Autor Thema: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums  (Gelesen 2201 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline JohnnyPeace

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.219
  • Username: JohnnyPeace
[Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« am: 2.10.2016 | 14:22 »
Ich nutze Ubiquity in zwei nur alle paar Monate stattfindenden, mehr oder weniger pulpigen Cthulhu-Runden. Bei der niedrigen Spielfrequenz und von unserem Stil her spielen die Regeln jetzt keine riesige Rolle.

Was uns etwas aufstößt sind die Waffenregeln. Die meisten Waffen differenzieren zwischen +1 und +4 Würfeln und das ist für das Gefühl, daß man dem Zombie grade voll krass eine Ladung Schrot reingenietet hat etwas mau. Ich überlege grade, ob ich da das Schadenssystem von Katharsys, also von DeGenesis klaue. Katharsys nutzt ja auch ein ähnliches Würfelpool-System (mit W6, gefürfelte 6en sind "Trigger", die besondere Effekte auslösen), der Schaden basiert aber auf einem festen Wert, nicht auf Nettoerfolgen. Wenn der Angreifer trifft, wird x Schaden gemacht, modifiziert um Rüstung des Verteidigers, besondere Effekte der Waffe und die sogenannten Trigger. Die Schrotflinte macht also zum Beispiel 8 Punkte Schaden. Das ist noch nicht ganz so cool wie Alter, bei meiner Elephantenbüchse kann ich 4W6 + 2 würfeln aber cooler als Mein Säbel macht +2. Genauso wie meine Pistole, mein Beil und meine Jagdflinte.
Über die genauen Schadenswerte und ggf. eine Veränderung der Lebenspunkte hab ich noch nicht genau nachgedacht. Was ich auch noch abwägen muss ist ob ich mir das leicht mache und weiterhin Angriff gegen Abwehr gewürfelt wird oder ich das etwas komplizierter mache und Angriff gegen aktive Abwehr gewürfelt wird und die passive Abwehr dann irgendwie den Schaden modifiziert. Zumindest als ersten Gedanken.

Weshalb ich das hier poste: fallen Euch dabei spontan akute Schwierigkeiten ein, wenn man/wir das so macht/machen? Regeln, die dadurch verunmöglicht werden, die ich grade übersehe?

Danke!
VINSALT-KICKER-INTERACTIVE-LIGA-GEWINNER 2009/10, 2016/17, 2017/18 und 2022/23

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #1 am: 2.10.2016 | 14:40 »
Naja, ein potentieller Fallstrick ist, dass es dadurch vergleichsweise tödlich wird.
Ubiquity ist ja eh schon nicht ohne was die Tödlichkeit betrifft, oftmals werden Gegner (oder Spielercharaktere) mit 1-2 Treffern erledigt.

Es gibt da halt auch das eine oder andere Anekdötchen von der nWoD, die es ursprünglich ähnlich wie Ubiquity machten, allerdings mit einem oft höheren Anteil der Waffenwürfel am Würfelpool, einer 1/3 Chance auf den Würfeln und deutlich mehr Leben als bei Ubiquity.
Und die haben vor garnicht so langer Zeit eine Umstellung gemacht für die nWoD 2.0, und jetzt geben Waffen halt keine Würfel mehr, sondern direkt Schaden dazu. Und damit macht die Waffe dann auch noch mehr aus, als sie eh schon ausmachte, aber das Treffen ist deutlich schwerer geworden, so dass die eigenen Fähigkeiten auch wichtiger geworden sind. Aber mit ne entsprechend großen Waffe wie ner Schrotflinte oder ner Zweihandaxt ist es jetzt auch extrem tödlich geworden, weil mal glücklich würfeln kann ein Gegner immer. Also wird tendentiell eher weniger gekämpft.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.660
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #2 am: 2.10.2016 | 14:50 »
An die nWoD dachte ich auch.

Man kann sich der alten nWoD-Regelung annähern und einfach den Waffenbonus erhöhen - dann werden die Waffen wichtiger, aber es fallen auch einige komplett hinten runter, weil die keiner mehr anfasst, der noch bei klarem Verstand ist  ;)

Und dann gibt es trotz der größeren Würfelpools auf Angreiferseite immer noch die Möglichkeit, dass ein Angriff mal so gar nichts wird, was dann umso ärgerlicher ist.
Ich habe mir da auch immer schwer getan mit der Interpretation, ohne dass der Angreifer ein bisschen slapstickmäßig rumstümpernd rüber kam.



Wenn man Angriff und Waffenschaden in getrennte Würfe bzw. Berechnungen aufspaltet, muss man sich sehr genau überlegen, wie tödlich es denn sein soll.
Da wird man ggf. wieder das Problem haben, dass viele Waffen am Ende doch sehr ähnlich sind, weil man die Spanne der Schadenswerte ziemlich staucht.

Andererseits kann man so rum deutlich differenzieren zwischen Waffen, die das Treffen erschweren, dann aber viel Schaden machen oder Waffen, mit denen man sehr leicht trifft, aber meist nicht viel anrichtet.


Ich würde wohl am Ehesten eine Hybridlösung nehmen, so dass der Waffenschaden einen festen Anteil und einen Würfelanteil hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

eldaen

  • Gast
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #3 am: 2.10.2016 | 16:06 »
Meins wäre es nicht, weil du damit völlig ausschließt, mit einer großen Waffe einen Streifschuss zu fabrizieren. Das ist mein pet peeve bei jeder Menge anderer Systeme, wo der Barbar seine Streitaxt nciht an einen Baum lehnen kann, weil sie ja konstant XY Punkte Schaden verursacht, was den Baum voll umnietet. Aber wie gesagt, das ist nur meine Meinung.

Ich verstehe auch nicht genau, worauf du hinaus möchtest: Ist dir der Waffenschaden zu niedrig, zu wenig differenziert oder zu variabel (weil er ja (mit-)gewürfelt wird)? Magst du das mal genauer beschreiben? Dann kann ich besser versuchen, Tipps zu geben. Hier schonmal ein paar Vorschläge:

Schaden zu niedrig/zu wenig differenziert:
Such dir die heftigste Waffe aus und überlege dir, wie viel Schaden sei bei euch machen sollte. Guck nach, mit welchem Faktur du den bsherigen Schaden multiplizieren müsstest um auf den neuen Schaden zu kommen, und verwende diesen Multiplikator für den Schaden aller Waffen im Setting.

Effekt: Deutlich tödlicher, Waffenschaden wird tendenziell wichtiger, Fehlschüsse werden unwahrscheinlicher (bleiben aber möglich), Durchschnittsschaden steigt.

Schaden zu variabel:
Nimm den Durschnittswert der Waffe als festen Schaden und würfel nur noch auf den Skill selbst. Wenn er dir dann zu niedrig ist, vergrößere den Grundschaden halt (s.o.).

Effekt: Fester Waffenschaden, aber keine Streifschüsse mehr: Wenn man trifft, macht man gleich richtig Schaden. Nettoerfolge vergrößern den Schaden dann ja nochmal.

Offline JohnnyPeace

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.219
  • Username: JohnnyPeace
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #4 am: 2.10.2016 | 17:03 »
Naja, ein potentieller Fallstrick ist, dass es dadurch vergleichsweise tödlich wird.
Ubiquity ist ja eh schon nicht ohne was die Tödlichkeit betrifft, oftmals werden Gegner (oder Spielercharaktere) mit 1-2 Treffern erledigt.
Ok, das ist ein Punkt. An der Stelle weiß ich auch noch nicht genua was ich will bzw. wie tödlich es denn sein darf. Aber das lässt sich ja durch die Schadenspunkte der Waffen und die Lebenspunkte der Helden beeinflussen.

Da wird man ggf. wieder das Problem haben, dass viele Waffen am Ende doch sehr ähnlich sind, weil man die Spanne der Schadenswerte ziemlich staucht.
Andererseits kann man so rum deutlich differenzieren zwischen Waffen, die das Treffen erschweren, dann aber viel Schaden machen oder Waffen, mit denen man sehr leicht trifft, aber meist nicht viel anrichtet.
Ja, da die Schadenspunkte, zumindest wie ichs mir grade vorstelle, wohl zwischen 1 und 10 variieren werden wird es da natürlich nicht unendlich viele Differenzierungsmöglichkeiten geben.

Meins wäre es nicht, weil du damit völlig ausschließt, mit einer großen Waffe einen Streifschuss zu fabrizieren.
Stimmt, der Aspekt kommt dann erstmal zu kurz.

Ich verstehe auch nicht genau, worauf du hinaus möchtest
...
Schaden zu niedrig/zu wenig differenziert
...
Schaden zu variabel
Auf den festen, unvariablen Schadenswert kommt es mir nicht drauf an. Zum einen sind mir die Waffen zu wenig differenziert. Im Moment werden ja alle Aspekte der Waffen (Handling, Schaden usw.) zu einem Wert zusammengerechnet. Zum anderen ist es ein eigenes subjektives Empfinden von COOL!!!, wenn die Waffe einen eigenen fetten Schadenswert hat.
Aber wirklich, Mister Ubiquity, ich mag das System ja so wie es ist schon sehr gern. Das sind nur Spielereinen für meine Runde.

VINSALT-KICKER-INTERACTIVE-LIGA-GEWINNER 2009/10, 2016/17, 2017/18 und 2022/23

eldaen

  • Gast
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #5 am: 2.10.2016 | 17:11 »
Oh, das war überhaupt nicht als Kritik gemeint - ich wollte dich wirklich nur genau verstehen, um dir möglichst gut helfen zu können. Sorry, wenn das falsch rüberkam.

Wie wäre es mit folgendem Vorschlag:

Teile die Schadenswerte einfach auf "Handling" und "Damage" auf: Eine Pistole mit einem derzeitigen Bonus von 3 Punkten könnte dann so aufgeteilt sein (jeweils Handling/Schaden): 3/0, 2/1, 1/2, 0/3

Den Handlingwert schlägst du auf die Angriffsprobe auf, den Schadenswert addierst du nahc einem erfolgreichen Treffer zu den Nettoerfolgen. Das macht das Setting etwas tödlicher, aber nicht pauschal bei allen Waffen gleich.

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #6 am: 2.10.2016 | 17:26 »
Ja, und dann könnte man auch negative Handlingwerte einbauen.

So dass man z.B. sowas haben kann: Rapier +2 Handling, +0 Schaden

Oder sowas: Flammberge -2 Handling, +4 Schaden

Dann sollte man aber wohl auch die Abwehr differenzieren, so dass man einen Wert hat der den Angriff erschwert (also Treffer idealerweise verhindert) und einen anderen, der bei Treffern eben den Schaden mildern, wie man sich das z.B. bei Rüstung vorstellt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

eldaen

  • Gast
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #7 am: 2.10.2016 | 17:34 »
Okay, DAS eröffnet völlig neue Möglichkeiten!

Nehmen wir folgendes an:

Waffen haben einen Handling- und einen Schadenswert
Angriff läuft über Probe Auf [Waffenfertigkeit±Handling] gegen Probe auf Verteidigung/Ausweichen [Doppelte Dex bzw. Skill]
Wenn Treffer, dann Schaden [Fester Waffenschaden+ Nettoerfolge], dagegen macht das Ziel eine "Konsti-Probe" [Doppelter Body+Rüstung]

Da wir hier bei der Verteidigung statt einer Probe auf Defense (also die Summe zweier Attribute), zwei Proben auf doppelte Attribute haben, dürften wir auch die Werte der Waffen grob verdoppeln und der Rahmen bliebe derselbe (auch wenn extremere Ausreißer drin sind. Damit wäre der eine Angriffswurf dann auf zwei Bereiche geteilt und gleichzeitig der Mögliche Schaden erhöht.

Seh ich das richtig?

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.660
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #8 am: 2.10.2016 | 17:56 »
Wenn du mit Waffenwerte die Gesamtsumme aus Handling und Schaden meinst, ja.
Das verkehrt dann gerade bei unhandlichen Waffen mit viel Schaden den alten Standard ins Gegenteil:
So gibt es dann nicht immer einen diffusen Gesamtwurf mit einem Ergebnis irgendwo in der Mitte, sondern es passiert entweder nichts oder richtig was.


Wäre noch die Frage, ob man in irgendeiner Form überzählige Angriffserfolge mit rüber in die Schadensberechnung nehmen will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #9 am: 2.10.2016 | 19:03 »
Ist natürlich auch die Frage wieviel man würfeln will, zumindest Teile davon kann/sollte man IMHO automatisieren, mehr als 1-2 Würfe pro Angriff würde ich persönlich nicht machen wollen.

Und man kann ja durchaus so hingehen:

1) Angriffswurf, dabei brauch man eine von den Werten des Ziels abhängige Erfolgzahl um zu treffen, ggf. hat man bei 1 Erfolg weniger nur einen Streiftreffer für geringen Schaden und ggf. addieren weitere Erfolge auf den Schaden
Der Schaden wird dann automatisch gesenkt, wobei ich da Konsti nichtmal heranziehen würde (die gibt ja schon LP) oder zumindest nur bei hoher Konsti ein wenig Reduktion geben würde. Und ggf. kann man noch sagen: für nen Treffer gibts immer wenigstens 1 Schadenspunkt.

Ein Beispiel wäre dann:

Avestan, der Schwertmeister, verteidigt die Kutsche der Prinzessin gegen einige Räuber. Er verwendet (via Talent) Geschick 4 zum Angriff, + Nahkampf 4 + Schwertspezialisierung (9w basis)
Sein Einhandschwert gibt ihm +1 Handling +1 Schaden

Die Räuber haben an sich eine Verteidigungsschwelle von 2 (was eher niedrig ist), bis auf einen, der hat (dank Schild) 3.

Avestan greift nun mit diesem Talent-Doppelangriff den ersten Räuber an, mit -2 wegen dem Doppelangriff
Er erreicht einmal 5 und einmal 4 Erfolge.
Daher trifft er beide Male, einmal mit 4 Schaden und einmal mit 3 Schaden. (Eben jeweils die Erfolge weniger die Schwelle plus den Schadensbonus)
Der fragliche Räuber ist jetzt nicht großartig robust, aber immerhin hat er einen verstärkten, wenn auch schmuddeligen Gambeson, der 1 vom Schaden abzieht.
Daher nimmt er letztlich 3 und 2 Schaden. Dabei reicht 3 Schaden um ihn zu betäuben, und er hatte ursprünglich auch nur 6 Lebenspunkte.

Die anderen beiden Räuber gehen zum Gegenangriff über. Sie haben aber "nur" 6 Angriffswürfel, und Avestan hat eine hohe Verteidigungsschwelle (viel Geschick, Paradetaugliche Waffe mit hoher Fertigkeit, Buckler) von 5.
Der erste erreicht statistische 3 Erfolge und verfehlt. Hernach wird aber die Verteidigung gesenkt (ist ja üblich bei Ubiquity wenn man von mehreren in einer Runde angegriffen wird) und der zweite Räuber kann mit ebenso statistischen 3 Erfolgen zumindest einen Streiftreffer landen (was 1 Schaden macht).


Die Details kann man aber natürlich, je nach Gusto, auch abwandeln und feintunen, und die Abwehr etwa könnte man durchaus auch würfeln. Und ebenso wie Geschick wohl nützlich für die Abwehr wäre, könnte man Stärke bei geeigneten Waffen noch mehr Schaden machen lassen (etwa bei 3 +1 Schaden, bei 5 +2 etc.).

Sind jetzt eben mal paar Ideen meinerseits dazu.

Das ganze würde dann grob dem Kampfsystem von Dover's Den für die nWoD ähneln.
Was man mit Rüstung auch noch machen könnte, da ja direkte Schadensreduzierung sehr mächtig ist, daneben noch einen zweiten Wert einführen, der quasi mehr Lebenspunkte gibt. Das schwere Rüstung schonmal behindert kennt Ubiquity ja eh schon.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline JohnnyPeace

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.219
  • Username: JohnnyPeace
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #10 am: 3.10.2016 | 20:34 »
Ok, ich bin noch nicht 100% ab von meiner Idee, aber der Vorschlag hier fügt sich deutlich organischer in die vorhandenen Regeln ein und klingt verlockend.

Wie schon genannt bleibt auch für mich, soweit ich es überblicke, die Frage, ob der Abwehrende zwei mal würfelt, einmal ob er dem Schuss ausweicht (aktive Abwehr) und dann wie gut er den Schaden wegsteckt (passive Abwehr). Nur ein mal würfeln wär natürlich eleganter als zwei mal und die Idee ist natürlich die, einen von beiden Würfen über automatische Erfolge abzuhandeln. Fraglich welcher von beiden da für die Spieler attraktiver wäre. Andere Option wäre natürlich, die passive Abwehr ganz in die Gesundheit einfließen zu lassen.
Auch noch offen für mich, ob die aktive Abwehr noch gestärkt werden sollte, da sonst einfach mehr Treffer entstehen.
Ich werd das wahrscheinlich für die nächste Gelegenheit bei mir mal vorbereiten. Mal gucken, wie das klappt.

"Verteidigungsschwelle" meint automatische Erfolge in der Abwehr, oder verwechsel ich da was?
VINSALT-KICKER-INTERACTIVE-LIGA-GEWINNER 2009/10, 2016/17, 2017/18 und 2022/23

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: [Ubiquity] Waffenschaden - Mehr Rums
« Antwort #11 am: 3.10.2016 | 20:47 »
Naja, fast. Tatsächlich entsprechen automatische Abwehrerfolge wahrscheinlich der Verteidigungsschwelle -1, also jedenfalls wenn man weiterhin mehr Angriffserfolge als Abwehrerfolge braucht um zu treffen.
Der Gedanke bei meinem Beispiel eben war halt, nur einmal für den ganzen Angriff zu würfeln und dann auch direkt festzuhalten wieviele Erfolge es braucht um jemanden zu treffen. Spart quasi einen Rechenschritt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-