig): was Caynreth beschreibt ist schon wieder kein Beispiel für Szenenbasiertes Spiel, das ist einfach Player Empowerment. Auf jeden Fall ist es kein Scene Framing, da die Mitbestimmung innerhalb der Szene stattfindet (und nicht im Aufbau der Szene).

@Wawoozle
Zitat
Kommen wir mal zu Fredi's Regeln und Talentwerten für "soziale Interaktion" wie willst Du sowas mit "scene framing" handhaben ?
??? Ich versteh die Frage nicht (davon abgesehen, dass das KEIN Scene Framing ist!)...
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #45 am: 26.11.2003 | 10:39 »
Nein.. natürlich ist das "kein" Scene Framing.
Aber wenn Du schon Regeln und Talentwerte für "soziale Interaktion" willst, dann brauchst Du ja auch Würfelwürfe oder sonstige Erfolgsmesser für diese Regeln und Talente.

Ich stelle mir da gerade die furchtbare SC - NSC interaktion vor:
S: "Ich versuch den mal zu überzeugen."
SL: "Gut.. würfel mal auf Meinung vertreten"
S: "Mist... ging nicht"
SL: "Was passiert denn jetzt ?"
S: "Keine Ahnung wie der NSC reagiert.. erzähl mir mal ein bisschen was über ihn."

Stell ich mir etwas "zäh" vor.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 10:43 von Wawoozle »
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #46 am: 26.11.2003 | 10:39 »
@Wawoozle
Das Ganze konnte nur deshalb funktionieren, weil es nichts gab, von dem die Spieler nicht wussten. Ich hatte ein paar Ideen, was ich ggf. hätte reinbringen können. Aber wir haben den Szenenverlauf alle zusammen erfunden. Das da oben drei Typen waren und fast den ganzen anderen Kram, hat sich der Spieler auch ausgedacht. Ich hatte nur vorher beschrieben, das einer von denen Geräusche, als würde jemand mit Möbeln herumrücken, hört. Das wars.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #47 am: 26.11.2003 | 10:42 »
@Fredi
Ich hab doch schon oben gesagt, dass der Spieler sich nur wenig traute. Es war nur die Mitgestaltung des Szenenverlaufs.
Ein anderer Spieler hat einen kompletten Szeneneinstieg gesetzt, in der Handlungen ihrer potentiellen Gegner an einem anderen Ort dargestellt wurden.
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #48 am: 26.11.2003 | 10:49 »
Ich stelle mir da gerade die furchtbare SC - NSC interaktion vor:
S: "Ich versuch den mal zu überzeugen."
SL: "Gut.. würfel mal auf Meinung vertreten"
S: "Mist... ging nicht"
SL: "Was passiert denn jetzt ?"
S: "Keine Ahnung wie der NSC reagiert.. erzähl mir mal ein bisschen was über ihn."
Hm, so ähnlich:
[kurzes Einstiegsgelaber In-Character]
SL: "Du versuchst den also zu überzeugen?"
S: "Ja."
SL: "Gut.. würfel mal auf Meinung vertreten"
S: "Mist... ging nicht"
SL: "Was passiert denn jetzt ?"
[und jetzt kommt der Unterschied]
S: "Hm... er reagiert abweisend. Er schaut immer zu seinem Kumpel rüber. Vielleicht will er etwas verbergen..."
SL: "OK, dann..."
[SL und S setzen das "abweisend" in einen kurzen Dialog um]

Dabei ist es wichtig, dass die Spieler einfach was sagen und nicht nachfragen. Dazu bedarf es aktiver Spieler, die sich was trauen und keine Entrtain-Me Typen. Gewöhnt man sich aber dran. Und der SL muss eben auch flexibel sein.

So einfach! 8)
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #49 am: 26.11.2003 | 10:50 »
@Wawoozle
Das Ganze konnte nur deshalb funktionieren, weil es nichts gab, von dem die Spieler nicht wussten. Ich hatte ein paar Ideen, was ich ggf. hätte reinbringen können. Aber wir haben den Szenenverlauf alle zusammen erfunden. Das da oben drei Typen waren und fast den ganzen anderen Kram, hat sich der Spieler auch ausgedacht. Ich hatte nur vorher beschrieben, das einer von denen Geräusche, als würde jemand mit Möbeln herumrücken, hört. Das wars.

Hmm... ich weiss nicht.
Dem ganzen haftet ein wenig der "Spielen ohne Plan" - Geruch an.
Aber vielleicht bin ich wirklich nur zu konventionell.
Ich werd's testen ;)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !