Autor Thema: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher  (Gelesen 15765 mal)

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #50 am: 4.10.2016 | 00:49 »

- Geringere Körperhygiene (Die Kelten kannten durchaus den Vorzug vom Baden! Aufgrund fehlender Bewässerungsanlagen waren sie aber nicht in der Lage so vielfältig wie die Römer zu baden.)
Über die Hygiene in den römischen Bädern darf man auch unterschiedlicher Ansicht sein

- Keine Schlachtenformation. (Kelten waren hauptsächlich im Einzelkampf geschult, während Römer im Formationskampf geschult waren.)

Das ist absoluter Blödsinn, Logistik war da   ihre Achillesverse, aber ihre  Heere kämpften  von Irland bis Kleinasien - vom Rhein bis zum Ebro.
Ihre politische Orhanisation war nicht so ausgefeilt wie die der Römer
Wenn ich im Gegensatz dazu sagen wir einen Stubenhocker-Klostermönch spiele, ist klar, dass der seine Intelligenz stattdessen für das Erinnern an gelesene Bücher, usw einsetzen kann.
Hildegard von Bingen und ihre Kräuterkunde(und die vielen Mönche in dem Bereich) etc. würdest du damit nicht abdecken usw.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline tartex

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #51 am: 4.10.2016 | 00:58 »
Ihre politische Orhanisation war nicht so ausgefeilt wie die der RömerHildegard von Bingen und ihre Kräuterkunde(und die vielen Mönche in dem Bereich) etc. würdest du damit nicht abdecken usw.

Doch, genau die würde ich damit auch alle abdecken. Rat mal warum mein Beispiel "Stubenhocker-Mönch" war, und nicht "Kräutergartenhocker-Mönch"...  :P

Wenn man natürlich einen Spielleiter hat, der glaubt Fantasy-Rollenspiel ist ein Schwanzvergleich, wer mehr Ahnung von "historischen Realismus" hat, kann das nichts werden.

Aber zum Glück habe ich einen solchen Spielleiter nicht mehr erlebt, seit wir keine Teenager mehr sind.

Wenn ein Spieler erwähnt "Übrigens, wir hatten einen Kräutergarten im Kloster und da habe ich das studiert", dann kriegt er einen Bonus. Auch wenn das vorher nirgends notiert wurde. Dann freuen sich alle, dass der Hintergrund der laufenden Kampagne weiter ausgearbeitet wurde. Habe wie gesagt schon seit 20 Jahren nicht mehr erlebt, dass sich da jemand querstellt. (Okay, zugegeben, eine solche Spielerin hatten wir kurz mal vor 5 Jahren...)
« Letzte Änderung: 4.10.2016 | 01:01 von tartex »
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #52 am: 4.10.2016 | 01:15 »
Wenn man natürlich einen Spielleiter hat, der glaubt Fantasy-Rollenspiel ist ein Schwanzvergleich, wer mehr Ahnung von "historischen Realismus" hat, kann das nichts werden.
Darum ging es mir gar nicht.
IMPOV fällt unter  Stubenhocker Mönch auch der Kräuterkundige Mönch usw.

Kommunikation und so...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline shodan

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #53 am: 4.10.2016 | 15:39 »
damit das Thema "Barbar" abgeschlossen wird:

Die jeweilige Gruppe sollte gemeinsam den Begriff "Barbar" in ihrer Welt definieren und gut ist  8)

Die Frage meines Thread bestand ja darin, was die Vorteile eines Fertigkeitssystems sind und wie umfangreich es eigentlich sein muss. Und wie es früher mal war und warum man damit auch klar kam.

Persönlich merke ich schon, anhand der Diskussion, dass ein geregeltes Fertigkeitssystem den endlosen Diskussionen wie "was ist eigentlich der Barbar" eventuell hilfreich entgegenwirken könnte. Aber vielleicht auch nicht  >;D

Trotzdem fand ich es interessant, was der Begriff "Barbar" so allgemein auslöst und wieviel gute Argumentationen diesbezüglich kamen.

Offline tartex

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #54 am: 4.10.2016 | 16:19 »
Also ich rante hier nur wegen dem Begriff "Fertigkeit" rum.  :P  >;D
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Offline shodan

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #55 am: 4.10.2016 | 19:12 »
 ;D

eldaen

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #56 am: 4.10.2016 | 20:12 »
irgendwie frage ich mich gerade: wie sind wir damals bei cD&D ohne ein Fertigkeitssystem ausgekommen? Was haben wir damals anders gemacht? Einfach nur auf die Attribute gewürfelt und bestimmte Fähigkeiten den Klassen fest zugeordnet "Magier wissen viel, der Priester kennt sich mit Religion aus und der Kämpfer organisiert das Abendessen"? Und mehr als "ich horche an der Tür, mache sie auf und hack das Monster weg" war nicht nötig ... nur hack & looten >;D

Wie hat man "ohne" Fertigkeiten Probleme wie "was weiß mein Charakter über ..." gelöst? Oder war es uns damals egal?

Ich glaube, unbewusst hat man das damals so gemacht, wie es heute mit Systemen wie Fate oder Cosmic Patrol (wieder) gemacht wird. Der Unterschied ist dass es in diesen Systemen heute zumindest irgendwie metageregelt ist und als Begriff irgendwo auf dem Bogen auftaucht, während man damals einfach davon ausging, dass ein gewisser Charakter über sein spezielles Wissen/Können verfügt. Das ist auch der Grund, warum ich gerne behaupte, Leute die den Fate Spielstil gut draufhaben, brauchen Fate nicht. Die spielen nämlich so wie damals.

Offline D. M_Athair

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #57 am: 6.10.2016 | 18:11 »
Ab BECMI gab es Skills. In den Gazeteers (Mystara) und später in der Rules Cyclopedia. Mit Fertigkeiten-Punkten und Unterwürfeln des Attributs+Punkte mit dem W20. Die Regeln von z.B. Beyond the Wall gehen darauf zurück.

Andere Möglichkeiten waren: W100-Wurf - analog zum Dieb oder W6 - analog zu den Abenteuer-Fähigkeiten (Geheimtüren entdecken, Verstecken der Halblinge). Die letztere Möglichkeit hat eine modernere Aufarbeitung in Lamentations of the Flame Princess gefunden.


Grundsätzlich ist es eine Frage des Gruppengeschmacks, ob man verregelte Fertigkeitenproben mit oder ohne Fertigkeitenlisten braucht oder nicht.
Wenn man ohne Würfelregeln spielt, wird "Fertigkeiten-Einsatz" erzählerisch ausgehandelt. Im Zweifelsfall hat man sich auf ne Chance geeinigt und auf nen Würfel und gewürfelt. Oder man hat (wie oben beschrieben) an bestehende Spielmechanismen Hausregeln angebaut.

Ein bißchen mehr zum Thema (inkl. Regelbücher-Zitaten) findet sich hier.




Ja, man hat sich halt irgendwie was zurechtgeschwurbelt, -gewurstelt und -improvisiert.

Das kann eine Tugend sein, i.d.R. sind die meisten aber mit einem Fertigkeitensystem deutlich besser dran.
Gut zu erkennen daran, dass es nach den Anfangszeiten lange gedauert hat, bis wieder eine nennenswerte Anzahl an Systemen gesagt hat "Fertigkeiten? Wozu?". [...]


Bei den komplexeren klassischen Systemen werden die Fertigkeitssysteme fast nie hinterfragt, weil sie ihren Zweck so gut erfüllen.
Naja. Viele modernere Systeme nutzen wieder "Protofertigkeiten" wie man sie z.B. in Ghostbusters RPG (1986) hatte. Dazu gehören BoL, DCC RPG, Crypts & Things, Urchin, Heroquest, Risus, The Back Hack & Co., Don't Rest your head, Solar System, Dogs in the Vinyard, Torchbearer, ggf. Fate. Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.

Zu Fertigkeiten-Systemen: In 3.X und Pathfinder werden die von nicht wenigen Leuten als "nicht funktional" empfunden. Rolemaster, DSA 4 und GURPS hatten/haben ihre eigenen Probleme mit Fertigkeiten. Man akzeptiert sie halt in den Großen SystemenTM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen. (Das passt ja auch gut zu dem Anspruch: "Ich bau mir meinen SC genau so wie ich will" der in diesen Spielen prominent vertreten wird.)

... es ist ja auch keine zufällige Entwicklung, dass neuere Fertigkeitensysteme (Mutant Year Zero, D&D 4, Savage Worlds, Dragon Age) eher kurz gehalten sind.
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Offline YY

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #58 am: 6.10.2016 | 18:29 »
Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.

Hab ich doch auch geschrieben.
Mir ging es darum, von wann die sind, warum die das so machen und wie lange es (warum) bis hier hin gedauert hat.


Man akzeptiert sie halt in den Großen SystemenTM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen.

Auch das ist eine Funktion - und prompt wird das Nichterfüllen eben dieser z.B. in Savage Worlds öfter mal bemängelt.

Ansonsten hat fast jedes System die Fertigkeitsregeln, die es verdient...  ;D
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #59 am: 6.10.2016 | 20:47 »
Hab ich doch auch geschrieben.
Sorry, das war nicht als gegensätzliches "Aber" sondern als weiterführendes gedacht.


Auch das ist eine Funktion - und prompt wird das Nichterfüllen eben dieser z.B. in Savage Worlds öfter mal bemängelt
Jein. Das ist sicher ein Grund. Ein anderer wichtiger Grund ist:  Savage Worlds lagert mMn vieles, was sonst Fertigkeitensysteme leisten, auf Talente/Edges oder Attribute aus. Andererseits wird das Fertigkeitensystem mit Dingen belastet, die etliche Spiele anders regeln (z.B. Kampffähigkeiten).
Das kann - bei Konvertierungen - durchaus eine Hürde darstellen, da sich dadurch das Spielgefühl merklich ändert.
Gerade in der Verknüpfung mit den Edges zeigt SW eine spürbare Nähe zu der Art und Weise wie in 3E-Spielen Feats funktionieren.
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #60 am: 6.10.2016 | 22:13 »
Savage Worlds lagert mMn vieles, was sonst Fertigkeitensysteme leisten, auf Talente/Edges oder Attribute aus.
...
Gerade in der Verknüpfung mit den Edges zeigt SW eine spürbare Nähe zu der Art und Weise wie in 3E-Spielen Feats funktionieren.

Jap.
Genau das ist so eine Stelle, wo man öfter mal stolpert, wenn man nicht mit einer D&D-Variante groß geworden ist.

Dass manche Edges die wichtigere Hälfte einer Fertigkeit X darstellen - daran muss man sich erst mal gewöhnen.
Da fehlt nicht mehr viel, bevor man die Fertigkeiten ganz rauskicken kann (ist ja letztens schon mal angesprochen worden).
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Offline tartex

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #61 am: 6.10.2016 | 22:16 »
Jap.
Genau das ist so eine Stelle, wo man öfter mal stolpert, wenn man nicht mit einer D&D-Variante groß geworden ist.

Nachdem das ja erst mit D&D3 eingeführt wurde, kann man damit kaum groß geworden sein. (Also, wenn man schon Haare in den Ohren hat...)

« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 22:29 von tartex »
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #62 am: 6.10.2016 | 22:24 »
Hat ja nicht jeder  ;D

Ich formuliere es mal so:
Wie viele Jahre D&D3 konnte man auf dem Buckel haben, als Savage Worlds raus kam?  ;)
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Offline tartex

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #63 am: 6.10.2016 | 22:32 »
Ich formuliere es mal so:
Wie viele Jahre D&D3 konnte man auf dem Buckel haben, als Savage Worlds raus kam?  ;)

Drei bis vier. Aber natürlich ist Savage Worlds vom Design her schon auch eine klare Reaktion auf D&D3 gewesen.
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Offline Ninkasi

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #64 am: 7.10.2016 | 16:54 »
Ich kann mich dunkel erinnern, dass auf viele Dinge erst gewürfelt wurde, nachdem Fertigkeiten eingeführt worden waren.
Wenn der Charakter an der Dungeontür horchte, dann schaute der SL in seine Notizen und erzählte einfach, was dort zu hören war. Die Tür öffen wurde dann vielleicht über ein Attribut wie Geschick oder Kraft abgewickelt.
Wahrnehmungswürfe kamen bei uns erst später in Mode oder gar Proben auf Wissensfertigkeiten.

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #65 am: 14.10.2016 | 23:16 »
Ich kann mich dunkel erinnern, dass auf viele Dinge erst gewürfelt wurde, nachdem Fertigkeiten eingeführt worden waren.
Wenn der Charakter an der Dungeontür horchte, dann schaute der SL in seine Notizen und erzählte einfach, was dort zu hören war. Die Tür öffen wurde dann vielleicht über ein Attribut wie Geschick oder Kraft abgewickelt.
Wahrnehmungswürfe kamen bei uns erst später in Mode oder gar Proben auf Wissensfertigkeiten.
Das alte BECMI hatte Fertigkeiten eigentlich nur für Diebe, die RAW nur angewendet wurden wenn andere Charaktere keine Chance hatten. Und das war Entscheidung des Spielleiters. Der vor allem FAIR zu sein hatte und zwar unparteiisch gegen Monster, NSC und SC. Gerade sehr schön in der Einleitung der Roten Box gelesen.  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #66 am: 24.11.2016 | 13:19 »
Also mal ganz generell gesprochen: mE werden Skills ohnehin überbewertet. Aus GM-Sicht kann ein abenteuerrelevanter wurf ohnehin nicht vergeigt werden; ergo "gewinnt" hier einfach der Spieler mit dem höchsten Wurf. Und bei abenteuerunrelevanten Würfen ist es dann eh wurscht, oder? Insofern kann man auch ganz gut ohne Skills auskommen.
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #67 am: 24.11.2016 | 13:25 »
Also mal ganz generell gesprochen: mE werden Skills ohnehin überbewertet. Aus GM-Sicht kann ein abenteuerrelevanter wurf ohnehin nicht vergeigt werden; ergo "gewinnt" hier einfach der Spieler mit dem höchsten Wurf. Und bei abenteuerunrelevanten Würfen ist es dann eh wurscht, oder? Insofern kann man auch ganz gut ohne Skills auskommen.
Invalides Argument. Dann müsste man gar keine Proben machen, oder? Ich finde es schon interessant, vorher nicht zu wissen, wie eine Aktion ausgeht.
Übrigens würde auch die Grundannahme bei mir nicht stimmen, aber dafür gibt es Hunderte Seiten anderer Threads, und es legitim, wenn du das so leiten würdest.
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #68 am: 24.11.2016 | 15:17 »
Lustigerweise habe ich in 30 Jahren Rollenspiel bis 2016 nie auch nur die Idee gehabt, dass ein Skill wie Menschenkenntnis oder Psychologie notwendig wäre. (Ich nehme an "Motiv Erkennen" ist dasselbe.)

Aber nachdem ich mehr mit Deutschen und ihren Systemen (DSA4/5, Cthulhu) gespielt habe, frage ich plötzlich wie ich früher ohne solche Skills manche Spielerfragen gelöst hätte.

Nur kamen solche Fragen bei unserem Spielstil gar nie. Die Idee, dass man das nicht selbst aus dem Kontext ableitet, ob gelogen wird oder nicht, sondern dass das ein Charaktertalent ist, kam uns gar nie.

Ich glaube an dem Beispiel kann man ableiten, wie viele der Talente über die Jahre in ihrem Platz gefallen snd.

(Was mir auch vorher nie untergekommen ist, aber in letzter Zeit verstärkt, ist dass Spieler für ihre Charaktere keine Entscheidung treffen wollen, sondern stattdessen sage: "Wenn ich gerade würfle macht der Charakter A, wenn ich ungerade würfel, dann B".)
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #69 am: 24.11.2016 | 15:21 »
[...] in ihrem Platz gefallen snd.
[...]
Das ist übrigens ein herrlicher Anglizismus :)
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Offline D. M_Athair

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #70 am: 25.11.2016 | 02:43 »
Invalides Argument.
Nicht wirklich. 1) Viele Kaufabenteuer funktionieren so und 2) das ist hochgradig Barbiespiel-relevant.

Was noch nicht erwähnt wurde: Fertigkeiten-Proben, die Möglichkeiten auf oder zu schließen.
Oder: Wenn ich für den SC den Charme oder Bestechungswurf verhaue/nicht gut genug schaffe, dann ist die Möglichkeit über den Diener ins Haus einzudringen dahin und möglicherweise wird der Besitzer auch noch vorgewarnt.
Anders gesagt: Man kann Fertigkeiten-Proben als Teile des Spielprozesses sehen. RQ tut das tendenziell, die Moves (die ja nicht, aber irgendwie auch doch Fertigkeiten sind) von z.B. Urban Shadows noch viel mehr.


Schlussendlich sagt: "Das Spiel hat Fertigkeiten" gar nichts. Es kommt darauf an in welchem Sinn, wie und wann sie genutzt werden sollen. Beim Spiel ohne Fertigkeiten wird da auf andere Mechanismen zurückgegriffen. Ein großer Teil von Wirkungen fällt da nicht einfach unter den Tisch. Anders gesegt: Fertigkeiten haben für sich keinen Wert. Der Rückgriff auf sie kann - je nach Implementierung und ihrer Bedeutung im Spiel - aber durchaus sinnvoll und spielprägend sein.

(Gleiches gilt übrigens für Talente, Feats, ... ).
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #71 am: 25.11.2016 | 08:21 »
Nicht wirklich. 1) Viele Kaufabenteuer funktionieren so und 2) das ist hochgradig Barbiespiel-relevant.
Doch, wirklich. Er hat im Grunde gesagt, dass man nie Würfeln muss, weil es wurscht und vorherbestimmt ist. Erstens ist die Dichotomie der Abenteuerrelevanz frei gewäht, zweitens sind mir auch Proben nicht wurscht, die nicht "make or break" sind, drittens ist das kein Argument nur gegen Skills, sondern gegen alle Proben. Kurz das Argument hinkt zumindest.
zu 1) daraus ergibt sich kein Allgemeinheitsanspruch, oder? Ich kann auch ein "DSA"-Abenteuer schreiben, bei dem immer der gewinnt, der am längsten Handstand kann.
Zu 2) Barbies finde ich hässlich und gebe dafür kein Geld aus
Zitat
[...] Man kann Fertigkeiten-Proben als Teile des Spielprozesses sehen. [...]
:o als....was denn sonst?
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #72 am: 25.11.2016 | 08:39 »
Zitat
Beim Spiel ohne Fertigkeiten wird da auf andere Mechanismen zurückgegriffen.

Auf welche denn?

Offline tartex

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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #73 am: 30.11.2016 | 01:49 »
Auf welche denn?

Entweder auf Eigenschaftsproben oder, wenn man es ganz Old School haben will, entdecken oder machen die Spielercharaktere einfach das, was ihre Spieler fragen/sagen.

Siehe mein Menschenkenntnis-Beispiel: bis vor kurzem haben meine Runden da nie zwischen Spieler- und Charakterwissen bzw. -erkenntnis getrennt. Wenn ein NSC was erzählte, dann hat man das als Spieler entweder geglaubt oder eben nicht. Da war eben Kombinationsgabe der Spieler verlangt. Seit kurzem habe ich mich an die Frage gewöhnt: "Kann ich auf Mehschenkenntnis würfeln, um zu wissen, dass er die Wahrheit spricht?"

Kann man prinzipiell sogar mit dem Klettern-Skill genauso machen. Spieler: "Ich will da raufklettern." SL: "Wie willst du das anstellen?" Dann kommt eine Beschreibung vom Spieler, die dem SL entweder zusagt oder nicht, und je nachdem schafft der Charakter das oder eben nicht. (Ich war allerdings ein gebranntes Kind im wortwörtlichen Sinn, was die Methode betrifft, die ja eigentlich alles Planen, auch in skillbasierten Systemen betrifft: als Teenager hatten wir einen gleichaltrigen Spielleiter, aber auch zwei ältere Spieler. Jeden Scheiß, den die an Plänen verzapften, ging immer durch, weil der SL so beeindruckt war, dass so erwachsene Menschen mit uns spielten, während die Pläne der Gleichaltrigen schön zerlegt wurden.)

Was für mich immer noch sehr befremdlich ist: Der Cthulhu-Ideen-Wurf: da braucht man ja eigentlich als Spieler gar nichts mehr narrativ beitragen. Der Spielleiter packt die vorbereiteten Schienen aus, sobald der Wurf geschafft wurde. Das ist für mich ja wirklich schon Quick-Time-Events-Gaming, zumindest, wenn es so verwendet wird, wie ich es erlebt habe. Ich persönlich möchte als Spielleiter schon auch noch durch die Pläne der Spieler einen Wow-Effekt haben...

« Letzte Änderung: 30.11.2016 | 14:47 von tartex »
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Re: Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
« Antwort #74 am: 30.11.2016 | 07:08 »
@ Tartex:
Sehr schöner inspirierender Post.
Ich bin ein SL, der eher viel würfeln lässt, feile aber gerne an meiner Methode.
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