Ab BECMI gab es Skills. In den Gazeteers (Mystara) und später in der Rules Cyclopedia. Mit Fertigkeiten-Punkten und Unterwürfeln des Attributs+Punkte mit dem W20. Die Regeln von z.B.
Beyond the Wall gehen darauf zurück.
Andere Möglichkeiten waren: W100-Wurf - analog zum Dieb oder W6 - analog zu den Abenteuer-Fähigkeiten (Geheimtüren entdecken, Verstecken der Halblinge). Die letztere Möglichkeit hat eine modernere Aufarbeitung in
Lamentations of the Flame Princess gefunden.
Grundsätzlich ist es eine Frage des Gruppengeschmacks, ob man verregelte Fertigkeitenproben mit oder ohne Fertigkeitenlisten braucht oder nicht.
Wenn man ohne Würfelregeln spielt, wird "Fertigkeiten-Einsatz" erzählerisch ausgehandelt. Im Zweifelsfall hat man sich auf ne Chance geeinigt und auf nen Würfel und gewürfelt. Oder man hat (wie oben beschrieben) an bestehende Spielmechanismen Hausregeln angebaut.
Ein bißchen mehr zum Thema (inkl. Regelbücher-Zitaten) findet sich
hier.
Ja, man hat sich halt irgendwie was zurechtgeschwurbelt, -gewurstelt und -improvisiert.
Das kann eine Tugend sein, i.d.R. sind die meisten aber mit einem Fertigkeitensystem deutlich besser dran.
Gut zu erkennen daran, dass es nach den Anfangszeiten lange gedauert hat, bis wieder eine nennenswerte Anzahl an Systemen gesagt hat "Fertigkeiten? Wozu?". [...]
Bei den komplexeren klassischen Systemen werden die Fertigkeitssysteme fast nie hinterfragt, weil sie ihren Zweck so gut erfüllen.
Naja. Viele modernere Systeme nutzen wieder "Protofertigkeiten" wie man sie z.B. in Ghostbusters RPG (1986) hatte. Dazu gehören BoL, DCC RPG, Crypts & Things, Urchin, Heroquest, Risus, The Back Hack & Co., Don't Rest your head, Solar System, Dogs in the Vinyard, Torchbearer, ggf. Fate. Anders gesagt: Eine große Zahl von Spielen, die aus der Do-it-Yourself-Bewegung kommt und die sich ggf. mit Design-Theorie auseinander gesetzt hat, nutzt wieder Proto-Fertigkeiten.
Zu Fertigkeiten-Systemen: In 3.X und Pathfinder werden die von nicht wenigen Leuten als "nicht funktional" empfunden. Rolemaster, DSA 4 und GURPS hatten/haben ihre eigenen Probleme mit Fertigkeiten. Man akzeptiert sie halt in den Großen Systemen
TM. Weniger weil sie als Mechanismen so toll funktionieren, sondern, weil sie der Charakter-Illustration dienen. (Das passt ja auch gut zu dem Anspruch: "Ich bau mir meinen SC genau so wie ich will" der in diesen Spielen prominent vertreten wird.)
... es ist ja auch keine zufällige Entwicklung, dass neuere Fertigkeitensysteme (Mutant Year Zero, D&D 4, Savage Worlds, Dragon Age) eher kurz gehalten sind.