Autor Thema: Traveller / Science Fiction Rollenspiele  (Gelesen 19398 mal)

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Samael

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #25 am: 14.04.2003 | 12:13 »
Ich hab mir damals das 25th Anniversary Set geholt: Grundbuch + Alien Races 1 + SL Schirm + Planetary Survey 1 = 33 EUR.

Naja, GURPS funktioniert mE nur in Fantasy- oder  historischen Settings wirklich gut, deshalb hab ichs noch nicht gespielt.


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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #26 am: 14.04.2003 | 12:27 »
Die GURPS-Sourcebücher sind meistens sehr gut. Leider kenne ich die Regeln zu Blue Planet nicht. Ich könnte mir aber vorstellen, dass dessen Regeln sehr gut passen würden. Vielleicht sogar die Silhuette-Regeln von DP9 (Jovian Chronicles)
Falls sich aber die Regeln von T4 nicht total zu den Regeln von Megatraveller geändert haben sollten, dann kannst Du dessen Regeln getrost vergessen.
Der Hintergrund mit samt der Philosphie ist dagegen stark.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #27 am: 14.04.2003 | 13:39 »
GURPS-Traveller finde ich vom Hintergrund her sehr schön, erinnert mich direkt an meine alten "ELITE" und "Wing Commander" Zeiten... leider.... GURPS.

Ich kann mit diesem Schundsystem nichts anfangen. Und dann gibt es für Traveller wieder so unglaublich viele Quellenbücher, die man eigentlich alle bräuchte wenn man nicht alles selbst schreiben möchte (inhaltlich finde ich das Grundbuch arm).
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #28 am: 14.04.2003 | 13:45 »
@WastedOne: Ich gebe Dir einen kleinen Tipp. Lies die Foundation-Saga von Isaac Asimov. Dann hast Du alle Hintergrundinfos, die Du benötigst. ;)
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #29 am: 14.04.2003 | 13:47 »
Ach ja, die Foundation-Sage. Die ist jetzt seit etwa 2 Jahren in meiner "Zu Lesen" - Liste, aber einfach noch nicht weit genug oben *g*
Erst müssen noch diverse Elric-Romane durchgearbeitet werden, dann ist Asimov fast ganz oben auf der Liste ;-)

@Wasted: Was genau gefällt dir an GURPS denn nicht?
« Letzte Änderung: 14.04.2003 | 13:52 von Hamf aus der Dose »
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #30 am: 14.04.2003 | 13:54 »
@Christian

Das erklärt, warum ich mit Traveller nie was habe anfangen können. Und beim Versuch, die Foundation Trilogie zu lesen, bin ich auch gescheitert...
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #31 am: 14.04.2003 | 13:57 »
Foundation habe ich mal gelesen... gibt besseres (und spielbareres) mMn. Etwa die Planetenpiraten-Trilogie, Homax-Commonwealth und andere.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #32 am: 14.04.2003 | 14:05 »
@Jestocost: Einem Kumpel von mir erging es ähnlich. Foundation hat wahrscheinlich einen Nostalgiebonus. Es war mein erster Sci-Fi-Roman. ;)

@TheWastedOne: Humanx gibt es als GURPS-Quellenbuch. Mir persönlich sagt aber trotzdem der Hintergrund von Foundation eher zu. Ist wohl Geschmackssache. :)
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #33 am: 14.04.2003 | 14:11 »
So richtig mit SF habe ich mit dem Lensmen Zyklus von E.E. Doc Smith angefangen. So mit 14 oder so (Anfang der 80er...). Gibts auch als GURPS Band.

Schade, dass es keinen Inquestoren oder Instrumentalität der Menschheit GURPS Band gibt.
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Hakon

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #34 am: 15.04.2003 | 18:06 »
Bei Ebay finden sich des öfteren die alten deutschsprachigen Ausgaben von Traveller (FanPro). Doch diese Version ist schon uralt, und das merkt man ihr auch an (einfach rührend, wie beschrieben wird, was man als Spieler/SL machen darf und was nicht).  ;D

FarFuter Enterprises hat derzeit Sammeldrucke der alten Produktlinie im Programm, doch auch hier soll man keine Hochglanzbücher erwarten, eher Textwüsten par excellence. Aber man hat alles hübsch beieinander, das ist auch nicht zu verachten: FarFuture Traveller.

Wer was deutschsprachiges zum Thema SF sucht, sollte sich auch mal SpaceGothic ansehen (die Seite ist leider ziemlich beschissen). Das ist salopp gesagt eine Mischung aus SF und Cthulhu. Alien läßt grüßen. Probiert vielleicht lieber diese Seite: TSU-Starweb

Dann gibt es für Nostalgiker noch das Raumpatroullie RPG. Auf zum fröhlichen Froggs-Klatschen - Overkill feuer!  ;)

Die GURPS Traveller Hintergrundbücher sind sehr gut. Ich habe die Alien-Bände 1-3 und sie sind wirklich klasse (Band 3 bietet sogar zwei Stanzbogen Droyne-Coins, eine Art Alien-Tarot). Auch GURPS-Space kann ich wärmstens empfehlen. Es enthält eine unglaubliche Fülle an Infos und Inspirationsquellen, selbst wenn man kein GURPS spielt (tu ich z.B. auch nicht).

Gruß,
Matthias

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #35 am: 15.04.2003 | 18:08 »
Man sollte aber beim alten Travellersystem dazusagen, dass es nicht wirklich elegant und schön spielbar ist. ;)
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #36 am: 15.04.2003 | 22:28 »
Das Humanx-Quellenbuch ist leider schon seit längerem vergriffen. Ich habe daher auf Basis der Bücher geleitet(Und keiner wollte einen Thranx spielen *schnief*). Es gibt aber die Werte für die verschied. Rassen im Netz.

Richtig gut empfehlen kann ich die Ringwelt und Flatlander-Romane von Larry Niven. Ein sehr interessanter und ImHo auch sehr gut spielbarer SF-Hintergrund.

Außerdem soll demnächst eine Neuauflage? eines Gurps-Quellenbuchs zum Uplift-Zyklus herauskommen und ein Alpha Centauri-Quellenbuch(@Dogio:Will Rezi haben!! ).


Achso: Gurps hat bei mir wunderbar als SF-System funktioniert. Aber ich tendiere eh dazu Regeln zu reduzieren.
« Letzte Änderung: 15.04.2003 | 22:29 von Lord Tarel »

Offline blut_und_glas

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #37 am: 15.04.2003 | 23:05 »
Außerdem soll demnächst eine Neuauflage? eines Gurps-Quellenbuchs zum Uplift-Zyklus herauskommen und ein Alpha Centauri-Quellenbuch

Alpha Centauri ist doch schon seit längerem erschienen. Oder meinst du einen Ergänzungsband dazu?

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Offline Le Rat

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #38 am: 15.04.2003 | 23:12 »
Stimmt, es ist erschienen.

Hakon

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #39 am: 16.04.2003 | 09:50 »
Den Alpha Centauri Band habe ich und er ist ganz nett gemacht (vollfarb-Hardcover). Allerdings hätte ich mir ein paar mehr Abenteuervorschläge gewünscht, denn die Hintergrund-Infos sind ja eigentlich auch im Spiel in der Datenbank enthalten.

Zur Ringwelt gibt es übrigens auch ein offizielles Rollenspiel: Ringworld RPG. Ob die Regeln was taugen, weiß ich nicht, aber der Hintergrund-Teil soll so gut sein, daß sogar Mr. Niven ihn als Lexikon verwendet.  :)

Gruß,
Matthias

Samael

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #40 am: 21.04.2003 | 23:29 »
Den Alpha Centauri Band habe ich und er ist ganz nett gemacht (vollfarb-Hardcover).

Vollfarb HC - ja.... aber mit deutlich weniger als 200 (128?) Seiten und für mehr als 32$
Man ist als Rollenspieler ja einiges gewohnt, aber sowas.....
*kopfschüttel*

Hakon

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #41 am: 22.04.2003 | 00:31 »
Er hat 128 Seiten, wie nahezu alle GURPS-Weltenbücher.
Teuer ist das natürlich, da hast Du schon recht. Aber die Klebebindung bei GURPS-Bänden ist leider sehr sehr schlecht und kurzlebig, weswegen ich lieber etwas mehr für ein Hardcover zahle, wenn es dafür einmal durchblättern überlebt. (Hab z.B. mein Steampunk SC verkauft und das HC besorgt). Außerdem ist Vierfarbdruck wirklich teuer, ich kenn mich da ein wenig aus.

Aber im Ende muß jeder selber wissen, ob ihm sowas das Geld wert ist, zum Kauf gezwungen wird ja zum Glück niemand.  ;)

Offline Der Nârr

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #42 am: 22.04.2003 | 07:48 »
Also, was ich sagen muss, ist, dass man bei Gurps Traveller nur unzulänglich in den Hintergrund eingeführt wird. Am Anfang stehen ein paar Informationen, die aber viele Fragen offen lassen. Und dann kommt das Lexikon... Unzählige Stichworte alphabetisch sortiert. Das mag zum gezielten Nachschlagen nötig sein, sinnvoller hätte ich es jedoch gefunden, wenn die Autoren verschiedene Kapitel geschrieben hätten und dort jeweils alle zusammen gehörenden Informationen in einem flüssigen Text präsentiert hätten. Einen (viel kleineren) Glossar mit irgendwelchen Details hätte dann ja immer noch reingepasst.

Die Traveller Raumschiffbau und -kampfregeln basieren auf dem Vehicles-Quellenbuch. Da werden die Kämpfe mit Hexfeldern ausgetragen - sinnvoller ist das Space-Quellenbuch, wo einfachere Systeme vorgestellt werden. Warum dieses universelle Regelsystem für genau die gleiche Sache zwei völlig unterschiedliche Regeln anbietet, aber scheinbar nur eines davon unterstützt, ist mir irgendwie unklar.

Sehr unangenehm fiel meinen Spielern auf, dass es keine brauchbare Ausrüstungsliste gibt.

Ich hoffe mal, dass ich mit den weiteren Quellenbänden mehr anfangen kann.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #43 am: 22.04.2003 | 10:36 »
Zitat
dass man bei Gurps Traveller nur unzulänglich in den Hintergrund eingeführt wird.
Das problem hatte ich eigentlich bisher bei allen Traveller Regelwerken, wobei ich zugegebenen nicht alle habe... Ist das beim T20 anders?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Hakon

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #44 am: 22.04.2003 | 12:10 »
Also, was ich sagen muss, ist, dass man bei Gurps Traveller nur unzulänglich in den Hintergrund eingeführt wird. [...] Ich hoffe mal, dass ich mit den weiteren Quellenbänden mehr anfangen kann.
Ja, da ist schon was dran. Eine Menge Hintergrund-Infos sind aber in den 4 Alien-Bänden zu finden.

Man muß auf der anderen Seite aber auch sagen, dass das Traveller-Universum gigantisch ist und auch in der Originallinie damals sehr viele Hintergrundbände veröffentlicht wurden. Diese Infos in einem Band zu komprimieren ist unmöglich (aber man hätte es dennoch besser machen können).

Wem es um diese Infos geht, der sollte sich vielleicht die bereits angesprochenen Sammelbände von FarFuture Ent. ansehen. Dort gibt es z.B. einen Regelband, einen Hintergrundband, zwei Abenteuerbände uvm. Die guten Stücke sind aber leider nicht billig.  :(

Gruß,
Matthias

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #45 am: 22.04.2003 | 12:20 »
@Boba Fett: Das T20-Buch hat meines Erachtens etwas weniger Infos über die Geschichte des Universums als das erste Traveller-Regelwerk (Es fehlt dieses seltsamgenannte Glossar). Dafür hat es farbige Bilder der verschiedenen Rassen und Menschenuniformen.
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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #46 am: 26.04.2003 | 18:42 »
Hey, ich melde mich auch mal.

Gurps hat eigentlich immer ein Problem, sobald man im Hightech-Bereich ankommt.
Wir haben ca. 1 Jahr eine Gurps-Traveller-Kampagne gespielt und haben es schließlich, nachdem T20 rauskam, umgestellt.
Die Probleme:
-Gurps hat viele Skills, verdammt viele, zuviele. Und das Regelsystem ist sich selber nicht ganz klar, welche man braucht, um was zu reparieren. Nehmen wir an, du hast ein Triebwerk, ein Sprungtriebwerk und ein Energiekraftwerk, wirst du als Techniker ramdösig, weil sich die Regeln nicht klar ausdrücken, ob du Engeneer, Mechanic oder Electronics brauchst.

- Kampfsystem: sobald man bei Gurps anfängt mit modernen Waffen (womöglich automatisch) zu schießen, kommt der Verlauf knirschend zu Stillstand.
Also Beispiel. Unser aller Lieblingswaffe auf Techlevel ca 10-11, ein ACR (advanced combat rifle) schießt bis zu 20 Schuß in einer Runde, verteilt in 4-Schuß-Gruppen. Der Schütze würfelt. Je nachdem wie gut er würfelt, treffen 0 bis vier Kugeln.
Nach jeder Gruppe rechnet der Schütze den Rückstoß mit ein, abzüglich evt. Stabilisierungfaktoren.
Für jeden Treffer würfelt er Schaden und evt. die Trefferzone aus, der Spielleiter macht einen passiven Ausweichwurf, falls ohne Erfolg, zieht er Lebenspunkte unter der Berücksichtigung der Trefferlokation von den Gesamtlebenspunkten ab, und merkt sich evt. Verkrüppelungswürfe. Evt. macht der GM auch noch einen Bewußtseinswurf für den Getroffenen.
Dann würfelt der Spieler die nächste Kugel aus.............
Ein echtes Votum für die PGMP-14. Ein Treffer - Aus.

-Raumkampfsystem:
Du sitzt mit deinem Skill von 16 hinter dem Laser (wir erinnern uns Gurps würfelt mit drei W6 unter Fertigkeit nach Modis.
Als Modis kommen Computer, Geschützart, Größe des Zieles, ECM, ECCM, ECCCM dazu. Du bist bei dann bei einem Skill von
26. Kein Problem. Dann beißt dich die Entfernungstabelle - 1 Feld Entfernung bedeutet ca. -39. Tüüüüüüüüt. Kein Treffer unter dieser Nummer.

Gut, ich habe einfach mal alles übertrieben, aber solche Dinge passieren.
Wir haben versucht, das zu ändern indem wir einfach Regeln weglassen. Nach einer Abspeckkur war soviel weg, das wir dann doch zu T20 gegriffen haben.
(übrigens bei Amazon.de unter "Traveller (Traveller´s Handbook) oder einfach Verlag Quiklink zu bekommen).

T4 - oder auch Blackbooks genannt, waren auch schwer in Ordnung. Es gab einige Bug (witzig waren die Schadenswerte - mit einer Bodypistol konnte man niemanden gefährden - erinnerte an
Shadowrun).
Aber wie gesagt, T4 war Ok. Nicht schlechter als Megatraveller, eher viel, viel besser.

Man muß natürlich klar sagen, das Traveller keine Space Opera ist, sondern ein Hardsciencefiction Rollenspiel. T20 hat das weiter durchgezogen. (nebenbei ist das Kampfsystem extrem tödlich)
Man kann eigentlich nicht zum Monster Manual von D&D greifen, um mal ein Monster aus der Kiste zu holen.
Aber auch klar ist, das man ja immerhin machen kann was man will mit seinem Spiel <grins>

Egal, wer noch Backgroundfragen hat, oder sonst was wissen will-
fragt mich einfach. Ich spiele Traveller seit 1984 - es war mein erstes Spiel, das ich je gekauft habe.
(Und was ich nicht weiß, weiß mein Kumpel.)

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #47 am: 28.04.2003 | 17:52 »
Bei GURPS hatte ich eher das Problem mit dem schwierigen Einstieg, dass im Traveller-Grundbuch keine sinnvolle Präsentation des Hintergrundes enthalten ist. Anstatt des alphabetischen Glossars hätte ich halt lieber vernünftige themenorientierte Kapitel gehabt, die die verschiedenen Aspekte des Universums behandeln. So muss man sich vieles recht mühsam erarbeiten oder einfach zusammen reimen. Zum Glück stehen mir mittlerweile eine Menge Classic Traveller - Bücher zur Verfügung, die grundlegende Dinge wesentlich besser vermitteln.

Ich hätte aber dennoch 1, 2 Hintergrundfragen.

Zum Beispiel der Treibstoff macht mir zu schaffen: Schiffe können refined oder unrefined Fuel benutzen. Ist das so zu verstehen, dass unrefined Fuel Wasser und refined Fuel Deuterium ist? Kann jedes Schiff unrefined Fuel tanken? Bei Gurps Traveller ist ein "Fuel Processor" aufgeführt, was genau macht so ein Teil? Das Wasser zu Deuterium raffinerieren? Das würde dann bedeuten, dass nur Schiffe mit so einem Fuel Processor auch einfach Wasser tanken können, oder?

Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich die Kosten für Treibstoff korrekt berechne. Ist es korrekt, dass einmal Auftanken schon mal mehrere Hunderttausend Credits kosten kann??

Dann mal was zu den Zhodani. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Psi im Imperium illegal, Psi-Institute gibt es nur im Verborgenen. Wie reagieren imperiale Behörden und Bewohner dann auf Zhodani innerhalb des Imperiums? Könnten theoretisch Zhodani auch eine Laufbahn in einer imperalien Behörge (Navy, IISS usw.) einschlagen? Und allgemein Psioniker (=kann die Psi-Kraft mittels technischer Geräte entdeckt werden)?



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Samael

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #48 am: 28.04.2003 | 19:49 »
Das mit dem Treibstoff steht in GURPS Traveller auf Seite 121 unten (Seitenbalken) ganz genau erklärt.

Im Wesentlichen ist "refined fuel" purer flüssiger Wasserstoff; "unrefined fuel" ist mit Uneinheiten durchsetzt und viel billiger.

Ein "fuel processor" can "unrefined fuel" zu "refined fuel" machen und Wasser oder Methan in "refined fuel" umwandeln.

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Re:Traveller / Science Fiction Rollenspiele
« Antwort #49 am: 28.04.2003 | 23:23 »
Also Sprit:
Ist Wasserstoff.
Unrefined ist, wenn du aus dem Teich oder Meer tankst. Da schwimmt so einige drin rum, und die Processorplant muß das Wasser aufbrechen, damit man den reinen Wasserstoff hat.
Einige Schiffe haben Fuel Scoops, mit denen sie in den oberen Atmosphäreschichten den Wasserstoff "absahnen" kann. Das wäre dann meines Wissen auch Pure Fuel, aber da bin ich mir jetzt nicht so ganz sicher.
Auf Raumhäfen kannst du dann reinen Wasserstoff tanken, und der ist deshalb so teuer, weil er sehr kühl gehalten werden muß, weil er sonst als Gas überall durchdifundiert.
(Und Deuterium is von Perry Rhodan, glaube ich....;-)

Zhodanis, arrgghhh, nein, niemals können die eine Laufbahn innerhalb der imperalien Einrichtungen einschlagen, außer niemand weiß, das sie Zhodanis sind.
Die einzigen Zhodanis, die offiziell im Imperium als Zhodanis unterwegs sind, sind:
- offizielle Delegationen, deren imperiale Begleiter daran zu erkennen sind, das sie alle Psi-Schirme (in Helmform) tragen,
- Kriegsgefangene
- Invasioneinheiten
- und evt. mal ein Händler, obwohl der Handel zu 99% über sog. Clientstates abgewickelt werden, denn die Zhodanis mögen die Imperialen genausowenig. Sie halten die Imperialen für eine Rasse voller Lügner und Psychopathen, etwas was die Zhodanis so gut wie nicht kennen.

Zivilisten und Behörden reagieren auf Zhodanis mindestens mit Mißtrauen, bis hin zu hysterischer Lynchjustiz. Es geht einfach um die Annahme (so falsch ist die garnicht) das alle Zhodanis mindestens Gedanken lesen können. Und wer mag das schon ? Dann noch die anderen Sachen; Telekineten, die dein Herz zerquetschen, Hypnosekräfte (die es so nicht gibt) usw.
Ein gute Idee, wie man auf Zhodanis reagiert, wäre eine Mischung aus X-Men, X-men 2 und Mississipi Burning.

Wie gesagt, die Zhodanis mißtrauen den Imperialen ebenfalls. Im Consulat gibt es die besten Psychologen, die dann auch mittels ihrer Kräfte am schnellsten merken, wenn es jemanden seelisch mies geht, und sie greifen dementsprechend ein. Die sogenannte Thought Police ist dafür zuständig, abnormen geistigen Entwicklungen entgegenzu wirken.  Das klingt natürlich auch gleich wieder nach geistiger Kontrolle und Gleichschaltung. Deshalb mögen die Imperialen die Zhodanis nicht, und die wiederum sind davon überzeugt, das das es im Imperium an jeder Ecke notorische Lügner und andere Psychopathen gibt.

Nein, es gibt soviel ich weiß, keine mechanische Methode einen Psioniker zu erkennen.

Nebenbei: natürlich gab es auch ein imperiales psionisches Institut.
Duke Norris von Regina hatte einige während der psionischen Progrome geschlossenen Institure wieder, geheim natürlich, öffnen lassen, um ein Gegengewicht gegen die Überlegenheit der Zhodanis zu haben.

JimBobo