Gute Settings lassen sich auf wenige Stichpunkte zusammenkürzen, und vermitteln trotzdem noch einen vollständig wirkenden Eindruck.
Gute Beispiele dafür sind Eberron (jedes Land ist nur skizzenhaft beschrieben, trotzdem hat man sofort einen Eindruck, welche Art von Abenteuern man dort spielt), The Day after Ragnarok (die Welt ist nur sehr skizzenhaft beschrieben, trotzdem besitzt jede Region ihren eigenen Charakter, der auch erhalten bleibt, wenn man sie ausschmückt) und Degenesis (in der Theorie, s.u.).
Schlechte Settings sind imo Cadwallon (Aha, ich soll jetzt irgendwelche Aufträge erledigen... warum oder für wen wird mir nicht gesagt, ich bin nur irgendwie vage in dieser Stadt, die ich nicht kenne), Forgotten Realms (im Grunde sind alle Nationen irgendwie gleich, es gibt keinen Unterschied wo man spielt) und Degenesis (im Grunde ist das Setting recht einfach: man spielt in einer nachtechnologischen Welt, in welcher die Menschheit größtenteils wieder auf (Vor)mittelalterliche Verhältnisse zurückgefallen die Relikte der Vorfahren wie Magie erscheinen - das hält die Macher aber nicht davon ab, den ganzen Ablauf wie es dazu kam akribisch und haarklein zu beschreiben. Wäre es wenigstens eine Kampagne, in welcher die Charaktere diese Details herausfinden können, aber neeein - das wissen sie alles nicht. Schön. Und jetzt?).
Bei der ersteren Art von Settings sprudelt mein Kopf über voller Abenteuerideen und ich will das am liebsten .Jetzt.Sofort. spielen. Das System ist mir in diesem Fall eher egal, im Zweifel nehme ich ein bewährtes Universalsystem (bevor ich mich mit den Regeln auseinandersetzen muss, und mein Enthusiasmus wieder abnimmt). Die letztere Art von Settings werden wieder verkauft, verstauben im Schrank oder werden (wenn das Setting als ganzes mich nicht reizt, es aber diese eine coole Sache in diesem Setting gibt, wo ich gerne mal ein Abenteuer drum bauen würde) als Ideensteinbruch zur Ausgestaltung anderer Settings verwendet.