Natürlich müsste hinten auf dem Kasten draufstehen, dass es ein Rollenspiel ist, mit einer kurzen Erläuterung, wie es funktioniert, und der Warnung, dass der SL sich vorbereiten muss. Aber wie gesagt erst am Ende, im Kleingedruckten. Zuerst käme ein schöner Teaser, der anpreisen würde, was dieses Spiel alles beinhaltet (Entdeckungen, Geheimnisse, Rätsel, Intrigen, Kämpfe, Schlachten, Action, Spannung, Humor usw.)
In der DSA-BaBo war ein solches "selbsterklärendes Abenteuer". Aber die DSA-BaBo kauft sich niemand wegen des Abenteuers, und das viel dickere Buch darin ist das Regelwerk. Das Abenteuer ist auch wirklich ein ziemlich lapidares Einstiegsabenteuer, eher so was wie eine "Trockenübung". Was mir vorschwebt, ist ja eine in sich abgeschlossene epische Heldenkampagne.
Außerdem sind die DSA-Regeln viel zu kompliziert für den Einstieg. Nein, es müsste ein gaaanz einfaches System sein, so nach dem Motto: vier Attribute, kaum Fertigkeiten, Kämpfe mit genau einem Würfelwurf pro Charakter und Runde, Probensystem mit 2W6. Keine Charaktererschaffung, keine Verwundungsabzüge, keine Mehrfachaktionen pro Runde, keine Sondermanöver, kein Steigerungssystem. Schaden wird nicht ausgewürfelt, er ist konstant. Gleiches gilt für Zaubersprüche und Artefakte: deren Einsatz erfordert keine Würfel, höchstens auf der Gegenseite.
Als "klassisches" Brettspiel-Element gibt's ja einmal die Würfel, und dann könnte man die Charakterblätter selbst nett gestalten, vielleicht abwischbar, und wasserlösliche Stifte beifügen... Die Waffen, Zauber und Artefakte auf separaten Kärtchen, die der Spieler erhält, würden Brettspielern ebenfalls ein "vertrautes Gefühl" geben. Wenn man wollte, könnte man für die Kämpfe ein TT-System verwenden, aber davon würde ich eher absehen. Lieber sollen sich die Newbies ganz auf das Rollenspiel konzentrieren.